Enemy Action: Kharkov, report dal campo

Dopo averci regalato il miglior titolo sulla battaglia della Ardenne, Butterfield sposta l'attenzione sul fronte russo.

Report
Giochi
Giochi collegati:
Enemy Action: Kharkov

Febbraio 1943. Dopo l'accerchiamento di Stalingrado da parte dell'esercito Tedesco, l'Alto Comando Sovietico organizza una controffensiva per riconquistare la città di Kharkov e sbaragliare il nemico: le operazioni Star e Gallop.
Enemy Action: Kharkov ripercorre quelle gelide e terribili giornate di guerra, con il suo sistema sempre sublime ed elegante.

Per la prima partita esploritiva utilizzo entrambe le fazioni al meglio delle mie capacità, con il regolamento per due giocatori.
I primi turni sono ovviamente favorevoli al Sovietico che, forte anche del bonus automatico dell'Artiglieria, deve spingere il più possibile per guadagnare terreno e fiaccare le armate Tedesche.

Turno #1: 1-3 febbraio 1943

Il fronte iniziale scorre lungo un tratto d'acqua minore (il fiume Oskil) che, a differenza del primo volume sulle Ardenne, è un terreno molto meno punitivo e frenante. I Tedeschi sono in assoluta inferiorità numerica e con scarse Riserve pronte a rimpolpare le fila.

I Tedeschi sentono il fiato sul collo e schierano subito i carri della II SS Panzer Corps per coprire Kharkov e rinforzare il centro del fronte.
I Sovietici sfruttano l'ingresso di nuove unità nel Mobile Group Popov per sferrare una mortifera offensiva alla città di Slavyansk, che manda in rotta la III Panzer nazista e fornisce due preziosi punti vittoria. Resiste invece indenne la cittadina di Izyum.
Al centro la resistenza Tedesca è minima e la spinta maggiore è esercitata dagli Eserciti Russi 3rd Tank e 6th Army, che costringono gli avversari sempre più a sud.
A ovest la 40th Army fa indietreggiare il Corps Raus, tentando un accerchiamento verso Kharkov.

Primo Turno direi molto positivo per il Sovietico: accaparrarsi la cittadina di Slavyansk è stato un colpaccio, come il fronte spinto sempre più a sud senza perdere neanche un'unità.

Turno #2: 4-6 febbraio 1943

Il Southwestern Front (in alto a destra guardando la mappa) continua ad essere bloccato: il Mobile Group Popov prova di nuovo a conquistare la cittadina di Izyum, cercando di accerchiarla, l'Esercito Tedesco viene però indebolito ma non scalfito, riuscendo a non cedere terreno nè Punti Vittoria. Neanche la 6th Army riesce a passare: soltanto dei carri della Popov si incuneano tra le fila nemiche inseguendo un Corp Tedesco in rotta, fino alle rive del fiume Donets.
Ma è il Voronesh Front a registrare gli avanzamenti più importanti: la 3rd Tank Sovietica è particolarmente ispirata e martella i Nazisti spingendoli sempre più verso Kharkov.

 

Secondo Turno probabilmente a favore del Tedesco, che anche se perde inevitabilmente un po' di terreno, non fa guadagnare Punti Vittoria al Sovietico e riesce a mentenere il fronte abbastanza intatto e solido.

Turno #3: 7-9 febbraio 1943

In questo Turno è il Fronte centrale a vedere la spinta sovietica maggiore. Se sul Southwestern Front (in alto a destra guardando la mappa) il Tedesco riesce non solo a bloccare l'avanzata, ma addirittura a far arretrare il nemico, circondando la città di Slavyansk, i Sovietici conquistano finalmente la cittadina di Izyum, guadagnando un piunto vittoria.
6th Army e Popov sfondano, portando la nuova linea di fronte lungo il fiume Donets.
Ma il vero colpaccio lo piazzano i carri della 3rd Tank, lungo il Voronesh Front: non solo si spingono oltre il fiume esercitando una forte pressione sulla cittadina di Chuguev, ma (a costo di essere poi tagliato fuori dai rifornimenti) un'unità si spinge a sud occupando Kharkov (e guadagnando quattro punti vittoria)!

 

Turno pesantissimo per il Tedesco, che rischia di crollare. Il Sovietico ha comunque azzardato molto e non è scontato riesca a mantenere gli esagoni conquistati anche nei prossimi Turni.

Turno #4: 10-12 febbraio 1943

A partire da questo Turno la partita può finire con una Vittoria Strategica per le due Fazioni, in caso non si raggiungano i requisiti richiesti. In questo caso sono i Sovietici a sentire il fiato sul collo, in quanto al momento sono a soltanto nove punti vittoria e devono averne almeno dodici per non perdere prematuramente, sarà pertanto necessario spingere.

Il Voronesh Front rimane bloccato: ci sono tre piccole cittadine da un punto vittoria ciascuna con a difesa soltanto una singola unità di carri Tedeschi, ma i Sovietici non riescono a fare breccia, anzi: nuove unità corazzate della XLVIII Panzer arrivano a dare manforte, avvicinandosi minacciosamente a Kharkov, dove la fanteria Russa è ormai Isolata.

 

L'unica speranza di Stalin è lungo il Southwestern Front, che fino ad ora ha incontrato una strenua resistenza nazista. Qui i carri di Popov riescono ad infiltrarsi nelle maglie larghe della linea nemica, conquistando sia Kramatorsk che Krasnoarmiysk e guadagnando quei tre agognati punti vittoria e prolungare la battaglia. Anche qui però il Tedesco impiega poco a riorganizzarsi, rimpolpando le fila con nuovi carri della III Panzer, che accerchiano le città appena perse, mettendo i Sovietici fuori rifornimento.

Il tentativo Sovietico di prolungare l'offensiva si rivela però un fuoco di paglia troppo azzardato, infatti nel corso del Turno #5 i Tedeschi riprendono il controllo di tutte le città oltre la linea del fronte, raggiungendo così una Vittoria Strategica (in quanto il Sovietico ha meno di quindici punti vittoria al termine del Turno).

Finisce così il primo assaggio di questa battaglia e di questo gioco: ora sono pronto a riprovarci con una vera partita in solitaria!

 

Commenti

Eccolo il nostro wargamer preferito!

Bel report, come sempre.
Stupido Sexy-Ahab!

Un giorno riuscirò a provare questo sistema di Butterfield. Non so quando, ma capiterà.

Grazie del report, come sempre bello e dettagliato!

Dopo 70 anni si combatte di nuovo per quei luoghi: Izyum, Kramatorsk, Kharkov, l'Oskil... Assurdo e molto triste

E' la storia che si ripete.

Ottimo report per un grande sistema.

 
 

 

 

Il sistema rimane molto valido: questo secondo capitolo si rivela più dinamico rispetto alle Ardenne, che con i suoi numerosi blocchi naturali (fiumi e foreste) rendevano l'avanzata nazista davvero ardua.

Gioco in grado di coniugare il tradizionale sistema ad esagoni con piccole novità che rinfrescano e snelliscono il genere, con la possibilità del doppio solitario (giocando entrambi i fronti) che arricchisce il pacchetto!

Spettacolo, grazie del dettagliato report!

Grazie per il report, apprezzatissimo!!

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare