Libera traduzione dell'articolo originale "The Who, What, When, Where & How of Thematic Execution" pubblicato su Games Precipice e scritto da "Alex Harkey".
Si ringrazia Games Precipice per la collaborazione e l'autorizzazione concessa a La Tana dei Goblin.
Proseguiamo con i nostri articoli sull'ambientazione e per la precisione vediamo oggi come possiamo valorizzare il tema di un gioco. Consideriamo gli strumenti per valorizzare la nostra ambientazione attraverso le azioni che svolgiamo. Non è nostra intenzione creare a tutti i costi un gioco imbevuto di ambientazione, semplicemente cerchiamo di massimizzare i benefici che il tema scelto per il nostro gioco possono portare all'esperienza di gioco globale. Vediamo quindi alcuni elementi base dell'ambientazione.
Cosa può trasmettere il tema ai giocatori?
Grafica e Componentistica
Più di ogni altra cosa, le componenti visibili e tangibili sono un elemento veicolante dell'ambientazione. Se tutte le parti del gioco, la scatole, le carte, le illustrazioni, le pedine, trasmettono in modo appropriato il tema scelto, sei già a buon punto. Se vuoi creare in gioco di battaglie spaziali ambientato nell'universo di Star Wars, certamente aiuta parecchio avere un modellino di X-Wing in giro per il tavolo.
Legami
Uno dei miei aspetti favoriti è l'effetto “oh, figo, guarda qui” che si crea quando si riconoscono nomi, posti, eventi, azioni. In un contesto strorico come Twilight Struggle ciò è naturale, dato che vengono utilizzati eventi realmente accaduti nella guerra fredda, rappresentandoli sule carte sia come testo di flavour che come effetto di gioco. In un gioco che utilizza il setting del Signore degli Anelli, sarà probabilmente necessario rapprentare luoghi e personaggi principali della Terra di Mezzo. Includere sottili riferimenti per i fan di una certa ambientazione paga sicuramente. Farà gridare di piacere i giocatori, se la cosa è fatta bene.
Terminologia
D'altra parte, troppi legami possono complicare inutilmente un gioco, rendendolo un incubo per i principianti. Riferirsi al Mazzo di Pesca o alla Pila degli Scarti usando la lingua Dothraki sarebbe probabilmente un tocco di folklore eccessivo, anche se esiste una estesa area grigia in cui maneggiare con cautela la terminologia specifica di un gioco. È un'area ocn la quale il game designer deve sempre scontrarsi, perché più si devia dalla terminologia standard dei giochi, più difficilmente si riesce a veicolare il tema ai giocatori. Il che ci porta all'argomento principale di questo articolo...
Il chi, cosa, quando, dove e come della realizzazione tematica
CHI è il destinatario di questa ambientazione? (semplicità tematica)
Più facile è una ambientazione da spiegare ai nuovi giocatori, maggiore sarà il potenziale pubblico del gioco. Questo è un concetto naturale che riguarda il problema di ostracizzare i nuovi giocatori o non superarne la soglia di interesse. Uno dei fattori di succeso deriva da quanto necessario si spiegare l'ambientazione nel dettaglio a questi nuovi giocatori, in modo da farli coinvolgere e partecipare consapevolmente la gioco. Battlestar Galactica pare superare con successo questo problema mantenendo un tema forte ma allo stesso tempo non spaventando o sommergendo di informazioni chi non lo conosce.
Questo è particolarmente interessante perché di solito un brand come BSG parrebbe rivolto esclusivamente ai fan della serie e chi non ha familiarità con la storia potrebbe essere annoiato dal gioco. Ma a cuasa del range di giocatori (3-6) e della durata (3-4 ore), questo è un gioco che già si rivolge a giocatori scafati, che si mettono in gioco a prescindere, senza per questo scontentare quelli che sono già fan dell'ambientazione.
D'altro canto alcuni giochi si spingono oltre e hanno lo scopo preciso di vendere specificatamente ai fan di una serie. Questo non solo può risultare poco appetibile al normale giocatore, ma addirittura diventare un elemento di confusione per chi vorrebbe solo fare un gioco con gli amici senza dover per forza guardare le ultime 50 puntate del Dottor Who.
COSA dovremmo comunicare con questa ambientazione? (tematica appropriata)
Abbiamo già parlato di andare incontro alle aspettative dei giocatori tramite l'ambientazione e inquadrare tali aspettative è già una delle chiavi del successo di un gioco. Se utilizzi Las Vegas come tema di un gioco in cui costruisci casinò o locali di spogliarelliste, avrebbe senso che tale gioco contenesse qualche meccanica di bluff, o magari press-your-luck, per ricalcare lo spirito dell'ambientazione scelta. Robinson Crusoe rappresenta una fedele riproduzione della tensione nata dall'affrontare situazioni difficili con mezzi di fortuna.
L'ambientazione è un po' come preparare il tavolo per un pranzo: i giocatori hanno già delle aspettative su cosa sta per succedere. Se vedi i preparativi per un matrimonio, ti aspetti piatti raffinati e musica. Per cui, ad esempio, se vuoi fare un gioco in cui sia presente il kingmaking, potrebbe essere adatta una ambientazione come Il Trono di Spade. Costringe i giocatori a schierarsi durante la partita e i tradimenti narrati nel libro emergono specialmente verso la fine, quando c'è da decidere il vincitore. Pugnalate alle spalle e tradimenti in un gioco possono riprodurre perfettamente l'atmosfera del Trono di Spade, con giocatori intenti a guardarsi in cagnesco.
