Trovo Babylonia un buon gioco, ma alla fine dei conti gli preferisco Samurai e Through The Desert nella loro incredibile eleganza meccanica
Lanciato nel 2019 in mezzo alla solita valanga di giochi in uscita a Essen, Babylonia era inizialmente passato sotto traccia. Con gli anni, a differenza di altri giochi in hype e dimenticati subito dopo, ha saputo guadagnarsi crescente attenzione e rispetto, soprattutto (va detto) grazie al passaparola dei fan di Reiner Knizia, una community di giocatori di lunga data, community solitamente immune all’hype e ai trend passeggeri.
Babylonia, da 2 a 4 giocatori, della durata nominale di 60 minuti (in realtà, più sui 45), di Reiner Knizia, per un pubblico abituale ed esperto, si basa su meccaniche di piazzamento tessere, gestione mano, costruzione rete, controllo territorio/maggioranze, concatenamento (chaining).
Come si gioca
Ogni giocatore sceglie un colore poi prende i corrispondenti segnalini e "cavalletto reggi-segnalini". Ogni set è composto da dodici segnalini contadino e diciotto segnalini nobile, sei per ciascun tipo di nobile:
- Mercanti (raffiguranti un vaso);
- Funzionari (raffiguranti un volto maschile con la barba);
- Sacerdoti (raffiguranti una stella).
In base al numero di giocatori, si identifica l’area di gioco da utilizzare sulla plancia e si piazzano le tessere città e le ziggurat corrispondenti. Ogni tessera città può avere da uno a tre simboli raffigurati su di essa: i simboli rappresentati sono gli stessi corrispondenti ai vari tipi di segnalini nobile (vaso, volto, stella). Accanto alla plancia vengono piazzate inoltre le sette carte ziggurat, ognuna raffigurante un bonus. I vari bonus sono descritti in seguito.
Ogni giocatore piazza tutti i propri segnalini a faccia in giù accanto a sè, ne pesca casualmente cinque e li piazza nel proprio cavalletto. La mano dei propri segnalini è nascosta agli altri giocatori.
Si sceglie casualmente il primo giocatore. Ogni giocatore esegue interamente il proprio turno prima che il turno passi, in senso orario, al giocatore successivo.
Il turno di gioco è composto da tre fasi:
- piazzamento dei segnalini;
- conteggio città e ziggurat;
- riportare la propria mano a 5 segnalini.
Nella fase di Piazzamento, il giocatore può compiere una singola azione tra due possibili:
- piazzare due tessere qualsiasi (nobile e/o contadino) oppure
- piazzare tre o più tessere contadino.
Le tessere si possono piazzare sulla plancia in una qualsiasi area libera non occupata da altri segnalini, città o ziggurat. Ci sono alcune regole speciali nel piazzamento:
- Primo round: nel primo round di gioco, il primo giocatore può piazzare solo un segnalino (qualsiasi) e il secondo giocatore solo due;
- Fiumi: i segnalini sulle aree fiume vanno piazzate a faccia in giù. Se il giocatore sta eseguendo l’azione di piazzare due tessere qualsiasi, può metterne una o entrambe in qualsiasi esagono fiume. Se il giocatore sta eseguendo l’azione di piazzare tre o più contadini, allora non può piazzare nessuna tessera nei fiumi;
- Ziggurat: ogni volta che un giocatore piazza un segnalino accanto a una ziggurat (anche se l’esagono è su un fiume o se il giocatore ha altri segnalini accanto a quella ziggurat), quel giocatore riceve un punto per ogni ziggurat in cui c’è almeno uno dei suoi segnalini;
- Coltivazioni: per piazzare un contadino su una coltivazione, il giocatore deve avere almeno un altro dei suoi segnalini (nobile o contadino) vicino alla coltivazione. Quando un contadino è piazzato sopra alla coltivazione, i punti della coltivazione vengono immediatamente conteggiati e la tessera coltivazione rimossa dal gioco (lasciando uno spazio libero sulla mappa). Se la tessera coltivazione ha un numero, il giocatore riceve quei punti. Se la coltivazione mostra il simbolo della città (cioè un quadrato), il giocatore riceve tanti punti quante sono le città che sono state conquistate da tutti i giocatori (= le città di fronte a tutti i giocatori).
