Gran gioco davvero. Riprende in parte la meccanica di BSG della fase Crisi, ma la sviluppa in modo diverso. La nostra prima partita in 5 è finita alla fine del quarto round con la vittoria del Federalista, ma ci siamo divertiti davvero tutti. Tempo di gioco netto 2 ore. E' un gioco da provare almeno una volta sicuramente, non ve ne pentirete, se volete qualcosa di più snello e veloce di BSG (che comunque gli resta superiore per profondità, ampiezza delle scelte e senso di tensione costante che il gioco offre).
“Uno degli aspetti più inquietanti della civiltà industriale: il carattere razionale della sua irrazionalità.”
Herbert Marcuse (1898 – 1979)
Introduzione
New Angeles è un gioco di James Kniffen edito da Fantasy Flight Games e, in Italia, da Asmodée; è ambientato nel loro universo distopico di Android, già rappresentato in alcuni giochi tra cui spicca il famoso LCG Android: Netrunner. Si apprezza pienamente il gioco anche senza conoscenze dell’universo, tuttavia chi ne è già cultore non potrà non notare i richiami e gli ammiccamenti agli altri giochi già pubblicati.
In New Angeles i giocatori - da quattro a sei - assumono il controllo di avide megacorporazioni che, seppur fornendo supporto alla città da loro dominata, ambiscono a soddisfare solamente interessi personali. Il fine ultimo del gioco è apparentemente semplice: lucrare, collaborando quanto serve con gli altri per mantenere il paradiso fiscale di New Angeles quello che è, evitando l’arrivo del governo federale.
I problemi della popolazione di New Angeles, che è spesso vista solo come risorsa per guadagni facili o come mezzo per poter negoziare con i rivali, sono da considerarsi insignificanti. Non a caso la plancia stessa è una veduta satellitare della città, che riflette quanto detto prima: I giocatori sono al di sopra del caos e del rumore delle strade, e tuttavia il loro successo è frustrantemente legato alle stesse.
Pur essendo un gioco di una certa magnitudine (diciamo che lo si sente grufolare dallo scaffale) non ci sono moltissime regole e non sono particolarmente complesse. La prima partita può singhiozzare un po', mentre i giocatori si adattano alla terminologia e capiscono i meccanismi di offerta e controfferta; ma, dopo un paio di turni, il sistema di gioco risulterà famigliarmente ripetitivo e permetterà di concentrarsi al suo nocciolo: la negoziazione.
Materiali
I materiali sono generalmente di ottima qualità e l’artwork eccellente, come ci si aspetta da una produzione Fantasy Flight GamesLa scatola è delle dimensioni standard e molto elegante. Domina il bianco sulle tinte fredde del resto delle scritte e dei disegni, e traspare una sensazione di asetticità e pulizia che contrasta nettamente con l’effetto della plancia da gioco - la quale, a sua volta, è intrisa di colori caldi in tinte scure: predomina il colore nero, in estremo contrasto con la scatola. Il primo impatto è di caos, tuttavia le informazioni sono facilmente reperibili e ben evidenziate.
Le carte sono di dimensione mini e standard, di facile lettura ed interpretazione. Si possono facilmente riconoscere art dell’LCG, se conosciute; di qualità standard anche i segnalini, comprensibili e di facile manipolazione. Le miniature: sono di buona qualità e ben dettagliate; la mold arancione, alquanto fastidiosa a colpo d’occhio, devo però ammettere che non stona sulla plancia e rende facilmente riconoscibile il posizionamento dei pezzi sulla plancia.
Il regolamento è diviso in due parti, una per insegnare a giocare ed una con solo riferimenti, nello stile della casa editrice. Il manuale è ben strutturato e i concetti sono facili da comprendere: le fasi sono spiegate in modo consequenziale, permettendo di immergersi nel gioco già al primo turno. Questo lo ritengo un buon approccio, in quanto si avrà una buona impressione del flusso di gioco prima di affrontare i dettagli delle singole sezioni. Il glossario, invece, è strutturato alfabeticamente, con riferimenti interni ai paragrafi, e risulta di facile consultazione.
Il gioco
Ai giocatori vengono assegnate le corporazioni (a caso o scelta), e ricevono carte che esprimono la bravura delle stesse a risolvere determinati tipi di azione (per esempio l'NBN pesca principalmente carte media, che generalmente riducono l'agitazione della popolazione). Ai giocatori viene poi assegnato in modo casuale - e segretamente - un rivale, la persona cioè la cui ricchezza andrà superata a fine partita per poter vincere. Un giocatore potrebbe essere un traditore, che trionfa nel caso riesca a far giungere il governo federale nella città.
Il gioco prevede quindi la presenza di almeno un perdente, ma un numero imprecisato di vincitori.
