Dimensioni del gioco #2: controllo

effetto domino
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Secondo appuntamento con le traduzioni di questa interessante serie di articoli di "Games Precipice". Oggi parliamo del controllo nel gioco da tavolo.

Approfondimenti
Giochi

Libera traduzione dell'articolo originale Dimensions of Games: player control pubblicato su Games Precipice e scritto da Alex Harkey. Si ringrazia Games Precipice per la collaborazione e l'autorizzazione concessa a La Tana dei Goblin. Tradotto da Agzaroth

controllo
Abbiamo parlato del Downtime, che dipende dal numero dei giocatori e dalla lunghezza della partita e poi del Ritmo, determinato dalla lunghezza e dalla complessità del gioco. Questi sono aspetti considerati dai game designer solo secondariamente, ma meritano comunque attenzione perché, invece, i giocatori li considerano parecchio come parte integrante del divertimento che trovano in un gioco. Il terzo fattore che esaminiamo è altrettanto importante ed è il controllo che abbiamo sul gioco

Il problema

- C'è troppa fortuna in questo gioco
- Odio come tutto in questo gioco confluisca nel kingmaking
- Non c'era altro che potessi fare, in quel turno

In una forma o nell'altra, tutti abbiano sentito le frasi qui sopra, al tavolo. Sebbene ciascuna derivi da una situazione differente, portano tutte al medesimo effetto: il giocatore sente il proprio ruolo marginalizzato. I giochi sono fatti per prendere importanti decisioni e conseguire risultati. Questo processo di causa-effetto è una forte motivazione per molti gamers ed è spesso un fattore determinante per godere del gioco. 

Ma se un giocatore finisce per non avere il controllo di quello che fa, può aver la sensazione di stare osservando un'attività, invece che di giocare. Abbiamo parlato del controllo anche negli articoli sulla fortuna e sull'abilità e in generale si parla di controllo in molti campi inerenti al gioco, come il bilanciamento posizionale e l'interazione.

Davvero odiamo la fortuna, nei giochi da tavolo? Un buon gioco offre degli strumenti per mitigarla o comunque per gestire il rischio, per cui il concetto di odiare la fortuna non è esatto. Semplicemente ai giocatori non piace quando la fortuna esercita sul gioco un controllo maggiore del loro. Nessuno vuole sentirsi impotente in un'attività che esercita per ore. 

Cos'è il controllo?

mass effect 3
Due videogiochi che ho provato negli ultimi anni sono le serie di Mass Effect e di Telltale's The Walking Dead. Sono entrambe serie popolari per un sacco di ragioni: sono ben scritte, con un soggetto interessante e accessibili ad un ampio pubblico. Entrambe hanno una storia sviluppata, che chiede al giocatore di fare delle scelte per determinarla. È un sistema molto intelligente e coinvolgente, che si rifà ai giochi di ruolo e riporta il sapore del recente Dead of Winter. Se avete giocato a uno di questi due videogiochi, sapete bene che prendere determinate decisioni porta a sviluppi differenti. Ovviamente il medium è diverso, ma il principio è applicabile ai giochi da tavolo: vogliamo avere la sensazione che le nostre decisioni pesino

Il controllo è l'entità che consente alle nostre decisioni di determinare l'esito di un gioco. 

Le serie di cui ho parlato hanno ricevuto critiche per il fatto di fornire in realtà l'illusione di una scelta, dato che quello che il giocatore fa ha in realtà meno importanza di quel che appare. Questa illusione ci riporta a un nostro vecchio argomento: le false decisioni. L'illusione della scelta è solo un aspetto del controllo, ma ci serve ad introdurre alcuni fattori negativi che vogliamo a tutti i costi evitare. 

Ci serve per ricordaci di alcuni elementi che riducono il coinvolgimento del giocatore nella partita. Premetto che molti di essi non hanno una vera e propria soluzione, ma è sempre bene evidenziare tali insidie che si celano nei giochi, per tentare di evitarle nel game design e nei playtest.