Dopo che la fase di piazzamento è conclusa, si passa alla seconda fase del turno ovvero al conteggio di città e ziggurat che siano state circondate durante il turno del giocatore. Se ci sono più città e/o ziggurat circondate, il giocatore decide in che ordine conteggiarle.
Una città viene considerata circondata quando tutti gli esagoni di terreno attorno ad essa contengono dei segnalini. Se la città è vicino ad un fiume, non è obbligatorio piazzare segnalini sugli esagoni fiume per considerarla circondata, tuttavia se qualche esagono fiume è occupato, i segnalini lì piazzati vengono considerati per il calcolo delle maggioranze.
Una città circondata viene conteggiata in due passi:
- Nobili: ogni giocatore riceve due punti per ognuno dei propri segnalini che ha lo stesso simbolo raffigurato sulla città che sia adiacente o collegato alla città attraverso i propri segnalini (i segnalini nei fiumi si considerano ai fini del collegamento, ma non forniscono punti dato che sono a faccia in giù);
- Città: il giocatore con più segnalini adiacenti alla città, inclusi quelli nei fiumi, ottiene la tessera città (lasciando uno spazio libero sulla mappa) e la piazza di fronte a sé. In caso di pareggio, la tessera città viene scartata. Ogni volta che un giocatore ottiene una tessera città e dopo che la piazza di fronte a sé, tutti i giocatori ricevono tanti punti quanto il numero di città di fronte a loro in quel momento. Se la tessera città viene scartata perché c’è un pareggio sulle maggioranze, nessuno ottiene punti.
Ogni carta ziggurat fornisce un bonus temporaneo (con icona "x1") o permanente (con l’icona dell’infinito).
I bonus disponibili sono:
- + 10 punti (x1);
- un turno addizionale in uno dei prossimi turni (x1); quando il bonus viene usato, la carta si gira a faccia in giù;
- la mano di segnalini passa da cinque a sette (bonus permanente);
- si possono piazzare tre nobili a faccia in su invece che due segnalini qualsiasi (bonus permanente);
- si può piazzare un nobile a faccia in su quando si piazzano tre o più contadini (bonus permanente);
- si possono piazzare i nobili sulle coltivazioni per ottenerle senza avere altri propri segnalini piazzati in precedenza vicino alla coltivazione (bonus permanente);
- quando le città vengono conteggiate, si ottiene un punto aggiuntivo per ogni coppia di città davanti a sé (bonus permanente).
Una volta finito il conteggio di città e ziggurat circondate (se ce ne sono state durante il turno), il giocatore passa alla fase finale del proprio turno ovvero pescare segnalini dalla propria riserva fino a tornare alla mano originale di cinque segnalini. Se la riserva personale si è esaurita, il giocatore continua a giocare con i segnalini che gli sono rimasti nel cavalletto.
La partita finisce immediatamente alla fine del turno di un giocatore se quel giocatore non ha più segnalini davanti a sé o sulla mappa è rimasta una città o meno. Il giocatore più avanti nel tracciato segnapunti (Kramerleiste) è il vincitore. In caso di pareggio, vince il giocatore con più città di fronte a sé. In caso di ulteriore pareggio, i giocatori condividono la vittoria.
Variante di gioco
La variante prevede l’utilizzo non più delle sette ziggurat standard, ma di pescare casualmente sette carte ziggurat tra le nove disponibili. Le carte ziggurat otto e nove hanno i seguenti bonus:
- tutti gli esagoni di terreno liberi nell’area centrale tra i due fiumi possono essere utilizzati per collegare i propri segnalini (bonus permanente);
- tutti gli esagoni di fiume liberi possono essere utilizzati per collegare i propri segnalini (bonus permanente).
