azzeccatissimo e (almeno da me) apprezzatissimo l'avere aggiunto, nel riepilogo finale, un breve inciso con riferimento ai vari aspetti che si vanno valutando!
Che la Indie Board Games fosse da tenere d'occhio lo si sapeva fin dai tempi di The Resistance, Avalon, Coup (uno di quei giochi che dà le piste al molto più inflazionato Love Letter), Snowdonia, anche parzialmente per Flash Point Fire Rescue, che tutto sommato è piacevole, infine per il botto fatto con Aeon's End.
Con Path of Light and Shadows ritornano al deck-building spinto, inserendo anche stavolta qualche idea nuova, possibilmente ribaltando i concetti di controllo tirati fuori in Aeon's End.Per 2-4 giocatori, 60-120 minuti di durata, consigliato a giocatori abituali, si basa su deck-building, gestione mano, tiro dadi, controllo territorio, poteri variabili.
Il gioco in breve
La mappa (sul fronte per 3-4 giocatori, sul retro per 2) è divisa in territori di quattro tipi di terreno. Quelli del medesimo tipo formano un “regno”, anche se non sono confinanti. Ad ogni regno è associato un mazzo di carte Seguace. Questi seguaci possono essere di cinque tipologie ed ogni regno ha la prevalenza di un paio di esse rispetto alle altre. Il tipo di seguace è importante perché entra in sinergia con differenti strategie del gioco e col livello di crudeltà/benevolenza del vostro personaggio.
- Popolani: hanno bonus per alti livelli di crudeltà/benevolenza (vogliono un leader deciso, non importa con quale attitudine)
- Mercenari: a loro non interessa che tu sia un leader crudele o benevolo, ma solo essere pagati e le loro abilità sono più efficaci se spendi punti vittoria.
- Sigilborne: sono i “buoni” del gioco, con abilità più forti con alta benevolenza.
- Orda: speculari ai Sigilborne, funzionano al meglio se sei molto crudele.
- Numerai: non sono predominanti in nessun regno, ma sparsi in minima parte ovunque e hanno un'abilità che si attiva sempre se sei crudele, un'altra se sei benevolo.
La scala benevolenza/crudeltà di trova in fondo al tabellone e procedere da una o dall'altra parte sarà parte integrante della vostra strategia in partita.
Sulla mappa, in ogni territorio, vengono messi dei blocchi di plastica a simboleggiarne la difesa ed anche il valore in punti vittoria.
Ogni giocatore parte con una mano di sette carte base, più una unica pescata a caso, più altre due pescate dal mazzo della sua regione di partenza, per un totale di dieci.
Le carte hanno un valore di costruzione (martelli), uno di attacco (spade) e spesso un'abilità speciale. Inoltre praticamente ogni carta può essere migliorata pagando martelli o spade nella sua versione evoluta e a sua volta ogni versione evoluta ha un terzo stadio ancora più potente, rappresentato da un'unica carta, prendibile quindi da un solo giocatore in partita. Queste carte evolute sono messe in mazzi a parte, uno per ciascuna delle cinque fazioni di seguaci e vengono semplicemente scelte al momenti di migliorare una carta del proprio mazzo, che viene così rimessa nella pila di appartenenza originale.
Il turno:
- si può muovere gratuitamente la propria pedina in una regione adiacente
- ottenere una carta Alleato di cui soddisfi i requisiti
usando le carte puoi:
- promuovere carte che hai in mano o negli scarti;
- eliminare carte in mano o negli scarti, guadagnando una crudeltà per carta eliminata;
- usare una carta che prevede un'azione come abilità speciale;
- costruire una delle tecnologia di gioco (ogni giocatore ha una plancia con ben cinque vie tecnologiche, ciascuna in quattro stadi);
- attaccare un territorio.
Alla fine del turno il giocatore pesca una nuova carta casuale dal mazzo del territorio in cui si trova. Se ne vuole pescare subito una seconda, aumenta di uno il valore sulla scala della benevolenza.
In un attacco il giocatore somma le spade delle carte usate e trasforma la più forte di queste in altrettanti dadi da lanciare, con facce vuote, spade e simboli “distruzione”. Se la somma di tutte le spade uguaglia la difesa del territorio (blocchi di plastica sommati ad eventuali carte giocate dal difensore), lo si conquista. Ogni “distruzione”, però, rimuove un blocco, diminuendo così per il futuro sia la difesa base che il valore della regione.
Ogni quattro round c'è la conta dei punti, in cui si incamera il valore dei territori controllati (ovvero i blocchi), più un eventuale bonus se si controllano almeno due regione su tre di un regno. Da notare che questo bonus è più grande all'avanzare della partita, mentre il valore base tende a scendere, dato che le ripetute battaglie rimuoveranno progressivamente blocchi.Ala fine della partita si contano anche i punti dati dalle carte del proprio mazzo e dalle tecnologie sviluppate.