Cosa porta a un controllo inferiore?

domino
Quantità di fortuna. Inizi il gioco con una strategia ben definita, ma dopo pochi tiri sfortunati sei talmente penalizzato che il resto della tua partita diventa inutile. 
Abilità ed esperienza. Puerto Rico ha un fattore fortuna bassissimo. Ma la posizione al tavolo di un giocatore inesperto può non solo fare in modo che lui non vinca, ma anche favorire chi gioca dopo di lui. In Puerto Rico l'abilità e l'esperienza pagano tantissimo. 
Caos veicolato dai giocatori. A volte l'interazione tra i giocatori può essere un ostacolo tanto pesante quanto la fortuna. In Blokus, tutti decidono indipendentemente di accanirsi contro un giocatore. In Alta tensione gli altri comprano tutto il carbone prima di te. In questi esempi la fortuna non c'entra, ma a volte queste interazioni annullano le tue decisioni, come se, al momento di scegliere il tuo superpotere, li avessero già scelti tutti quanti e non te ne restasse nessuno. 

Questi sono solo alcuni esempi di cose che potrebbero scoraggiare i giocatori a divertirsi in una partita. Il tutto è correlato alla mancanza di controllo. Quando i giocatori perdono potere, potrebbero essere invogliati ad esercitarlo di nuovo attraverso meccaniche di kingmaking. 
Riparleremo più avanti di fortuna ed abilità, ma adesso approfondiamo il discorso dell'interazione e delle meccaniche di gioco.

Interazione

puerto rico copertina
L'interazione tra giocatori è un concetto mutevole. Se avete giocato qualche volta a Ticket to Ride l'avete visto bene. I giocatori competono per le tratte, per connetterle, per massimizzare il punteggio e per le carte. Tutto conduce a una forte interazione. Occasionalmente puoi anche del tutto bloccare la linea di un avversario. Sebbene sia spiacevole per chi lo subisce, è comunque una sana interazione, perché fai comunque il tuo interesse. 
Un aspetto sfortunato dell'interazione di Ticket to Ride è che a volte un giocatore può inavvertitamente far deragliare i programmi di un altro piazzando una ferrovia, senza nemmeno rendersene conto. Essere bloccato intenzionalmente è frustrante, ma fa almeno parte di un piano, con costi e benefici e fa parte della libertà delle meccaniche espresse. Essere bloccati per caso è solo frustrante. 
Ovviamente non è qualcosa che si possa evitare in un gioco con meccaniche essenziali come Ticket to Ride. In giochi in cui si compete per accaparrarsi spazi, si finirà inevitabilmente per incrociare le proprie strade ed ostacolarsi a vicenda. Giochi come questo potrebbero inevitabilmente risultare sgraditi a chi subisce questo tipo di conseguenze troppo spesso.

Queste esasperazione dell'interazione che tendono a minare il controllo sono causate da due fattori:
- la complessità di gioco (libertà delle meccaniche, regole che le limitano, ecc);
- il numero di giocatori coinvolti (scalabilità).
Nel caso di Ticket to Ride i blocchi involontari crescono all'aumentare dei giocatori, dato che lo spazio a disposizione non varia da due a cinque giocatori. 

Il succo di questo argomento è riassunto in due assunti base:

  1. man mano che si aggiungono partecipanti, i precedenti perdono una parte del loro controllo. Se giochiamo in tre, le mie decisioni influiranno sul gioco ogni tre turni, ma se ne aggiungo altri due, ci saranno ogni volta il doppio delle persone ad agire prima di me;
  2. la struttura di alcuni giochi è fatta a volte specificatamente per un certo numero di giocatori e per un certo livello di abilità. In Puerto Rico, un inesperto al tavolo di esperti può rovinare la partita. In certi casi, aggiungere un giocatore può alterare completamente l'esperienza di gioco, come vedremo. 

Capitano, stiamo perdendo il controllo!

hanabi copertina
Vediamo alcuni esempi di giochi che possono essere pesantemente alterati dal numero dei giocatori e dalla complessità. 

Distribuzione delle informazioni e delle azioni

Molti giochi si basano sul fatto che le informazioni debbano essere nelle mani di pochi per avere effetto. Pandemia è un classico esempio di gioco più facile da vincere al calare del numero di partecipanti. Aggiungere giocatori significa diluire le stesse carte su più mani. Dato che i giocatori devono mettere assieme set di carte, gestirne il 50% (due giocatori) rispetto al 25% (quattro giocatori), è una differenza significativa. In Pandemia, troppi giocatori fanno l'effetto di troppi cuochi nella cucina. 

