Premessa. Arcs è un gioco strano, come tutti i giochi di Cole Wehrle è divisivo e anche questa volta cerca di portare sul mercato qualcosa di molto diverso da tutti gli altri titoli presenti. Se siete presenti sui social potreste aver visto le immagini di una mastodontica espansione, game changer, che introduce la modalità campagna e un bel po’ di altre modifiche. In questa recensione parleremo solamente della versione base e della mini-espansione Leaders & Lore, The Blighted Reach (l’espansione) verrà analizzato con un articolo a parte.
Space Oddity
Dovessi spiegare ad un amico
Arcs in poche parole gli direi: “è un po’ come giocare a briscola; ma nello spazio, con gli alieni, e ci sono le battaglie, e si ruba, e probabilmente a fine partita non saremo più amici”.
Arcs è sulla carta un 4X, ma anche questa volta l’esplorazione è rimasta sulla scrivania dei creatori. Superata la catalogazione ci troviamo di fronte a un gioco che vi chiederà di prendere controllo di una razza aliena, espandervi, combattere e rubare risorse ai vostri nemici, il tutto ricordandovi che vince chi fa più punti, non chi conquista di più.
Come dite? È il centosessantesimo gioco uscito quest’anno con queste premesse?
Vero, ma è il primo ad uscire dalla mente poliedrica di Wehrle, e poi l’art design è di nuovo di Kyle Ferrin. Possiamo davvero far finta di nulla, quando sotto il naso abbiamo potenzialmente il nuovo Root? Ovviamente no. Poi fin dall’inizio capite che c’è qualcosa di molto diverso dalla concorrenza, se gli altri giochi trattano l’alea come il compagno di classe che non usa il deodorante - ovvero si sente la presenza ma ne si minimizza l’importanza -, Wehrle ci sbatte in faccia un sistema di scelta di azioni basate su un mazzo di carte da mischiare e distribuire tra tutti e un combattimento a base di dadi, dove se vi va male la vostra armata esploderà brutalmente in una battaglia che sulla carta avreste dovuto vincere a occhi chiusi.
State già risentendo il nostalgico profumo della carta da parati intrisa di fumo che ha accompagnato i pomeriggi della vostra giovinezza al circolo di paese, a giocare a pinnacola e briscola, chiedendovi quanto fa quindici più diciotto?
Un po’ si, ma la bravura del game designer è stata quella di mescolare questi elementi a una struttura che impone di avere una strategia chiara da seguire e l’abilità tattica di saper sfruttare tutti i cambiamenti e i ribaltoni che si conseguiranno di turno in turno.
Arcs è un gioco stretto e cattivo, l’alea è si presente, meno impattante di quanto possa sembrare alla prima partita ma sufficiente per farvi arrabbiare e maledire il dio delle carte, e soprattutto ha una interazione diretta altissima. Se cercate un titolo dove potete coltivare il vostro orticello per gran parte del tempo e ogni tanto fare “un attacchino” o “una scaramuccia” al vostro vicino statene lontani perché in Arcs ogni azione si ripercuote sugli altri e quello che avete voi presto lo vorrà il vostro vicino.
Preparazione e flusso di gioco
La preparazione del gioco è abbastanza snella: si mette la mappa, si estrae una carta che indica dove ogni giocatore inizierà la partita posizionando navi e costruzioni, poi ognuno prende la sua plancia, gli agenti, i triangolini delle città che produrranno risorse in base al pianeta, i porti stellari per produrre i mezzi per viaggiare nello spazio, navi e le risorse in base al pianeta su cui è capitato.
Il mondo di gioco è diviso in galassie, ognuna ha tre pianeti dove saranno disponibili uno/due spazi per le costruzioni e una tra le cinque risorse disponibili.
Si prepara il mazzetto di carte in base al numero di giocatori, si distribuiscono le carte e si è praticamente pronti a partire.
Come dicevamo,
il cuore del gioco è la meccanica del trick-taking o, come le chiamiamo in italia, “prese”: per intenderci è la meccanica della briscola o del più recente
The Crew.
Le carte in Arcs vanno dall'uno al sette, sono di quattro colori diversi, e associato a questo “colore” permetteranno di fare le dieci azioni disponibili; inoltre ognuna ha un numero di stelline detti pips, in valore inverso al valore della carta. Ogni stella indica il numero di azioni che potrete eseguire: giocare un due vi darà più punti azione che giocare un sei.
In base al seme giocato avrete accesso a quattro tipologie di azioni differenti che si dividono come segue:
- amministrazione: permette di tassare, riparare o influenzare;
- aggressione: permette di iniziare a una battaglia, muovere, mettere in sicurezza;
- costruzione: permette di costruire o riparare;
- mobilitazione: permette di muovere o influenzare.
