bravo, bella recensione... tanta invidia per te che lo hai già potuto provare mentre io aspetto ancora la spedizione unica in italiano
Gioco creato da Adam Kwapinski e pubblicato tramite Kickstarter dalla Awaken Realms nel 2017, Lord of Hellas è appena arrivato alla grande distribuzione, qui in Italia per opera della Asmodée, che ne ha curato la localizzazione. Attualmente è disponibile il gioco base ed un’espansione terreni che presenta solo le miniature per le città ed i templi.
Materiali
I materiali sono ottimi, come spesso ci abituano le campagne su Kickstarter: miniature dei giocatori e dei mostri buone e dettagliate e statue delle divinità componibili (senza problemi di sorta), grandi e davvero belle. Il resto del materiale e solido e ben realizzato, sebbene le carte siano un pochino leggere e ne consiglio l’imbustamento.
La grafica è evocativa e originale, presentando uno stile a metà fra il futuristico e gli antichi classici greci. Comunque, in generale tutto è ben fatto e curato: abbondanza e plastica le parole chiave.
Ambientazione e regolamento
Siamo nell’antica Grecia dopo la caduta dell’impero miceneo. Quattro fazioni, capeggiate da altrettanti eroi, si combattono per cercare di unificare l’Ellade sotto una sola grande guida. Solo uno schieramento avrà la meglio in questa rivisitazione (poco) storica di un’originale Grecia antica in salsa sci-fi.
Il regolamento è scritto in modo chiaro e comprensibile. In linea di massima lascia pochi dubbi, anche se l’interazione dei vari poteri - e qualche piccola situazione limite - hanno repentinamente prodotto due paginette di FAQ per chiarire quei pochi dubbi. Il regolamento è pieno di esempi ed illustrazioni e risulta anche piuttosto sintetico ed essenziale, un pregio che non trovo spesso altrove.
Il gioco in breve
Lords of Hellas è un gioco particolare che unisce guerra, controllo del territorio, sviluppo e risoluzione di missioni. Il tutto con asimmetria, poteri variabili, combattimenti, gestione mano di carte e scontri - tra i giocatori e contro il gioco.
Ai giocatori, d'altro canto, è data la possibilità di fare di tutto e di più: tanto per cominciare, ci sono le truppe con cui menare gli avversari e controllare territori e città. Inoltre, si controlla un eroe, che è generalmente estraneo alle battaglie con gli eserciti e ha invece il compito di girare sulla mappa scontrandosi con i numerosi mostri controllati dal gioco, o magari risolvendo missioni che forniscono potenti ricompense.
Ancora, si erigono templi per ottenere sacerdoti da mandare a pregare presso le tre statue delle divinità, al fine di ottenere potenziamenti per gli eroi (maggiori movimenti, aumento della forza o della capacità di comando (leadership), che permette di muovere più truppe sulla mappa); è infine possibile erigere i cinque livelli delle statue degli dei, al fine di chiudere la partita controllando il territorio ove sono presenti.
Ma andiamo con ordine.
Schierate in regioni diverse due truppe e il proprio eroe, i giocatori hanno davanti a loro anche quattro sacerdoti (inizialmente non disponibili) e una plancia riportante le statistiche dell’eroe (comando, velocità e forza) e le sette azioni speciali a disposizione.
- muovere di un passo un numero di truppe pari al proprio valore di comando (inizialmente una), al fine di conquistare nuovi territori o dar vita a battaglie per essi;
- mandare un proprio sacerdote a pregare presso una della tre statue delle divinità e incrementare la conseguente statistica del proprio eroe;
- utilizzare le proprie carte artefatto (si prendono uccidendo mostri e completando missioni);
- muovere il proprio eroe (eventualmente cominciando una missione presente dove esso si trova, sempre che se ne soddisfino i requisiti).
Fatte le quattro azioni base (o alcune di esse), è poi obbligatorio fare una delle sette azioni speciali che verranno tappate e resteranno indisponibili finché uno qualsiasi dei giocatori al tavolo non farà l’unica delle sette azioni speciali che, tra le altre cose, le fa stappare, rendendole nuovamente disponibili a tutto il tavolo.