Farsi il mazzo
Rispetto all'altro deck-building da me molto apprezzato quest'anno (Aeon's End), peraltro della stessa casa editrice, questo parte da presupposti antitetici. Qui non scegli quali carte acquisire, ma le peschi dal mazzo del territorio in cui sei; ne peschi cinque casuali a turno, come da tradizione; puoi trattenere in mano o scartare liberamente quelle che non utilizzi.
Quindi puoi solo indirizzare il tuo mazzo iniziale, andando in territori con una maggior probabilità di pescare le fazioni che ti interessano. Ma anche qui è vero fino a un certo punto: con un solo spostamento e dovendo fare i conti con la difesa delle regioni (che inizialmente può essere 7, 10 o 16), spesso ti trovi ad avere poca scelta.
Dove interviene il giocatore è nella scelta di cosa far evolvere. A parte i Numerai (le carte viola), che di base sono tutti uguali ed evolvono una volta sola pescando una carta casuale dal loro mazzo (sono comunque tutte ottime), le altre carte hanno evoluzioni note. Qui c'è anche il primo indirizzo strategico della partita, ovvero non solo potenziare un ramo delle proprie carte, ma anche scegliere se “fare la corsa” a uno delle carte uniche dei mazzi (quelle col fondo dorato).
Il secondo elemento da tenere in considerazione è la dualità tra aumento e assottigliamento del mazzo, che ci porta dritti al tracciato Crudeltà/Benevolenza. Più si congedano seguaci, più si avrà un mazzo efficiente e piccolo, in grado di ciclare velocemente e prevedibile negli effetti. Il pericolo di questo mazzo è che è poco flessibile, in genere costruito per fare bene una cosa sola, ovvero attaccare e conquistare. Dovrete quindi aver prima costruito le tecnologie che vi servono (i quattro step della nera, ad esempio), perché poi sarà molto difficile, se non impossibile cambiare strada o farne altre.
Se invece si sceglie la strada della Benevolenza, si pescheranno il doppio di carte rispetto agli altri e non si potranno eliminare. Cosa che può essere un problema per la specializzazione e che potrebbe portare a non avere mai in mano quello che davvero interessa. È importante quindi potenziare le carte ad ogni nuova pescata, in modo da averne in mano il meno possibile di basiche, e minimizzare l'impatto della diluizione. Aiutato dal mazzo giallo e dalle sue tecnologia, è un approccio che può costruire moltissimo, sia a livello di tecnologie che di nuovi blocchi sul tabellone, per aumentare il valore dei propri territori. Inoltre il mazzo giallo ha carte con una buona difesa.I punti e la strategia
Le fonti di punti in questo gioco sono due principali, poi qualche altra secondaria.
Partiamo dalle carte, che sono anche il motore del gioco. In realtà queste sono una fonte di punti accessoria: a fine partita le carte evolute avranno un valore da sommare al resto. È un punteggio che può oscillare parecchio a seconda di tre fattori:
- quante carte avrete nel mazzo, per cui più in genere remunerativo con la strada della Benevolenza che non della Crudeltà;
- quanto avete specializzato le vostre carte, facendole evolvere
- quante carte che producono specificatamente punteggio ci sono (alcune tra quelle dorate, uniche) e quanto spesso le avete usate, quindi in questo caso si ha un boost maggiore con la strada della Crudeltà, che le fa ciclare più spesso.
Un'altra piccola fonte di punti sono gli Alleati. Queste carte vengono sorteggiate a inizio partita in numero pari a i giocatori più uno e hanno una condizione per essere conquistati e un'abilità speciale continua che garantiscono al giocatore che le prende. Oltre a un piccolo valore in Punti Vittoria.
Poi ci sono le tecnologie. Ciascuna delle venti disponibili vale un punto. Ma tutte quelle di costo dieci danno, alla fine, anche un modo alternativo per fare altri punti, che possono essere veramente molti se ci si è specializzati a sufficienza. Per questo conviene di solito sempre specializzarsi in una strada e non distribuirsi tra molte:
- perché l'ultimo scalino fornirà punti aggiuntivi
- perché non si perde il vantaggio degli scalini precedenti, diventando sempre più forti nella strategia scelta.
Naturalmente una via come la Benevolenza, con molte carte ricche di “martelli”, in grado di costruire, sarà privilegiata su questo tipo di punteggio.
Infine la fonte più tangibile e immediata: i territori. Questi forniscono due tipi di punteggio: uno per le fortificazioni, uno per i regni.Il primo tende ad essere molto alto all'inizio della partita, quando i blocchi sono ancora intatti o se ne sono persi pochi. Poi, man mano che il numero di scontri aumenta, i territori tendono a perdere difesa e valore. È particolare questo fatto per cui più un territorio è conteso, più perderà valore...diventando così meno appetibile.
La maggioranza sui regni fa invece il contrario: solo 4 punti al primo conteggio, poi 8, infine 12 a fine partita.
La forza della varietà
Dai due paragrafi precedenti emerge quella che è la vera forza del gioco: la sua varietà. Una varietà che viene anche in parte forzata dalla pesca casuale e che garantisce anche a un giocatore che volesse ripercorrere sempre la stessa strada, almeno delle variazioni sul tema, a volte neanche così piccole.