Le azioni sono abbastanza intuitive e non richiedono grandi spiegazioni, tassare vi permetterà di prendere le risorse dai vostri pianeti ed eventualmente di prendere in ostaggio un meeple dalla riserva degli avversari nel caso stiate occupando un pianeta che presenta strutture non vostre.
Oltre al gioco sulla mappa vi è uno spazio laterale dove troverete le carte gilda. Con l’azione influenzare potrete metterci un meeple sopra, mentre quando i vostri meeple saranno in maggioranza potrete usare mettere in sicurezza per prendere una carta con tutti i pedoncini che vi sono sopra, rimettendo a posto i vostri e conservando quelli avversari che saranno ostaggi e che vi serviranno per fare punti.
Le carte gilda sono uno
strumento estremamente potente, che vi permetteranno di fare azioni
una tantum, sovente in grado di cambiare la vostra condizione di gioco. Sono estremamente variegate e vi permetteranno dal prendere una carta azione che vi interessa, di salvarvi la pelle nelle battaglie più complicate rendendo complessivamente il gioco più controllabile. Le carte gilda sono un elemento che può far vincere una partita e su cui ci saranno
feroci battaglie di maggioranza.
Prima di compiere la vostra azione principale potrete fare una azione prelude, ovvero sacrificare una risorsa per compiere una specifica azione. Saranno disponibili quasi tutte le azioni che troviamo sulle carte, ma non tutte, quindi dovrete trovare voi il modo per colmare le mancanze.
Dopo la mossa del primo giocatore, proseguendo in senso orario, le persone al tavolo potranno:
- sorpassare la vostra giocata, con una carta dello stesso seme ma di valore più alto ed eseguire il numero di azioni che essa permette;
- copiare, ovvero posizionare una carta a faccia in giù ed eseguire una sola azione tra quelle disponibili sulla carta del primo giocatore
- giocare una carta di un seme differente (azione pivot): indipendentemente dal valore o dal numero di pip potrete fare solo una azione.
Prima di fare le azioni sarà possibile “catturare l’iniziativa” ovvero diventare i primi a giocare la mano successiva, per farlo dovrete sacrificare una carta, quindi un turno di gioco, mettendola coperta sotto quella scelta.
A turno tutti i giocatori scelgono le loro carte ed eseguono le azioni.
Un ottimo motivo per cui cercherete di essere i primi giocatori è la possibilità di dichiarare l’ambizione, ovvero metterete sulla carta da voi giocata un bel segnalino zero, chiunque potrà facilmente sorpassarvi con una carta dello stesso seme, però potrete scegliere cosa farà punti a fine del turno.
Il lato sinistro della mappa presenta l’area dell’Ambizione, sono cinque caselle con diverse icone e scritte e tre segnalini punteggio da posizionare su queste: solo determinate caselle porteranno i punti, volendo si possono mettere tutti e tre i segnalini sulla stessa casellina. Questi segnalini hanno due facce, inizialmente saranno sempre posizionati dal lato con il punteggio inferiore ma man mano che la partita procede verranno girati permettendo nelle fasi finali di fare molti più punti.
Le caselle indicano i possibili obiettivi per il turno in corso e si dividono per il giocatore con più risorse, dei vari tipi specifici, per chi ha più ostaggi e per chi ha distrutto più navi nemiche.
Quando vi troverete a invadere i vostri vicini, Arcs presenta un combattimento semplice e veloce visto che dipende tutto da un solo giocatore. Per ogni nave in attacco presente il giocatore lancerà un dado, questi sono di tre colori differenti: i rossi sono i più rischiosi dato che fanno più danni ma possono anche distruggere le vostre navi, i gialli sono meno rischiosi e vi permetteranno di rubare risorse agli avversari, gli azzurri sono per una giocata più sicura.
A seconda del risultato il giocatore distruggerà navi proprie e altrui.
Volontariamente o non volontariamente vi potrebbe capitare di distruggere una città avversaria, questo sarà considerato un oltraggio. Questa mossa vi obbligherà a scartare tutte le carte gilda con l’icona risorsa uguale a quella della città distrutta e vi impedirà per il resto della partita di usare durante il prelude quella stessa risorsa per compiere l'azione corrispondente. Però avrete la possibilità di prendere gratuitamente dal mercato una carta gilda con tutti meeple che vi sono sopra.
Una volta che tutti hanno svolto le loro azioni e nessuno ha “catturato l’iniziativa” si guarda se c’è un giocatore che ha sorpassato la carta del primo giocatore: in caso affermativo sarà il primo giocatore nel turno successivo.