Le azioni speciali sono:
- reclutare truppe - due per ogni città che si controlla;
- costruire un tempio (solo in alcune regioni). La costruzione dei tempi fornisce un sacerdote come ricompensa, più eventuali benedizioni a tutto il tavolo con un meccanismo di draft. Inoltre, controllare cinque templi è una delle condizioni di vittoria e fine partita;
- prepararsi effettuando due azioni a scelta tra curare una ferita al proprio eroe, pescare una carta combattimento o mettere una truppa dove è presente il nostro eroe;
- combattere un mostro, che in caso sia sconfitto o ferito in punti particolari, fornisce importanti bonus;
- marciare con un qualsiasi numero di truppe da una regione ad un’altra;
- usurpare un territorio utilizzando un segnalino eroico specifico di quella regione, che permette al proprio eroe di cacciare chiunque sia ivi presente e prenderne il controllo senza neppure combattere;
- costruire una parte del monumento a uno degli dei. Si tratta dell’azione più complessa, poiché fa scartare tutti i sacerdoti presenti nei posti - due per statua - che servono a pregare gli dei, dando la possibilità di recuperarli al solo giocatore che ha compiuto questa azione. Come detto, poi, questa azione stappa nuovamente le sette azioni speciali a tutti i giocatori. In aggiunta fa agire i mostri tramite un lancio di dado (che può far attaccare o muovere i mostri sulla mappa).
Ogni eroe parte con caratteristiche e poteri peculiari, che danno un possibile indirizzo alla partita e, soprattutto, ne permettono un utilizzo diverso rispetto a quanto scelto all'inizio. Nella scatola base gli eroi sono quattro, ma ce n’è un quinto dato come promo (Odisseo/Ulisse).
Infine, le condizioni di vittoria: si vince controllando cinque territori in cui sono stati eretti tempi; oppure controllando due regioni intere sulla mappa; oppure ancora uccidendo tre mostri; infine controllando - alla fine del terzo turno - il territorio in cui è stato eretto l’ultimo livello della statua di uno degli dei.
Espansioni
Per il momento è uscita solo l’espansione “estetica” delle miniature di templi e città, che però raccomando caldamente, perché rende molto più leggibile la mappa, sulla quale è altrimenti difficile distinguere le truppe fortificate nelle città da quelle esterne a queste ultime.
Scalabilità
Rigiocabilità
Le diverse condizioni di vittoria, l’interazione diretta fra i giocatori, le condizioni di partenza sempre differenti, gli incroci di poteri, artefatti e mostri in gioco sempre diversi rendono questo gioco molto vario e longevo. Personalmente, sotto questo punto di vista lo ritengo ottimo.
Interazione
Alta: ci si mena e ci si marca stretti per tutta la partita. Occorre sempre ostacolare - anche tutti insieme - il giocatore che rischia di chiudere. Questo ovviamente può generare kingmaking e bash the leader; del resto si tratta di difetti intrinsechi in questo genere di titoli. Anche la corsa all’uccisione di mostri e al completamento delle missioni è molto serrata; senza dimenticare, ovviamente, lo scontro diretto tra gli eserciti che si combattono per il controllo dei territori.
Originalità
Profondità strategica e tattica
Lords of Hellas non è banale e non manca di spunti strategici e tattici di un certo spessore. Ovviamente, con l’interazione molto forte che presenta, non tutto è pienamente controllabile né pianificabile, tuttavia non si ha mai la sensazione di essere in balia del fato. Elementi aleatori ce ne sono molti, ma difficilmente risultano determinati sull’esito della partita, a meno di particolari casi ed eccezioni.
Eleganza e fluidità
Le possibili strategie e azioni a disposizione dei giocatori sono tante. Tuttavia, il gioco scorre fluido e non presente nulla di particolarmente difficile od ostico da apprendere: si tratta di cose semplici da spiegare, che risultano subito chiare già dopo un paio di turni.
Pregi e difetti
Lords of Hellas è dunque un titolo perfetto e privo di difetti? No. Si tratta di un titolo che volendo mettere tanta - troppa? - carne al fuoco soffre di possibili sbilanciamenti e di turni che, in presenza di pensatori, possono essere lunghi. Sebbene, poi, difficilmente si esca dalla partita, alcune volte ci si trova davvero indietro con poche possibilità di rientrarvi. Il caso, come detto, ha il suo peso in diversi momenti - il dado che decide il comportamento dei mostri, le carte combattimento da pescare, eccetera - e, per genere e tipologia non è sicuramente un titolo per maniaci del controllo.
Conclusione
Complice una campagna di Kickstarter ben condotta e piena di extra succosi, ho preso questo titolo con evidenti riserve, pronto a trovarmi davanti ad un prodotto sornione e poco adatto a giocatori incalliti. Invece mi sono dovuto piacevolmente ricredere, trovandomi a giocare ad un titolo profondo, fresco ed interessante.
Lord of Hellas mi diverte, e la sua durata più che accettabile mi ha permesso di intavolarlo già diverse volte in pochissimo tempo, e con una grande varietà di giocatori diversi al tavolo, sempre con ottimi riscontri. Consiglio a tutti di provarlo per capire se possa far parte della propria collezione; nella mia ha senz’altro trovato una collocazione stabile.