Ascendancy - Recensione

L'esperienza definitiva del 4X fantasy?

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Ascendancy
Voto recensore:
7,5

Forse è capitato anche a voi, da bambini, quando alla fatidica domanda “Cosa vuoi fare da grande?” rispondevate con entusiasmo: “Il calciatore! No, l’astronauta! Il calciatore astronauta!”.
Al questo, il saggio adulto di turno spegneva i vostri sogni con un sorriso condiscendente: “Non si può fare tutto, piccolo Goblin. Devi scegliere.”
Ma voi, forti della vostra incoscienza infantile, ribattevate con orgoglio: “Io farò tuttooooo!”.
E infatti siete finiti in un ufficio in un palazzone grigio con finestra su un cantiere, a fare 8-17, a vendere polizze e compilare tabelle Excel.
Sì, la vita è ingiusta.

Ascendancy, titolo d’esordio di Matthew Meeple, nasce un po’ da quello spirito lì. No, non che la vita sia ingiusta, il pezzo prima, il desiderio sfrenato di voler fare tutto. Il gioco è un piazzamento lavoratori, ma anche un 4X, ha la gestione economica di un eurogame, l’esplorazione con gli esagoni, i combattimenti di un dungeon crawler e modalità che vanno dal solitario, al cooperativo, alle squadre nascoste, al competitivo spietato.
Troppa roba? Forse.

Avere ambizioni è cosa buona e giusta. Non si fanno grandi giochi puntando alla sufficienza. Il problema delle grandi ambizioni è che realizzarle non è semplice. Per ogni Steve Jobs che cambia il mondo, ci sono mille Elizabeth Holmes che promettono di farlo e poi si schiantano contro la realtà.

E allora, veniamo a noi: il sogno visionario di One Turn Games ha davvero dato vita a qualcosa di epico?
Oppure siamo di fronte a una cattedrale di cartone? Bellissima da vedere ma instabile alle fondamenta?

Quindi cos'è Ascendancy?

In Ascendancy, i giocatori vestono i panni di casate nobiliari asimmetriche, ciascuna con caratteristiche uniche, edifici speciali e campioni differenti da reclutare. L'obiettivo principale varia da scenario a scenario, ma in ogni caso dovrete esplorare il mondo, sconfiggere mostri, espandere il vostro regno, espugnare torri e diventare il più forte possibile.

Una cosa per volta, e iniziate apparecchiando il tavolo.

Prendete una plancia relativa a una casata, divisa in una parte superiore dove si mettono i meeple da giocare e una parte inferiore molto più grande formata da quattro colonne dove si posizioneranno delle pile di carte raffiguranti altrettante costruzioni differenti; in cima troveremo il livello base e a scendere una versione dello stesso edificio sempre più potente.

Piazzate al centro del tavolo la grande mappa, composta da spazi da esplorare su cui andranno posizionati gli esagoni. Ogni spazio da visitare contiene un segnalino tesoro da raccogliere.

Accanto alla mappa sistemate i quattro vassoi che rappresentano i luoghi chiave del gioco: frontiera, rifornimento, accademia e impero. Ognuno di questi contiene spazi azione differenti, dove i giocatori posizioneranno i propri meeple nel corso del turno.

Preparate poi il vassoio dei tracciati: il primo, dedicato alla lealtà segna i punti vittoria. A lato troviamo i tracciati delle spese e il tracciato del tempo di gioco (le decadi). Un ulteriore vassoio raccoglie i tre tracciati delle abilità: forza, intelligenza e astuzia.

Ogni giocatore riceve le risorse iniziali, scelte tra le sei presenti nel gioco: cibo, oro, abilità, conoscenza, pietre di mana e influenza.
L’oro è usato per costruire e potenziare edifici, il cibo serve per esplorare la mappa o curare i propri campioni, i cubetti abilità permettono di progredire nei tracciati e la conoscenza è fondamentale per sbloccare nuove tecnologie.

Le pietre di mana sono utili sia per l’attivazione di certi edifici sia durante i combattimenti, mentre l’influenza permette di reclutare nuovi lavoratori o ottenere vantaggi strategici nell’Accademia.

Il setup si conclude rapidamente: è snello, ben strutturato e consente di essere pronti a giocare in pochi minuti

Dove siamo?