Ambientazione
Sebbene le meccaniche siano ben collegate e abbiano senso nel contesto dell’ambientazione, il gioco è prettamente astratto. L’ambientazione in Mesopotamia permette di usare la presenza dei due fiumi gemelli sia come elemento di separazione della plancia di gioco in aree specifiche da utilizzare in base al numero di giocatori, sia come elemento destabilizzante che rende più arduo il raggiungimento degli obiettivi per i giocatori.
Regolamento
Il regolamento è molto breve, scritto (tutto sommato) bene, nonostante qualche aspetto potrebbe essere descritto meglio in quanto si presta a interpretazioni ambigue (es. giocare due segnalini qualsiasi o più di tre contadini). C’è qualche eccezione (es. piazzamento nei fiumi) e un paio di cavilli (es. l’ordine in cui si conteggiano i punti dei vari elementi, quando una città/ziggurat viene considerata circondata, quando una coltivazione può essere ottenuta, quando si possono utilizzare i bonus) che è importante assorbire pienamente per godere al massimo dell’esperienza di gioco.
Materiali
Le tessere città sono anch’esse di buona fattura.
Ziggurat, segnalini e cavalletto sono di legno, leggeri ma funzionali.
Diversi giocatori hanno evidenziato alcuni problemi nelle prime stampe del gioco:
- lo spessore tra gli spazi del cavalletto non basterebbe a garantire la stabilità dei segnalini per tenerli in piedi (alcuni hanno risolto mettendo dei piedini di gomma sotto ai cavalletti);
- la griglia esagonale non si distinguerebbe chiaramente dall’immagine sullo sfondo in quanto il contrasto non sarebbe sufficiente. Questo causerebbe parecchia confusione nell’identificazione di alcuni esagoni (soprattutto in quelli al confine tra fiume e terreno e ai bordi esterni della mappa).
Ho usato il condizionale perché altrettanti giocatori hanno fatto notare come queste lamentele siano esagerate.
In ogni caso, l’editore è corso ai ripari e, dalla terza edizione in poi, ha apportato le seguenti modifiche:
- sul retro della plancia di gioco, è presente una mappa di gioco ad alto contrasto senza l’immagine di sfondo;
- è aumentata l’altezza del cavalletto.
La copia che sono riuscito a procurarmi è la terza stampa del gioco quindi una versione riveduta e corretta: per questo motivo non posso testimoniare quanto le lamentele riportate sopra siano o meno fondate.
Per completezza, le stampe più recenti del gioco, nel retro della scatola, riportano un piccolo disegno che mostra la presenza della mappa di gioco ad alto contrasto (ovvero una griglia con sfondo chiaro): questo è l’unico modo per distinguere a scatola chiusa le nuove stampe dalle precedenti.
Confronto rispetto ai tre grandi classici Kniziani di piazzamento tessere
A prima vista, il gioco di cui Babylonia sembra più debitore è Samurai: un set di segnalini per ogni giocatore, una mappa ad esagoni con tessere città distribuite sopra, ogni città raffigurante simboli che corrispondono agli stessi simboli sui segnalini dei giocatori, calcolo delle maggioranze attorno alle città quando queste vengono circondate.
In Babylonia tuttavia l’idea di gioco è molto diversa, perché tutti i giocatori ottengono punti per ogni simbolo corrispondente non solo sui loro segnalini che circondano la città ma anche su quelli connessi alla città; poi si controlla chi ha la maggioranza di segnalini (di qualsiasi tipo) attorno alla città e quel giocatore otterrà la tessera città, dando il via al calcolo dei punti città che impatta su tutti i giocatori.
Lunghe catene di segnalini collegate a più città possono diventare fonte di tanti punti, proprio come le carovane che collegano diverse oasi in Through the Desert (TtD da qui in poi).