La concentrazione delle informazioni è una meccanica favorevole non solo nei cooperativi, ma è utile anche per fare emergere determinate abilità. Hanabi sfrutta così tante convenzioni e tattiche, che inserire un nuovo giocatore in un gruppo consolidato riduce drasticamente le possibilità di vittoria. Fraintendimenti e punteggi bassi sono inevitabili quando c'è un novizio a giocare. 
Aggiungere altri giocatori, inoltre, dissemina le informazioni e i turni, per cui è più difficoltoso dirigere gli indizi giusti. Hanabi è un gioco che si basa sulla comunicazione ed è quindi importante essere tutti sulla stessa frequenza. Aumentare i partecipanti fa salire le probabilità che qualcuno non sia sulla stessa lunghezza d'onda degli altri. 
king of tokyo copertina
La concentrazione di informazioni e la disparità di esperienza tra i giocatori sono due dei tre fattori che possono creare problemi nei collaborativi. Fa sentire i nuovi come inadeguati e frustra gli esperti perché ci possono fare poco. Il terzo fattore è la dipendenza dagli altri giocatori. 

Dipendenza dagli altri

Hanabi può fare il paio con The Resistance quando si tratta di comunicare informazioni segrete e aderire ad alcuni codici e convenzioni di gioco. A volte si instaura un certo “pensiero di gruppo” che può risultare frustrante se c'è qualche giocatore che non lo segue. 
In quasi tutti i giochi che usano le squadre, il successo dipende appunto da quanto si agisce come squadra. Una spia che si comporta stranamente probabilmente non influirà sul gioco troppo stranamente se non fa scoprire gli altri. I membri della Resistenza, invece, non possono permettersi questi lussi, perché se uno di loro non sa giocare, probabilmente metterà nei guai anche i compagni.

Vediamo la stessa idea in giochi in cui occorre coalizzarsi contro un leader per avere speranze di vittoria. In giochi come Munchkin, King of Tokyo, Coup e Kill Doctor Lucky ci si coalizza spesso contro quello in testa e quando uno non collabora può spesso far finire la partita anche per gli altri. 

A volte è solo questione di “pensiero di gruppo”. Un concetto simile esiste anche nel circuito del Poker professionale. Quando il Poker divenne sport di massa, molti giocatori abituali furono frustrati dal modo di giocare dei nuovi. Aumentando i partecipanti, i tavoli e gli stili, veniva fuori chi meglio riusciva a destreggiarsi in questo caos. I vecchi venivano eliminati dai nuovi solo perché questi ultimi “non giocavano correttamente la loro mano” o facevano “puntate sbagliate”, valutando male la forza delle loro carte.

tzolk'in copertina
Naturalmente i giochi sono belli anche perché non ci sono regole strategiche così fisse, anche se i giocatori più ortodossi possono sentirsi frustrati da chi non segue certi comportamenti codificati; è importante che i game designer stiano attenti a quanto il proprio gioco sia dipendente dai comportamenti adottati dai giocatori. Coloro che non giocheranno “correttamente” potrebbero sentirsi inadeguati ed i giocatori abituali potrebbero aver la sensazione che l'intero corso della partita dipenda da qualcun altro. 

Strategie dipendenti dalla popolazione

Tzolk'in: il calendario maya offre molte diverse strategie. Sfortunatamente almeno una è notevolmente influenzata da quante persone la seguono. Se due o più giocatori seguono lo stesso percorso strategico, le loro possibilità di successo individuale diminuiscono drasticamente, dato che competono per gli stessi spazi e il terzo prende facilmente il largo.

I giochi di controllo territorio sono quelli che più spesso ricadono in questa categoria, dato che due giocatori possono spesso trovarsi a competere per le stesse aree, assicurandosi mutua distruzione. Dato che il perdente è spesso eliminato e il vincitore ne esce comunque molto indebolito, sono poi tagliati fuori entrambi dalla vittoria. 

Identificare i segnali di pericolo

Pensate a un giocatore che si sente al sicuro nella strategia che ha messo in piedi e nel piccolo regno che ha edificato in partita. Dopo il suo turno, ciascuno dei quattro avversari esegue il proprio, influenzando per intero il campo di battaglia. All'inizio del turno successivo, il piccolo regno del giocatore è sconquassato e il suo entusiasmo svanito, semplicemente perché era nel posto sbagliato al momento sbagliato. 
tongiaki copertina
Come già detto, in molti casi non ci sono soluzioni valide. Alcuni giochi sono soggetti a sfuggire al controllo e i giocatori ne rimangono schiacciati. Ma può essere un'opportunità per avvertire alcuni segnali di pericolo. Eccone alcuni che vanno tenuti presenti per non far sfuggire di mano i giochi e non far sentire impotenti i giocatori

Segnale di Pericolo #1: meccaniche che favoriscono catene di azioni

Qualsiasi gioco che dà ai giocatori la possibilità di attivare turni in successione può facilmente causare una perdita di controllo. In Tongiaki i giocatori iniziano ogni turno aggiungendo barche ad un'isola. Se un giocatore riempie la spiaggia, le barche partono. Se le barche raggiungono un'altra spiaggia e la riempiono, ripartono. Non è insolito vedere un giocatore che riesce ad inanellare viaggi multipli in un singolo turno, mentre un avversario potrebbe non innescarne nessuno. 