La partita è composta da una serie di round, detti "decadi", ciascuno suddiviso in quattro fasi principali: frontiera, rifornimento, accademia e impero. Ogni area include diversi slot, ciascuno associato a un'azione specifica.

All'inizio della partita ogni giocatore ha a disposizione quattro meeple, con un livello che varia da uno a quattro.

È importante ricordare che i meeple non ritornano nella riserva del giocatore tra una fase e l'altra, pertanto bisognerà gestirli con attenzione e valutare con cura dove impiegarli.

lavoratori sono divisi in classi sociali che determinano la loro flessibilità di posizionamento. I lavoratori di primo livello, chiamati outcast, sono i più sfigati e possono essere piazzati solo nel primo vassoietto. I lavoratori di secondo livello, appartenenti alla classe media, possono essere posizionati nel primo e secondo vassioetto;  quelli di terzo sui primi tre e quelli di quarto su tutti.

Durante ogni fase, a turno, ciascun giocatore piazzerà un meeple nell'area attiva; terminato il primo giro di piazzamenti, sarà possibile posizionarne un secondo oppure procedere direttamente all'esecuzione delle azioni e passare alla fase successiva.

Un aspetto chiave del sistema di piazzamento è la meccanica di estromissione che consente a un lavoratore di classe più alta di sostituire un lavoratore inferiore già presente in uno slot.
Fondamentalmente, se volte eseguire un'azione ma lo spazio è già occupato, potrete scalzare il meeple avversario posizionandone uno di livello superiore. Ciò aggiunge profondità tattica e aumenta la competizione tra i giocatori, rendendo le decisioni di posizionamento sempre cruciali.

Bisogna ricordarsi che i meeple non torneranno disponibili fino a fine della decade. Utilizzare ad esempio una lavoratore di livello quattro nella fase due per scalzare qualcuno vorrà dire privarsi di un'azione quando arriverà la fase impero. Dovrete valutare attentamente quando utilizzare i lavoratori più potenti, decidendo se piazzarli subito per assicurarsi un’azione chiave oppure conservarli per le fasi successive.

Cos'è possibile fare?

1. Fase frontiera (Frontier)

Rappresenta le attività svolte ai confini del vostro regno e potrete usare ogni tipo di lavoratore.
Le azioni sono:

  • scout: esplorate la mappa pescando due esagoni terreno e posizionandone uno sulla mappa; si possono raccogliere i segnalini loot senza però identificarli subito;
  • rivelare creature: la plancia della frontiera contiene due spazi creature, più e meno forti; si pesca una carta da uno dei due spazi e la si pone davanti: questa sarà una creatura che potremo combattere per fare punti “fama”;
  • costruzione: si prende la costruzione disponibile nel primo spazio della vostra plancia, si paga il costo, si prendono i bonus e la si pone sul tavolo per renderla disponibile a tutti;
  • patrocinare edifici. si utilizza la stalla o uno degli edifici costruiti e si guadagnano monete se gli avversari ne utilizzano uno vostro; la stalla permette di curare i vostri eroi o di avere uno sconto sul movimento nella fase quattro.

2. Fase rifornimento (Supply)

In questa si ottengono le risorse necessarie per alimentare la crescita del regno, la costruzione di edifici e il potenziamento dei tuoi lavoratori. Dovrete usare lavoratori di livello intermedio (livello due o superiore):

  • risorse: si posiziona un meeple per avere una risorsa gratis tra il cibo, oro, abilità o conoscenza;
  • costruzione: si prende la costruzione disponibile nel secondo spazio della vostra plancia, si paga il costo, si prendono i bonus e la si pone sul tavolo per renderla disponibile a tutti;
  • patrocinare edifici: si utilizza la banca o uno degli edifici costruiti; la banca permette di investire oro per ottenere un guadagno futuro sotto forma di interessi.