Le varie componenti strategiche sono spesso sinergiche ed è appunto in tali sinergie che si trova la maggiore efficacia e massimizzazione. Per cui i territori montuosi portano carte nere che, associate alle loro tecnologie, spingono alla Crudeltà, ad assottigliare il mazzo, ad attaccare e fare punti con la conquista. Viceversa la strategia costruttiva. Le carte verdi – i popolani – garantiscono di poter fare un po' di tutto, purché ci si orienti in una direzione specifica (Benevolenza o Crudeltà), mentre le blu – mercenari – funzionano bene sempre e possono anche portare ad una strategia per la quale a inizio partita si privilegia la Benevolenza, per prendere le carte che interessano, poi verso la Crudeltà, per affinare il mazzo.Interazione, Bash the Leader e Kingmaking
Nel primo terzo della partita si è essenzialmente concentrati a prendere i primi territori neutrali e impostare una linea strategica. L'interazione è praticamente nulla o comunque minima ed indiretta.
Nella parte centrale è già più possibile che qualcuno vi rubi l'ultima carta che vi interessava (specie in quattro giocatori) e che si verifichi qualche sporadico scontro.
Infine l'ultimo terzo della partita è quello in cui ci si mena senza pietà e l'interazione diventa finalmente preponderante.
Tipicamente, a questo punto della partita, chi ha spinto molto sulle conquiste sarà più avanti, ma anche gli altri avranno comunque conquistato qualcosa. E ovviamente i giocatori più aggressivi (il mazzo nero + Crudeltà) tenderanno a conquistare tutto il possibile, prendendosela con quelli con più punti vittoria. E qui c'è una prima valutazione importante da fare, perché non è assolutamente detto che chi è in testa ora lo sarà anche alla fine. Il fatto è che, di tutti i punteggi, solo quello relativo ai territori viene conteggiato durante il gioco (anche quelli specifici di alcune carte in realtà), mentre alla fine anche le tecnologie e i loro bonus daranno un consistente contributo.
Bash the Leader ed in parte anche Kingmaking possono quindi essere difetti fisiologici ed inevitabili in un gioco di combattimenti come questo, quel che conta è che facciate una buona stima sulla vostra posizione relativa, anche se per forza di cose rimarrà sempre parziale, non potendo sapere con precisione cos'ha in mano l'avversario. Se poi siete ultimo di turno e avete la possibilità di decidere il vincitore, la cosa “migliore” e più giustificata è sempre scegliere l'opzione che vi dà più punti.Fortuna e mosse contate
Un aspetto che potrebbe lasciarvi un po' d'amaro in bocca (oltre ai due difetti citati sopra) è la dipendenza dai dadi degli attacchi, cosa che pesa tanto di più considerando che i turni in partita sono solo 12 e che spesso un attacco richiede tutto o quasi il vostro turno, per avere un margine di sicurezza accettabile (poi dipende da carte e strategie).
Un tiro sfortunato può compromettere la partita o quantomeno metterla in salita, dato che c'è poco tempo per recuperare. Ci sono alcune tecnologie per limitare la sfortuna, ma col fatto che è premiata la specializzazione tecnologica, potrebbero essere fuori dalla vostra portata (o comunque perdete mosse a farle, per cui tanto vale rischiare).
Conclusione
Un buon gioco, con anche un sapore particolare diverso rispetto agli altri deck-building. Lo amerete soprattutto se avete spirito di adattamento, se vi piace adattarvi e percorrere strade nuove, mediare i vostri piani con l'estemporaneità del caso.
Materiali *** (carte nella media, miniature degli eroi inutili, pezzi della Lego per le fortificazioni)
Grafica/disegni *** (molto belle le carte, molto brutto il tabellone)
Ergonomia **** (spazio di gioco ridotto e pratico, anche con tutti i mazzi in tavola)
Ambientazione ** (le carte simboleggiano i seguaci e la dicotomia benevolenza/crudeltà è tradotta nel meccanismo di raduno/congedo dei seguaci. Al di là di questo non è un tematico)
Regolamento **** (ben scritto, pochi dubbi)
Scalabilità **** (molto buona, il retro del tabellone è per due, in 3-4 gira comunque bene)
Rigiocabilità ***** (la grande variabilità garantisce strategie e partite sempre diverse)
Originalità *** (meccanismi noti, ma il sistema con cui viene costruito il mazzo è quantomeno inusuale)
Interazione **** (ottima anche se solo nella parte finale del gioco)
Profondità *** (buoni incastri, combo e profondità generale)
Strategia **** (occorre avere un piano e perseguirlo nel migliore dei modi, per avere successo)
Tattica *** (sebbene ci sia la pesca delle carte in abbondanza, si trova comunque sempre rapidamente il modo di usarle)
Eleganza *** (nessun meccanismo particolare da segnalare, simpatica la trasformazione della carta più alta in dadi)
Fluidità **** (la partita scorre via molto bene e rapida, senza intoppi)
Legenda: – (pessimo/assente), * (scarso), ** (sufficiente), *** (buono), **** (ottimo), ***** (eccellente)