Questa differenza fa sì che in Babylonia le connessioni e l’aspetto di blocco siano aspetti emergenti man mano che si gioca piuttosto che il cuore del gioco come in TtD.
In Babylonia non ci sono conflitti di alcun tipo né modi per togliere segnalini degli avversari dal tabellone. C’è una componente di gestione mano in entrambi i giochi, tuttavia in Babylonia la composizione della mano ha meno influenza sulle opzioni di turno rispetto a T&E.
In Babylonia, il fato è interamente dedicato a limitare lo spazio di decisione, non a determinare il risultato di un conflitto: l’esito è tutto nelle scelte dei giocatori.
Sia Samurai che T&E restituiscono sensazioni da "Go semplificato": i giocatori competono per il potere e l'influenza in diversi punti della plancia, cercando di combattere diverse battaglie per il controllo dei territori e calcolando sempre le mosse fino alla cattura.
In TtD si cerca di creare catene che colleghino vari punti sulla mappa e per racchiudere aree più grandi possibili ai fini del punteggio.
In Babylonia si fanno entrambe queste cose: da un lato, si cerca di circondare e catturare le città tramite maggioranza, dall’altro si cerca di creare catene di propri pezzi.
In Babylonia inoltre ci sono anche ziggurat e coltivazioni e questo è ciò che dà sensazioni simili a T&E: ci sono quattro diversi sotto-giochi sulla plancia e bisogna tenerli tutti in un certo grado di equilibrio per vincere (rosso, verde, blu, nero in T&E; città, catene, ziggurat e coltivazioni in Babylonia).
TtD e Samurai sono molto focalizzati sul loro stile (crea catene e racchiudi aree l’uno, circonda e cattura l’altro), Babylonia è aperto e generalista.
La prima impressione è che le principali novità di Babylonia siano i molti modi diversi di fare punti. In realtà, questa è sempre stata una caratteristica dei design di Knizia, già presente sia in TtD che in T&E.
Ciò che rende Babylonia unico è che ognuno dei vari sistemi di punteggio viene attivato in modo diverso e con una tempistica dipendente dalle scelte combinate dei giocatori, legando gli incentivi dei giocatori in modi molto interessanti.
Considerazioni strategiche
Il particolare metodo di punteggio delle città rende le prime tessere città molto preziose, ma se uno o due giocatori hanno un grande vantaggio iniziale sulle città, gli avversari possono di proposito giocare i segnalini in modo da evitare che quei giocatori possano ottenere ancora più punti.
Questo introduce un’interessante sfida di tempistica: il giocatore con molti segnalini attorno a una città probabilmente vorrà circondarla velocemente così da beneficiare del calcolo punti della città, ma un giocatore che ne ha solo uno in quella città (per creare un collegamento in una connessione più grande) probabilmente vorrà aspettare più a lungo così che più nobili corrispondenti siano collegati. E se non si è il giocatore che probabilmente vincerà la città, sicuramente si vorranno far spendere più segnalini possibili per circondare la città al giocatore che è più presente, per fargliene sprecare. Insomma, è importante spingere gli altri a “lavorare insieme” per circondare una città (piuttosto che piazzare tutti i propri segnalini da solo), anche perché l’ordine in cui si conteggiano le città è importante in quanto si ottiene un bonus aggiuntivo per le città ottenute in precedenza.Questo aspetto introduce una componente di push your luck con i giocatori che cercano di avere accesso (e bloccare gli altri) da queste coltivazioni, mentre contemporaneamente si cerca di aspettare il più possibile per ottenerle.
Questo è rafforzato dal fatto che non si può ottenere una coltivazione direttamente mettendoci sopra un contadino, ma bisogna prima mettere almeno un altro proprio segnalino accanto alla coltivazione. Ciò mette ulteriore enfasi sulla possibilità di bloccare gli altri, non solo dal creare lunghe catene collegate ma anche di accedere alle coltivazioni.