3. Fase accademia (Academy)

Richiede lavoratori avanzati (loyalist, livello tre o superiore) ed è utile per concentrarsi sull'acquisizione di potenziamenti per i tuoi campioni e la tua tecnologia:

  • reclutare: mercenari o macchine da guerra, unità essenziali per i combattimenti;
  • risorse: si posiziona un meeple per avere una risorsa gratis tra la manastone e l’influenza;
  • quest: pescaee due carte missione e tenerne una;
  • costruzione: si prende la costruzione disponibile nel terzo spazio della vostra plancia, si paga il costo, si prendono i bonus e la si pone sul tavolo per renderla disponibile a tutti;
  • patrocinare edifici. Si utilizza il tempio o uno degli edifici costruiti; il tempio permette di guarire da effetti negativi, guardare carte o identificare un loot.

4. Fase impero (Empire)

In questa fase si svolge l'azione principale di esplorazione diretta, conquista e combattimento. Richiede l'utilizzo dei lavoratori più potenti (lord, lady e consiglieri reali):

  • movimento ed esplorazione: muovi il tuo avatar sulla mappa pagando cibo, rivelando nuove tessere terreno e recuperando oggetti nascosti;
  • avventure: esegui azioni della tessera in cui ti trovi, superando test di abilità per ricevere ricompense aggiuntive;
  • combattimento e conquista: affronti mostri, combatti contro giocatori avversari o attacchi insediamenti altrui per conquistare territori e guadagnare punti lealtà;
  • assedio: attacchi gli insediamenti nemici usando macchine da guerra, cercando di distruggere o conquistare le strutture avversarie per ottenere punti e indebolire i rivali.

Oltre a tutto questo i giocatori potranno fare una serie di azioni gratuite, come comprare e vendere risorse, il cui prezzo dipende dalla loro disponibilità nel mercato, oppure spenderle per crescere nell’albero delle tecnologie sbloccando lavoratori o creare oggetti nuovi.

Finita la quarta fase si fanno i conti di fine turno. Si guardano i guadagni/spese del regno di ogni giocatore, si fanno delle azioni extra speciali in base a quanto sarete saliti sul tracciato delle abilità, si organizza il turno in base ai punty lealtà, si riprendono i meeple e si riparte dalla frontiera.

Le tecnologie

Uno degli aspetti più interessanti e meglio riusciti del gioco è lo sviluppo della vostra fazione tramite l’albero delle tecnologie.

Quando costruirete un edificio, sposterete verso l’alto una pila delle relative carte, scoprendo cosi una riga dell’albero delle tecnologie; ogni fazione ne possiede quattro.

Le tecnologie possono conferire abilità passive che migliorano il rendimento delle azioni base, effetti attivi che possono essere utilizzati in momenti specifici del gioco, reclutare nuovi lavoratori o potenziarli, creare oggetti utili nel combattimento.

Poiché non è possibile sbloccare tutte le tecnologie in una singola partita, i giocatori devono scegliere con attenzione quali percorsi tecnologici sviluppare in base alle esigenze e all’andamento dello scontro.

Questo sistema crea una bella spinta per la rigiocabilità, ogni partita offre combinazioni e sinergie diverse, portando a nuove strategie. Alcuni potenziamenti mi sono sembrati più utili di altri, quindi se non obbligatori sicuramente consigliati.

Combattimento

Siamo in un regno fantasy con eroi e mostri, quando volano le mani?

Il combattimento in Ascendancy è un elemento fondamentale, articolato in sistemi differenti a seconda delle unità coinvolte. Le creature, i mercenari e i nemici quando controllati dal gioco utilizzano i dadi, determinando il tipo di attacco e della difesa in maniera casuale.

I campioni, invece, utilizzano un sistema basato sulla stamina, una risorsa limitata che determina quante azioni possono compiere in un turno. Ogni attacco, abilità speciale o manovra difensiva costa un certo numero di punti stamina e quando questi si esauriscono, il campione diventa vulnerabile e incapace di eseguire azioni fino al recupero.

Il gioco prevede un sistema "sasso-carta-forbici" che regola le relazioni di forza tra le unità: la potenza prevale sull'astuzia, che supera l'intelletto, che batte la potenza, creando quindi eroi situazionali più o meno performanti a seconda del contesto.

Mandare la vostra ranger con due punti vita contro un ciclope potrebbe non essere la scelta più azzeccata. Crearvi una squadra di eroi variegata sarà fondamentale.

Le battaglie avvengono contro creature, campioni avversari o negli assedi, dove gli attaccanti tentano di conquistare insediamenti nemici, affrontando strutture difensive, guarnigioni e tecnologie sviluppate dal difensore. Conquistare un insediamento garantisce vantaggi significativi, come il controllo territoriale, risorse extra, punti Lealtà e nuove possibilità di espansione.