Ogni giocatore avrà generalmente accesso ad una ben specifica tipologia di azioni (tra cinque categorie di carte, ogni corporazione ha accesso a due di esse in modo variabile rispetto al numero di giocatori). Le categorie di carte sono:
- labor: spostano gli androidi e forniscono soldi;
- construction: migliorano i distretti e contrastano i disordini (blackout);
- media: riduce l'agitazione della popolazione;
- security: rimuovono gli attivisti ed i criminali;
- biotech: curano le malattie ed influenzano lo status della minaccia.
Ogni categoria presenta tre possibili scelte, generalmente identificabili in un'azione forte che però ha ripercussioni negative, una più debole - ma senza ripercussioni - e infine una speciale.
Ogni due round i giocatori sono chiamati a soddisfare la richiesta cittadina: in caso di fallimento rendono sempre più probabile l’intervento del governo federale. In ogni fase, in un singolo giro di tavolo, il primo giocatore deve presentare un’offerta principale e, a seguire, ogni altro giocatore può proporre una contro-offerta a quella precedente (con costi incrementali per poterlo fare).
I giocatori sono chiamati spesso a negoziare e trattare le loro posizioni: è permesso quasi tutto, compresi scambi di denaro, di promesse e di supporti [sorta di beni, o asset NdR], con due soli limiti:
- non si possono scambiare carte dalla mano;
- i patti non legati all’immediato non sono vincolanti.
Una volta determinate le due opzioni, tutti i giocatori tranne l’offerente ed il contro-offerente possono, sempre in un singolo giro di tavolo, offrire il loro supporto all’opzione che vogliono risolvere, scartando carte dalla mano come voti; anche - e soprattutto - in questo caso è possibile nuovamente negoziare.
Il vincitore risole gli effetti della carta approvata e prende il controllo del supporto in palio (che offre benefici una tantum o continuativi), permettendo di solito di guadagnare extra-capitale e/o influenzare le scelte degli altri giocatori - motivo per cui di solito sono altamente contesi.
Non pensiate che per questo motivo il gioco manchi di una struttura e sia caotico: ciò che un giocatore può fare - e quando può farlo - durante il turno è invece molto chiaro. Una volta assegnati tutti i supporti in palio, il round termina e, in base alla posizione degli androidi dentro la città, vengono prodotte delle risorse; poi si procede a risolvere una carta crisi e i giocatori ottengono punti in base ai loro investimenti.
Il gioco è un semi-cooperativo, che pone in competizione la necessità comune di evitare che il livello di minaccia arrivi a venticinque e l’obiettivo personale di essere più ricchi del proprio rivale.
Stiamo parlando di un gioco di pura negoziazione che vi impegna dalle tre alle quattro ore o più; la durata non è tanto influenzata dai meccanismi di gioco, quanto dalla volontà dei giocatori di discutere o meno delle scelte proposte. La maggior parte del tempo siete coinvolti a promettere e corrompere, e sentite poco la presenza dei tempi morti: è possibile che alcune fasi durino meno di un minuto ed altre ne richiedano dieci, o anche quindici, a seconda delle circostanze; è quindi ben difficile predire quanto possa durare effettivamente una partita.
Considerazioni
Il gioco è lungo e impegnativo, con brevissimi tempi morti e con molta discussione e pianificazione, condite da qualche inganno e sorpresa.Il fattore della negoziazione è l’elemento chiave di questo titolo e lo rende particolarmente divertente e coinvolgente. La sensazione di equilibrio precario pervade ogni momento del gioco, la sconfitta unanime è un’ombra aleggiante, particolarmente difficile da affrontare sapendo che le coltellate nella schiena ci saranno - e non saranno poche.
Il gioco quindi si crogiola nelle giocate aggressive, che forzano i giocatori a scelte disperate, in quanto le penalità affrontate in caso di fallimento colpiscono tutti equamente - ma se vi lasciate sfruttare dagli altri sarete i soli a perdere. Per il traditore, se presente, non c'è un beneficio nel rivelarsi - e anzi è un problema se viene scoperto troppo presto, in quanto a quel punto sarà gravemente boicottato per tutta la partita.
In New Angeles dovrete camminare sul filo del rasoio, cercando di essere abbastanza aggressivi per vincere, ma al tempo stesso evitando di indispettire troppo i vostri colleghi, in quanto dovrete comunque agire come un gruppo per evitare una sonora sconfitta. Il sistema del rivale/traditore inoltre introduce quello spessore di tensione che rende difficile il fidarsi delle scelte altrui e che, a mio avviso, rende questo gioco stellare e unico.
Questo gioco da tavolo traspone in maniera solida e convincente il conflitto capitalistico senza scrupoli, e richiede, per poter essere pienamente apprezzato, un gruppo che si cali nella parte, diventando gretto ed opportunista, e ragionando con questa mentalità: “Se sono il migliore a fare qualcosa, perché farlo gratis?” In breve New Angeles vi offirà ore di estenuanti negoziati in equilibri precari, in cui le informazioni così disponibili a tutti verranno offuscate dalla paranoia. Riuscirete a salvare il vostro castello di carte?
Per concludere, fatevi un regalo: giocatelo.