QUANDO l'ambientazione crolla? (precisione tematica)
Quanto tempo occorre ai giocatori per entrare nell'ambientazione dal momento in cui apparecchi il gioco? Questo dipende dalla visione del designer. Il gioco viene spiegato dalle illustrazioni, meccaniche, testo, oggetti? La chiave del successo qui sta nel fare in modo che il tuo gioco non venga confuso con altri simili. Se un editore inserisce il sole Azteco in un gioco che parla di cultura Maya, questa cosa verrà notata da qualcuno o il gioco sarà comunque considerato parlare della cultura Maya? L'ambientazione non deve avere necessariamente la priorità, ma può anche essere foriera di forti delusioni se tradisce le aspettative dei giocatori. Se c'è qualcosa che non va tra gioco e ambientazione te ne renderai subito conto nei primi commenti al gioco, in cui qualcuno farà sicuramente notare che, mente titolo e scatole gridano a gran voce “gioco tematico”, l'esperienza di gioco convogliata è solo “melodrammatica”.
Siamo stati ingannati da un gigantesco pledge su Kickstarter e non abbiamo nemmeno uno scaffale libero su cui metterlo! La differenza tra l'intento del designer e l'esperienza vissuta dai giocatori è probabilmente la spiegazione migliore della discrepanza tra quello che possiamo pensare del nostro gioco e quello che invece avverte il nuovo giocatore. Il tema può essere semplicemente relegato alle illustrazioni del regolamento o alle spiegazioni storiche delle meccaniche, ma tutto questo va spesso perso quando poi si passa al gioco giocato, magari da uno che non ha nemmeno mai aperto le regole perché glielo hanno spiegato. I giocatori non vedono le notti che hai passato sul gioco e tu non sei lì a spiegare loro le tue scelte tematiche e come queste si adattino all'ambientazione. Come puoi essere sicuro di trasmettere gli elementi principali della tua ambientazione a qualsiasi nuovo giocatore che si siede al tavolo?
DOVE si amalgamano meccaniche a ambientazione? (uniformità tematica)
Pensa all'elemento principale che nel tuo gioco definisce il tema. È il tabellone? Un componente? Le icone?
Ora levalo. Quanto rimane del tema? La coerenza è una caratteristica spesso sottovalutata e i giochi migliori non si affidano solo a un unico grosso elemento per comunicare l'ambientazione. Un comune cittadino rispettose della legge che gioca Flash Point Fire Rescue troverebbe difficile interpretare la parte di un piromane fallimentare.
Molti elementi tematici combinati assieme finiscono per creare qualcosa di più che la somma delle parti. O almeno qualcosa di simile. È solo un cliché che usa il game designer.
Domanda 637: in quale episodio il Dottor Who usa un palo da pompiere? COME si definisce l'ambientazione (selezione tematica)
La realtà è che l'ambientazione di un gioco ti costringe a prendere delle decisioni di design. La cosa più eccitante di un nuovo design è l'estrema libertà che è vincolata solo alla tua fervida immaginazione e abilità individuali. La seconda parte eccitante è che quando aggiungiamo una ambientazione con gli zombi perdiamo inevitabilmente parte di quella libertà. Perdiamo parte della nostra interpretazione creativa e veniamo vincolati ad aderire a un certo genere. Questi vincoli tematici possono significare la perdita, per il game designer, di parte della sua creatività. O di tutta, se il tema sono davvero gli Zombi.
Stabiliti i paletti restrittivi di un tema, assistiamo spesso alla presenza delle più indefinite e libere ambientazioni: fantasy e sci-fi. È naturale che molti game designer si rivolgano a una di queste due ambientazioni in modo da essere assolti da qualsiasi ostacolo tematico. Dato che con queste due ambientazioni è spesso possibile giustificare qualsiasi cosa, storia, meccanica e obiettivo, dovrebbero avere invece uno standard più alto nelle definizione degli elementi tematici.
Conclusione
Un ultimo argomento considerato è quello della popolarità di certe ambientazioni. Perché gli zombi? Perchè il commercio nel Mediterraneo? Hanno successo perché con essi si soddisfano facilmente le aspettative dei giocatori e sono una base semplice per un sacco di meccaniche e obiettivi.
- Gli zombi sono un tema familiare, sai chi stai combattendo sono un nemico prevedibile. Non hanno intelligenza e uniscono il genere umano in una lotta comune a chi spacca più teste.
- Il commercio nel Mediterraneo ha ingredienti semplici che possono riempire vuoti tematici. Possiamo fare una mappa dell'Europa del sud con un po' di navi? Fatto. Ora abbiamo praticamente una tela bianca su cui lavorare. Puoi applicarci facilmente moltissime meccaniche. Una ambientazione che rimane sullo sfondo può essere un'ottima base di partenza per tutto.
Nonostante il mio tentativo di toccare diverse ambientazioni in questo articolo, il concetto più importante che dovete assimilare è che non dobbiamo usare una ambientazione solo perché è quella comunemente più utilizzata. La gente critica spesso le ambientazioni troppo abusate, ma è anche vero che i grandi giochi riescono sempre ad emergere; alcuni hanno solo bisogno di più tempo. Abbiamo cercato di dare il nostro contributo alla discussione sull'ambientazione. Speriamo di aver suscitato il vostro interesse e quello dei game designer su come sviluppare un tema in un gioco. La nostra è stata la parte più facile, ora tocca a voi realizzare il lavoro duro.