I combattimenti girano bene, sono piacevoli e non banali e non sono mai troppo lunghi.

Oltre alla mappa

Ovviamente non sarebbe un'epica avvenuta fantasy senza eventi, missioni e oggetti tra trovare.

Gli eventi in Ascendancy si attivano durante specifiche fasi del gioco o in seguito al verificarsi di determinate condizioni come l’esplorazione di nuove tessere o a fine della decade.

Esistono diverse tipologie di eventi, ci sono quelli globali che influenzano tutti i giocatori modificando temporaneamente le regole, la disponibilità di risorse, o di meeple, o generando effetti immediati sulla mappa. Ci sono eventi che incidono solo su una determinata area offrendo benefici o sfide a chi vi interagisce o eventi narrativi che introducono scelte in stile "scegli la tua avventura".

Gli eventi posso essere molto impattanti, ma il gioco, che vuole avere un cuore german, la possibilità di vederli in anticipo, con una specifica azione, e nel caso siano troppo a vostro sfavore, di cambiarli nel caso siate i detentori della corona.

Gli oggetti in Ascendancy rappresentano risorse speciali, strumenti ed equipaggiamenti che i giocatori possono acquisire e utilizzare per rafforzare campioni, mercenari e insediamenti. Si ottengono posizionando lavoratori nelle fasi di frontiera, esplorando la mappa e raccogliendo bottini da nuove tessere rivelate oppure completando missioni.

Gli oggetti si dividono in equipaggiamenti che migliorano le capacità di campioni e mercenari, consumabili, che forniscono vantaggi immediati come guarigione o bonus temporanei, e oggetti speciali che hanno effetti unici e attivabili in momenti strategici chiave.

Infine ci sono le missioni che offrono ai giocatori obiettivi specifici. Principalmente si ottengono nella fase accademia, scegliendo carte missione da un apposito mazzo. Si dividono in diverse categorie, quelle di combattimento che richiedono di sconfiggere determinati mostri o avversari, missioni di esplorazione che prevedono la scoperta di nuove tessere o territori, missioni economiche o diplomatiche che riguardano scambi di risorse, edificazioni specifiche o interazioni con altri giocatori e missioni narrative che introducono scelte e bivi che influenzano la partita.

LEGACY-Like

L’elemento legacy-like in Ascendancy introduce una progressione permanente tra una partita e l'altra senza limitare la rigiocabilità o alterare irreversibilmente i componenti. Questo sistema si basa sulle carte ricompensa Legacy, generalmente tecnologie o oggetti, assegnati al vincitore di ogni partita.

Per ottenere le ricompense legacy è necessario completare determinati obiettivi di sblocco.

Una volta attivate, diventano disponibili sin dall’inizio delle partite future e possono consistere in edifici speciali che forniscono nuove azioni e tecnologie avanzate, tecnologie uniche che garantiscono potenziamenti permanenti, o oggetti e risorse che offrono vantaggi immediati.

Questo sistema aggiunge continuità tra le partite, creando un sistema di progressione interessante ma non invasivo, incentivando una specializzazione progressiva delle casate. Il gioco resta sempre abbastanza equilibrato e le casate dopo un po’ di partite diventano più varie, ma non necessariamente più forti.

Rispetto ai giochi legacy tradizionali, Ascendancy mantiene una totale rigiocabilità senza alterazioni permanenti del materiale di gioco, lasciando ai giocatori la libertà di ignorare l’elemento legacy senza compromettere l’esperienza. Questo approccio garantisce un senso di progressione e sviluppo tra le partite senza sacrificare la longevità del titolo.

Il mio arcinemico

Premetto che io non sono una persona che apprezza i giochi in solitario, e generalmente non li gioco mai. In questo caso è stata una scelta necessaria perché, aperta la scatola, sono stato un po’ travolto dalla mole di materiale ed è stato utile seguire il tutorial per capire il senso di quello che avevo davanti.

Dopo poco risulta evidente quanto Ascendency punti su questo aspetto, e di quanto il solitario possa anche girare meglio del gioco in compagnia.