Finite tutte le carte, si contano i punti fatti tramite le ambizioni, si gira il segnalino punteggio con il valore più basso, si mescolano nuovamente le carte, si distribuiscono e inizia un nuovo turno. Il gioco finisce dopo cinque turni; o prima, se qualcuno ha raggiunto i trenta punti.
Considerazioni
A livello di componenti il gioco si presenta bene, la plancia è chiara, i componenti essenziali ma efficaci, e una volta intavolato occupa uno spazio sensato: per una volta non dovrete mettere due prolunghe e un carrellino laterale per far stare tutto. Se avete voglia di "arricchire la scena", è possibile acquistare a parte un
set di
miniature, che sono molto belle ma secondo me
non aggiungono molto all’esperienza. La loro inutilità mi ha fermato dal comprarle? Ovviamente no.
La grafica è affidata a Kyle Ferrin e ovviamente la cosa si nota. Il tratto ricorda quello di
Root, le razze e le carte sono belle ma complessivamente mi è sembrato
meno ispirato rispetto al suo alto lavoro.
Finita la prima partita ad Arcs l’impressione di tutti al tavolo è stata “sì, carino.”
Sentendo i pareri di tutti al tavolo, il sentire comune è stato quello di trovarsi davanti un titolo un po’ troppo astratto. Si fanno tante cose ma sembrano tutte un po’ staccate dal tema: lo spazio, la conquista, il crollo di un impero si sentono poco.
Il gioco gira ma, per chi conosce Wehrle, sembra chiaramente mancare qualcosa, nella sua configurazione base sembra quasi un gioco che si potrebbe intavolare a Natale, cosa che non considero né un merito né un demerito: è semplice, si spiega facile e anche se alla prima volta non si riesce a gestire bene tutto si completa la partita senza diventare matti. Non stiamo chiaramente parlando di una partita a The Crew, però non è neanche complicato come altri giochi di questo autore (si sto parlando di te, maledetto maledetto John Company 2 e la tua deregolamentazione).
Chi conosce l’autore vedrà come Arcs nasca facendo attenzione a tutto il buono e il cattivo dei suoi precedenti giochi. C’è l’asimmetria, ma non così spinta come in Root; c’è l’aspetto legacy e one shot di Oath ma gestito meglio in entrambe gli aspetti; c'è la possibilità di rimonta fino all’ultimo turno di Pax Pamir 2 edizione senza la fine improvvisa. Come accade con altri sui titoli, si ha sempre la sensazione che avremmo bisogno di una mossa in più per fare quello che vorremmo. Chi ama l’autore sicuramente apprezzerà anche questo gioco, ma allo stesso tempo chi non apprezza la sua filosofia di gioco difficilmente cambierà idea con Arcs.
Alla seconda partita abbiamo aggiunto Leaders and Lore, che è presentato come una variante ma è chiaramente molto di più. È chiaro che il gioco base sia semplicemente un tutorial, una sorta di “impara mentre giochi” - cosa che onestamente trovo possa funzionare solo per giochi molto semplici: qui invece hanno reso modulari i vari pezzi per poterne introdurre un po’ per volta. Con Leaders and Lore appare evidente come il quadro completo sia molto più interessante e complesso di quanto possa sembrare all’inizio e, dopo una partita, è difficile che possiate tornare indietro ed escludere questa mini-espansione dalle vostre partite.
Ma in cosa consiste
Leaders and Lore? Vi verrà chiesto di disporre sul tavolo un numero di carte Leader e un numero di carte
lore pari al numero di giocatori più uno. Da li a turno tutti prenderanno o una carta
leader o una carta
lore e nel giro successivo quella che gli manca.
Le carte
leader presentano
condizioni di partenza asimmetriche e delle azioni extra, le carte
lore presenteranno dei
bonus e dei malus che dureranno per tutta la partita.
Il sistema è bilanciato? Assolutamente no. È divertente? Decisamente si.
Ma la fortuna quanto è influente?
A scampo di equivoci, Arcs è un gioco in cui le condizioni iniziali dipendono da un draft, le azioni dipendono dalle carte che ti arrivano, e per il combattimento si lanciano i dadi. L’alea sarà un giocatore attorno al tavolo.
Un bilanciamento tra le parti non esiste e non è nemmeno ricercato. Questo però non rovina assolutamente l’esperienza di gioco, e a livello di lore è pure giustificabile perché imperi diversi non partiranno da uguali o eque condizioni di partenza; ma questo non vi impedirà di vincere la partita.
La mano sbagliata accadrà, e sarà molto fastidiosa. Vi capiterà di voler tassare e non potrete farlo perché non avete le carte e non è presente tra le azioni prelude, ma la bravura starà nel capire come gestire una mano storta e come sfruttarla per fare più punti il turno successivo.