Non scordiamo inoltre le ziggurat che, dando spesso dei bonus permanenti, risultano più utili a inizio partita piuttosto che verso la fine.
Il timing è tutto in Babylonia, ma non finisce qui. Un altro grande classico del game design di Knizia qui fondamentale è la presenza di obiettivi e considerazioni divergenti, ovvero le famose scelte difficili.
A differenza di quanto accade in Samurai, qui non si può aspettare a lungo per iniziare a far punti, perché più tardi lo si fa e più si rischia di perdere. Serve ottenere presto le tessere città per ottenere più punti nel corso della partita, ma bisogna anche concentrarsi sul collegare il maggior numero possibile di nobili dei tipi specificati nelle città prima che queste vengano conteggiate. É possibile rinunciare a qualche segnalino giocandolo a faccia in giù nel fiume per collegare due aree di terra o per ottenere una maggioranza intorno a una città. E, ovviamente, ci si potrebbe focalizzare sulle ziggurat per far punti, diffondendo segnalini per toccare diverse ziggurat per massimizzare i punti ottenuti, ma gli avversari probabilmente stanno puntando a una maggioranza attorno a una ziggurat per ottenere un bonus speciale che sarà più impattante sulla partita quanto prima verrà guadagnato.
Arco di gioco, scalabilità e durata della partita
Il gioco crea tensione fin dalle battute iniziali, raggiunge e mantiene un livello elevato durante tutta la partita, toccando vari picchi e la tensione non scema mai: infatti, anche le condizioni di fine partita sono scatenate dalle scelte dei giocatori.
Diversi giocatori lamentano l’interruzione eccessiva del flusso di gioco causata dal continuo calcolo dei punteggi per coltivazioni, città e catene di nobili (quasi) a ogni turno di gioco. Nella mia personale esperienza non ho mai sofferto questa sensazione di flusso di gioco claudicante, in quanto il calcolo punti impatta spesso su tutti i giocatori e quindi tutti i giocatori lo percepiscono come parte del gioco stesso.
Il gioco scala bene in tutte le sue configurazioni, ovviamente più giocatori ci sono al tavolo e più ci pesterà i piedi a vicenda: in quattro si raggiunge il massimo dell’interazione.
La scatola riporta sessanta minuti come durata nominale, in quattro giocatori abituali e dal pensiero veloce una partita può durare in realtà anche quaranta minuti. Insomma, un gioco molto teso e interattivo in un tempo striminzito.
Impressioni di gioco
In un certo senso, Babylonia è un gioco di scommesse.
Ogni piazzamento è un investimento, il cui guadagno finale non è mai certo: a volte i guadagni sono immediati (come una coltivazione con un certo numero di punti o il potere di una ziggurat), altre volte ricorrenti (come le città e le catene di nobili).
Come detto, la prima città guadagnata, anche se non vale nulla da sé, può valere una quantità di punti decisiva nel corso del tempo. A volte questi investimenti sono ancora più sottili, un segnalino giocato per creare un ponte tra le regioni o per bloccare le formazioni avversarie.
Il modo e l’ordine in cui le città fanno punti sono i nodi cruciali.
Babylonia è un gioco di scommesse anche nel ritmo. Quando un giocatore piazza i propri segnalini per segnare qualche punto ora e/o preparare qualcosa per dopo, l'intero tabellone cambia in virtù di questa nuova informazione. Ogni mossa è intenzionale e rivela qualcosa dei progetti a lungo termine del giocatore.
Ogni segnalino può essere usato per colmare le lacune nelle proprie formazioni o bloccare i piazzamenti avversari, ma Babylonia prende vita quando ci si rende conto che spesso si possono raggiungere più obiettivi contemporaneamente. Questo genera dilemmi interni che gli avversari potrebbero trascurare, come ad esempio chiedersi se sia il caso di piazzare un segnalino contadino nel fiume per creare una connessione ponte o se sia il caso di aspettarne che arrivino altri per giocarli in massa.