Nemesis è un avversario artificiale controllato dal gioco, progettata per simulare un giocatore aggiuntivo e aumentare la difficoltà e la competitività. Questa entità si inserisce nel gioco come un partecipante attivo che può occupare spazi azione, competere per territori sulla mappa e creare problemi.

Il gioco prevede due livelli di difficoltà, nella standard, la sfida è moderata: i suoi lavoratori sono uguali a quelli dei giocatori e piazza tutti i suoi meeple prima di tutti limitando le scelte a disposizione.

Nella modalità avanzata, invece, Nemesis diventa più aggressiva: dispone di lavoratori di livello superiore e piazza dopo tutte le persone fisiche scalzando i meeple presenti.

Durante la fase impero, Nemesis si muove sulla mappa, cercando di espandersi su tessere non occupate, attaccare i giocatori più vicini e conquistare insediamenti vulnerabili. Il suo comportamento in combattimento è regolato dal sistema dei dadi che determinano le sue azioni offensive e difensive.

Nemesis può essere impiegata in scenari competitivi per ostacolare lo sviluppo dei giocatori, in scenari cooperativi come obiettivo comune da sconfiggere con tanto di boss finale o nelle partite in solitario per offrire una sfida più intensa dove, volendo se ne possono aggiungere anche più di una.

Si ma tutto questo come gira?

Arrivati a questo punto vi starete giustamente chiedendo, ma tutto questo funziona?

Il gioco è davvero grande, ma complessivamente non è difficile capire il flusso del gioco. Il creatore ce l’ha messa davvero tutta nel voler realizzare un regolamento più chiaro, realizzando un tomo di centoquaranta pagine. Inoltre, nel libro degli scenari (un volume a parte) c’è anche un tutorial in cui è possibile simulare una prima partita dove sarete guidati passo-passo in tutto quello che dovrete fare.

Com'è facile intuire in tutto questo materiale è facile perdersi, e degli schemi riassuntivi sarebbero stati molto apprezzati. Ascendency richiede tempo e più partite per prendere confidenza con tutto quello che c’è da fare.
Si tratta di un gioco che somma tanti elementi semplici, però sono appunto tanti.

Ascendency è un gioco molto più difficile da apprendere per chi apre la scatola per la prima volta che da spiegare alle persone  al tavolo.
Fortunatamente non è un gioco con mille regolette o eccezioni. Una volta ingranato con tutti i suoi aspetti, non ci sono elementi o meccaniche strane che lasciano dubbi, e complessivamente la partita scorre liscia senza particolare necessità di andare a leggere le regole.

Il gioco propone otto scenari differenti, ovvero otto modi diversi di giocare, che vi faranno provare tutte le combinazioni possibili. Per gusto personale trovo che la modalità più sensata sia tutti contro tutti, o due-contro-due nella modalità con ruoli nascosti dove, oltre a giocare, bisognosa capire chi sono i vostri alleati.

In cooperativo secondo me perde un po’ il suo senso, però propone una serie di passaggi tipo libro avventura che sono carini e la battaglia finale con il boss è divertente. Si vede come anche in questo elemento ci sia stato studio e impegno.

Si tratta anche di un gioco molto lungo, tecnicamente è possibile scegliere il numero di turni che vorrete fare, ma all’atto pratico è una mezza verità perché per avere l’esperienza completa sono necessari almeno cinque o sei turni,  ovvero almeno un'ora per giocatore se tutti sanno le regole e non si perde troppo tempo. La partita completa è a nove turni con i suoi novanta minuti a persona, ma per i miei gusti diventa davvero troppo lunga.

Un aspetto che un pochino mi ha stranito è l’interazione bassina, ma questa è una scelta di design e non mi pare giusto metterlo ne tra i pro o i contro. Alla prima occhiata sembrerebbe un gioco dove la guerra è sempre un rischio, all’atto pratico si combatte con gli altri molto meno di quanto mi aspettassi, nelle partite a sei turni avrete sempre di meglio da fare che andare a conquistare le roccaforti altrui. La situazione cambia coi nove turni, ma anche in quel caso è un elemento per le parti finali della partita.

Ma quindi è tutto perfetto?

La risposta è , Ascendency rimane un po’ vittima delle sue ambizioni e della sua volontà di essere un piazzamento lavoratori e tante altre cose.