Possiamo dare la colpa alla sfortuna o a Khorne, ma alla fine la partita la vincerà chi riuscirà a impostare la strategia più efficace e saprà gestire al meglio le carte che gli arrivano in mano.
Le possibilità che alla prima partita un giocatore possa vincere contro un esperto solo grazie al caso sono nulle. Per vincere serve capire quando dichiarare l’ambizione e quando conservare le risorse per massimizzare i punti il turno successivo; nonché come gestire una mano non ottimale e quali carte prendere dalla corte.
Tutto il senso del gioco è un: “ok, ora posso fare questo, ma mi conviene farlo o meglio lavorare per fare più punti il turno successivo?”
Da un lato ci troviamo di fronte a un gioco molto stretto, perché le azioni sembrano tante, ma facilmente la partita finirà al quarto turno quindi fin dall’inizio bisogna impostare una strategia e lavorare per realizzarla. Allo stesso tempo
non è un gioco dove il primo diventa irraggiungibile: negli ultimi turni sarà possibile fare molti più punti che in quelli iniziali. Essere primi al secondo turno vuol dire poco, una
débâcle militare al momento sbagliato potrebbe essere la vostra rovina e permettere di realizzare rimonte impensabili ai vostri avversari che significheranno per voi la sconfitta.
Ok; ma tutto questo quanto dura?
Dopo aver provato Arcs in varie configurazioni l’idea è che non scali benissimo in due, trovi il suo apice in tre giocatori e che in quattro funzioni sì benissimo, ma che richieda un bel po’ di tempo.
Per quanto la scatola riporti 90-120 minuti, e anche nel regolamento venga sottolineato come dovrebbe durare mezz’ora a giocatore, nella mia esperienza questo valore è del tutto indicativo, o al massimo è reale se giocate contro dei robot. Le azioni da fare non sono tantissime, ma tra il scegliere la carta, il rischio paralisi da analisi, compiere le azioni standard ed eventualmente quella prelude servono almeno un paio di minuti a turno cosa che porta automaticamente a superare le due ore.
Per una partita a tre giocatori che conoscono le regole e sanno cosa fare, considerate circa due ore e mezza, se aggiungete un giocatore aggiungete tranquillamente un’altra ora.
Il gioco per Natale?
Dopo aver letto questa lunga analisi, probabilmente vi sarà sorta la domanda: “Quindi Arcs è il gioco giusto da intavolare a Natale al posto della tombola, con il nonno tutto ubriaco dal ‘72 e lo zio mentalmente poco stabile?”
La risposta è no.
Arcs è un gioco complesso senza essere (troppo) complicato, con un sapore per certi versi quasi antico. Non ci sono regolette o troppe sottofasi, si prepara in cinque minuti e dopo dieci si sta giocando. Il flusso di gioco è lineare, si gioca la carta si fanno le azioni e si passa al successivo. Tecnicamente è un gioco che si può intavolare con più o meno chiunque abbia già un po’ di dimestichezza con questo mondo: all’atto pratico ci troviamo sotto il naso un gioco stratificato dove la gestione e l’ottimizzazione delle azioni richiede un numero elevato di partite e la volontà di spremersi le meningi.
Attualmente il gioco è disponibile sono in lingua inglese. Il testo sulle carte è abbastanza, quindi o nel vostro gruppo conoscete tutti bene la lingua, oppure vi scaricate la traduzione amatoriale da BoardGameGeek e la applicate sopra le carte. L'alternativa è dover aspettare la versione italiana prevista per il 2025.
Conclusione
Arcs è un gioco strano: al primo impatto potrebbe sembrare il classico 4x a tema spaziale, ma sotto la patina troviamo un gioco stratificato, altamente tattico che potrebbe mettere a dura prova le vostre meningi.
Dentro una scatola compatta troviamo un’intera galassia, con una variabilità notevole e una rigiocabilità altissima: le probabilità che possiate fare due partite anche solo simili tra loro sono minime.
La componentistica è degna e con un ottimo rapporto qualità prezzo; l’art design è ottimo.
L’unica vera mancanza è l’assenza di una narrazione che leghi tutta la partita, cosa che è stata relegata all’espansione di cui parleremo successivamente.
Arcs è un ottimo gioco che non piacerà a tutti: se cercate i germanoni con zero alea stategli lontano perché potrebbe farvi venire l’orticaria. Allo stesso tempo, se cercate un gioco che vi riempia il pomeriggio e accettate di far sedere il caos e la sfortuna al vostro tavolo, Arcs potrebbe regalarvi giocate estremamente divertenti e tenervi tranquillamente impegnati fino alla prossima primavera.