Tra tutti i tratti che definiscono Babylonia, credo che il mio preferito sia il modo in cui si destreggi tra le aspettative superandole. Una gara per accaparrarsi le posizioni migliori – i poteri delle ziggurat, le prime città, le coltivazioni ad alto rendimento - che si rifiuta di limitare il giocatore ad una sola strada percorribile. Un incontro di lotta greco-romana che, allo stesso tempo, premia chi sa muoversi ma punisce chi si dimena troppo. Un gioco in cui bisogna costruire infrastrutture i cui ritorni nel tempo siano fruttuosi e allo stesso tempo non si possono trascurare le opportunità tattiche offerte dalle scelte degli avversari.
La generosità nell’elargire punti sembra quella delle insalate di punti, ma qui ogni scelta non solo ha un'importanza che la maggior parte dei giochi di insalate di punti non può permettersi, ma tende anche a crescere col tempo, le piccole decisioni minori hanno un riverbero sempre maggiore nei turni successivi. L'effetto è meraviglioso: le prime mosse sono importanti, ma più per come si combinano nel tempo che per il vantaggio immediato che conferiscono.
Considerazioni finali
Babylonia é una rapida, accessibile, versatile e densissima summa (= compendio e apice) di piazzamento tessere di Knizia, in continuo equilibrio tra opportunismo tattico e pianificazione (= costruzione) strategica di sistemi che creano punti ripetutamente (in stile interesse composto), con incentivi condivisi e poteri asimmetrici da guadagnare tramite maggioranze sulle ziggurat.
É un astratto ma le sensazioni sono quelle di un gioco economico altamente e continuamente interattivo, in cui è fondamentale avere presente in ogni istante l’economia delle proprie risorse (nobili e contadini), le possibilità spaziali offerte dalla mappa e le intenzioni dei propri avversari. Il gioco si svolge sulla plancia ma la sfida è tra le intenzioni e i nervi saldi dei giocatori al tavolo.
Babylonia é Knizia che prende il meglio di Samurai e Through the Desert, li combina e gli dà il giusto tocco moderno nei punti giusti, smussandone gli angoli. È meno deterministico di TtD ma il fato non diventa mai importante come in Tigri & Eufrate: rimuove il feeling scacchistico di Samurai e rende Babylonia accessibile e aperto a giocate creative e colpi di scena.
Quindi lo scrivo chiaramente: Babylonia è tra i migliori giochi di Reiner Knizia.
Togliendo il peso massimo Tigri & Eufrate e il fratello Yellow & Yangtze (entrambi di altro peso e target, non il mio), Babylonia è, per i miei miei gusti da giocatore abituale (non hardcore) di lunga data, il miglior gioco di piazzamento tessere di Reiner Knizia.
Laddove alcuni giochi vengono riempiti di componenti per dare volume a fragili idee, Knizia riesce a esprimere il fragore di una tempesta nel piacevole clack di qualche segnalino piazzato sul cartone.
Babylonia è già nell’Olimpo del 'Doktor' e ha tutte le premesse per restarci per sempre.
P.S. Piccola guida tra i piazzamento tessere di Knizia
Se si cerca un gioco leggero e/o creare catene e racchiudere territori suona più invitante, la migliore opzione è Through the Desert.
Se si cerca un gioco simil-Go dove si gestiscono più fronti di battaglia contemporaneamente tramite influenza, la migliore opzione è Samurai.
Se si è incerti o si cerca qualcosa in più, Babylonia è la migliore opzione avendo entrambi gli aspetti (e non solo).
Se si vogliono rivivere battaglie, crescita e declino delle civiltà antiche in un gioco astratto, la risposta (con relativo peso notevole) è Tigri & Eufrate.
Se si gioca principalmente in due giocatori, le migliori opzioni sono Samurai e Babylonia.