Il sistema dei meeple che si scalzano è divertente, ma funziona davvero solo i primi turni, dove avete pochi lavoratori e zero soldi. Una volta capito come gestire il gioco, gli spazi diventano tanti, se non troppi, lasciando l’elemento “piazzamento lavoratori” un po’ vuoto.

Questa tipologia di giochi funziona quando vi trovate nella situazione che se vi rubano l’azione vi viene voglia di ribaltare il tavolo... in questo caso troverete un altro spazio disponibile oppure farete altro, soprattutto dopo metà partita dove avrete la possibilità di comprare le risorse senza tanti problemi nel caso non ci sia posto per il meeple.

In generale questa volontà di essere un piazzamento lavoratori lo rende più macchinoso rispetto a quello che avrebbe potuto essere, si potevano rendere automatici alcuni passassi rendendo il gioco più scorrevole senza intaccare l’esperienza.

Uno degli aspetti meno riusciti di Ascendancy riguarda la gestione dei componenti e della scatola. Di solito non è un elemento che mi dia troppi pensieri, però nel 2025 e visto il prezzo ritengo che certe cose vadano guardate. La scatola arriva nella plastica e si capisce subito che qualcosa non va, visto che il coperchio non chiude per un paio di centrimetri... situazione che ovviamente peggiora quando defustellate tutto.

Non c’è un posto “giusto” dove mettere gli esagoni, le carte vanno incastrate di lato cercando di non rovinarle e in generale i vassoietti si incastrano poco e male. I coperchi delle plance delle casate sono instabili: se non vengono sollevati nel modo giusto, tendono ad aprirsi con facilità, facendo cadere tutte le carte contenute all’interno.

Lo stoccaggio generale del gioco è poco intuitivo. Non è presente una guida su come riporre correttamente tutti i componenti, in generale la scatola sembra troppo piccola per tutto quello che deve contenere.

Conclusioni

Ascendancy voleva essere un giocone e come tale è stato concepito e realizzato. Sul nostro tavolo abbiamo effettivamente un gioco enorme, come contenuti e come spazio occupato. La sua natura di piazzamento lavoratori è piacevole, ma sotto certi aspetti lo rende più macchinoso di quello avrebbe potuto essere, e se alcuni aspetti fossero stati ottimizzati sarebbe stato decisamente più fluido ed elegante.

Ascendency è indubbiamente un buon gioco ma è anche un acquisto di nicchia e non facilmente intavolabile.

Deve essere chiaro però qual è il target di riferimento, si tratta di un gioco lungo, molto lungo, adatto a chi vuole giocare tante partite di fila, se volete fare solo una one shot ogni tanto stategli alla larga.

Se invece vi invece avete il gruppo giusto e prevedete tante partite avrete di che divertivi. Tra scenari, tecnologie da portate da una partita alla successiva, da giocare ne avrete davvero tanto. Si tratta di ottimo titolo per passare una settimana in una casa in montagna con tre amici.

Pro:
  • Una marea di contenuti;
  • buone idee alla base;
  • più semplice da giocare di quanto non possa sembrare.
Contro:
  • Molto lungo;
  • il fattore piazzamento lavoratori non è cosi rilevante;
  • alcuni aspetti potevano essere snelliti.

Sono Michele, arrivo ai boardagame in età adulta attratto dal leone della scatola di Twilight imperium.
Dopo anni american vedo la luce in fondo al tunnel, o tubazioni, con Barrage, il primo di una lunga serie di amori german.
Prediligo l'interazione diretta e i giochi non troppo lunghi (TI escluso).
Appassionato di idee e di giochi che hanno il coraggio di osare e proporre qualcosa di nuovo.

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Commenti

Grazie per la rece, il gioco non lo conoscevo. In 2 come scala?

su BGG leggo un temibilissimo 90-480 min. Ellamiseria, fino a 8 ore!....

Thegoodson scrive:

Grazie per la rece, il gioco non lo conoscevo. In 2 come scala?

 

Si si gira anche bene, una delle poche combinazioni in cui puoi sperare di finire una partita lunga in una sera 

Mi hai incuriosito, anche se temo di non riuscire mai a giocarlo...

Comunque, molto bella la intro.

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