Chaos Marauders

Voto recensore:
5,7

Ambientazione
In Chaos Marauders ogni giocatore veste le metalliche armature di comandanti Orchi che devono radunare sotto il loro vessillo un vero e proprio esercito per lanciarsi poi in conquiste e massacri! Ogni esercito è formato da 3 schieramenti: nel momento in cui un giocatore completa i suoi schieramenti la partita termina e si calcolano i punti vittoria.

Il gioco
Il turno di gioco è tanto semplice quanto immediato: il giocatore attivo pesce una carta e la piazza in uno dei suoi schieramenti; poi continua a pescare carte e a metterle nel suo esercito fino a che non pesca:

- una carta che ha lo stesso simbolo di una carta che già possiede in uno dei suoi schieramenti; può piazzarla in uno schieramento che non contenga una carta con quel simbolo e il suo turno termina;
- una carta verde: applica gli effetti e il turno termina;
- una carta Alfiere o Musico e ne ha già 3 nei suoi schieramenti;
- una carta che non può piazzare in nessuno dei suoi schieramenti.

Il giocatore attivo può piazzare una carta in uno dei suoi schieramenti solo se, nello stesso, non è presente un’altra carta con lo stesso simbolo e non può mai piazzare una carta “al di fuori” di un Musico o un Alfiere; in pratica il Musico e l’Alfiere fungono da limitatori per gli schieramenti.
Uno schieramento può essere composto da un minimo di 4 carte ad un massimo di 12. Più uno schieramento è grande e più punti varrà alla fine del gioco.

Nel momento in cui un giocatore forma una linea di carte ininterrotta da un Musico a un Alfiere chiude quello schieramento ed è subito autorizzato (non costretto) ad effettuare un attacco: il giocatore semplicemente dichiara un attacco ad uno schieramento incompleto di un altro giocatore. Purtroppo qui troviamo uno dei difetti maggiori di questo titolo: il Cubo della Devastazione; questo dado a 6 facce viene lanciato quando un giocatore dichiara un attacco ma prima della risoluzione dello scontro. Con un risultato “ Occhio Orchesco” (5 risultati su 6) l’attacca va a segno! Con un risultato “ Marchio del caos” (1 risultato su 6) l’esercito dell’attaccante va inspiegabilmente in rotta: l’attacco fallisce e lo schieramento si sfalda pure!
Se gli Dei orcheschi permettono al giocatore di attaccare, si calcola se il valore di attacco dello schieramento aggressore è maggiore di quello del difensore: nel caso in cui l’attaccante superi in forze il difensore, può rubare e fare scartare carte all’avversario sconfitto.

Alla fine del gioco si calcolano i punti vittoria: quelli base stampati sulle carte e i punti bouns in vari modi (per esempio completando le macchine da guerra, avendo lo schieramento con molte carte ecc…).

Considerazioni
Il gioco è totalmente votato alla Dea Bendata: in più un giochetto di carte di questo calibro può durare davvero troppo con il fatto che si possono riaprire gli schieramenti completi degli avversari. A questo aggiungiamo che il Cubo della Devastazione può rovinare completamente la partita di un giocatore; inoltre non ci farete una seconda partita facilmente date le sue meccaniche ripetitive e alla lunga noiose!

Pro:
Ottima grafica delle carte.
Simpatica l’idea delle macchine da guerra “da assemblare”.
Contro:
Può durare un’eternità.
Presenza preponderante della fortuna allo stato puro.
Il dado se lo potevano risparmiare (già c’è la pesca delle carte).
Il fattore strategico è quasi del tutto assente
Può essere molto frustrante.
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