Similmente in Risk! un giocatore può sbatterne fuori un altro e prendergli le carte, trasformandole in nuove unità che gli serviranno per distruggere un altro avversario. 

Segnale di Pericolo #2: meccaniche che incoraggiano azioni d'attacco

insiemi del gioco
Quando dai a un giocatore la possibilità di infliggere un duro colpo a un nemico, c'è la possibilità che uno sia bersagliato oltre misura. Questi giochi sono noti per soffrire di bash the leader, che può anche fungere da sistema riequilibratore, quando funziona, ma anche sfociare in una player elimination.

Conclusione

Il controllo influenza l'esperienza al tavolo in molti modi. Sebbene ne abbiamo solo sfiorati alcuni, è sempre un bene considerare quanto le decisioni dei giocatori si traducano in effetti reali e significativi in gioco. Quando le cose possono cambiare significativamente e in poco tempo, qualche giocatore sarà presumibilmente lasciato troppo indietro. 

Commenti

Ottimo articolo! Mi piace la frase: " vogliamo avere la sensazione che le nostre decisioni, pesino" . Mi piace perché racchiude esattamente il mio pensiero sui German games: cioè che il controllo è solo una sensazione! Infatti le nostre decisioni pesano, ma a volte in alcuni giochi le scelte sono così frazionate (nel senso di tante micro decisioni) che alla somma di queste, il controllo viene meno!

Con questo non voglio svalutare i German (anche se io sono cultore degli american), ma sottolineare come alla fin fine, i German e gli American sono più simili di ciò che possiamo pensare! Entrambi i tipi offrono una serie di scelte o micro scelte (più o meno diluite) dove ognuna ha la sua probabilità di riuscita, e la cui riuscita stessa, dipende sempre da fattori fuori Controllo! (che sia il dado negli American, oppure tutti i tipi di situazioni elencate in questo magnifico articolo). Il "compito" del giocatore nei giochi, è quello di valutare le probabilità di successo di ogni sua singola scelta. È quello che voglio dire, è che negli american tu valuti il rischio con la probabilità del dado, mentre nei German tu non puoi valutarle così facilmente: e se a primo acchito questo può sembrare un bene, secondo me, non fa altro che aumentare l'insoddisfazione!!! Valutare le decisioni non sempre si può', semplicemente perché essendo frammentate in micro decisioni, diventano troppo complesse da valutare, fino al punto da uscire "fuori dal nostro controllo". 

Ad esempio, in PuertoRico, spesso dopo una partita, ci siamo soffermati (io ed il mio gruppo) ad una analisi tattica della stessa, x cercare di capire quali erano state le scelte decisive, o gli errori che avevano fatto perdere/vincere. Molte volte, nelle partite più equilibrate, non siamo riusciti a trovarne!!! si vince o si perde per una manciata di punti, senza saperne il motivo! Questo è più frustrante di un roll andato male!  

Alla fine, è l'altra faccia della medaglia: più una decisione è "decisiva", è più darà frustrazione per una sua malriuscita (in tanti odiano questa sensazione) ma, di contro, potendola individuare, da più soddisfazione in caso di successo! Invece se la scelta è frammentata, non si può neanche godere della sua riuscita!!! E più un gioco ha giocatori della stessa esperienza, più il fattore fuori controllo sale! (Come detto nell'articolo).

Quindi, sintetizzando: i giochi, German o American vanno presi per quello che sono: un passatempo! Chi gioca troppo competitivo, credendosi più intelligente o più bravo, a parità di esperienza (ed errori macroscopici permettendo) è solo un illuso! Tutto ciò non esclude che alcuni giochi siano più soddisfacenti di altri! Ma ce ne sono di soddisfacenti in entrambe le categorie, anzi, pardon: di illusionisti in entrambe le categorie....

 

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