[Report] I Goblin a IDEAG

Questo fine settimana (16-17 Gennaio) si è tenuta all'Open011 di Torino la dodicesima edizione di IDEAG (Incontro Degli Autori di Giochi), manifestazione nata per volontà di Walter Obert e diventata il principale appuntamento dedicato agli autori di giochi in Italia.

Usando le parole del suo promotore: "Lo scopo di IDEAG è mettere in comunicazione autori, giocatori esperti ed editori per testare la qualità delle proprie creazioni ed ottenere delle indicazioni utili a migliorarle. Sempre più giochi in precedenza presentati a IDEaG o al Convivio degli Autori di Berceto hanno trovato un editore."

Quest'anno in mezzo ad autori, editori ed esperti han fatto capolino anche due Goblin, armati di tanta voglia di giocare.

 

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Questo fine settimana (16-17 Gennaio) si è tenuta all'Open011 di Torino la dodicesima edizione di IDEAG (Incontro Degli Autori di Giochi), manifestazione nata per volontà di Walter Obert e diventata il principale appuntamento dedicato agli autori di giochi in Italia. Usando le parole del suo promotore: "Lo scopo di IDEAG è mettere in comunicazione autori, giocatori esperti ed editori per testare la qualità delle proprie creazioni ed ottenere delle indicazioni utili a migliorarle. Sempre più giochi in precedenza presentati a IDEaG o al Convivio degli Autori di Berceto hanno trovato un editore."

Quest'anno in mezzo ad autori, editori ed esperti han fatto capolino anche due Goblin, armati di tanta voglia di giocare.

Arriviamo all’Open 011 verso le 11 in tempo per sentire gli applausi scroscianti ad indicare la fine del discorso inaugurale anche se in realtà alcuni autori hanno già iniziato a far provare i propri prototipi. Perché di questo si tratta: IDEAG è un luogo di incontro e di confronto in cui sui tavoli si trovano apparecchiati i “giochi di domani” messi in bella mostra su A4 fotocopiati in ufficio con token e pedine saccheggiate da altri giochi ed un sapiente uso della colla e del nastro adesivo per degli Art Attack che renderebbero orgoglioso Giovanni Muciaccia.

Oltre 65 i titoli presentati dai moltissimi autori (o aspiranti tali) gremiti nelle due sale messe a disposizione dai ragazzi del GicoaTorino e, oltre agli autori, l’altro lato della medaglia che è IDEAG: gli editori, che, a differenza di tutte le altre fiere, non vogliono venderti i loro giochi, ma rivestono i panni dei giocatori, intenti a girare tra i tavoli e provare ciò che più li incuriosisce, pronti a opzionare per primi il futuro Pandemic Legacy. Tanti gli editori che abbiamo piacere di vedere e salutare, italiani e stranieri: Asterion, Blue Orange, Cranio Creation, District Games, Dv Giochi, Ghenos, Giochi Uniti, Giochix, Hans im Gluck, Horrible Games, Kaleidos Games, Oliphante, PAris è ludique, Pendragon, PlanPlay, Post Scriptum, Projekt Spiel e Yemaia.

Siccome siamo venuti per giocare, fatti i doverosi saluti di rito, ci sediamo al primo tavolo che vediamo libero e l’autore tra i due prototipi ci propone un gioco deduttivo da due in cui il detective dovrà cercare di fermare un assassino assetato di sangue in una Londra Vittoriana. Movimenti segreti dell’assassino sulla mappa quadrata di 5x5 caselle che dovrà dichiarare se la vittima sarà un uomo o una donna, il detective con questa informazione e sapendo l’esatto numero di passi del killer dovrà dedurre in quale caselle colpirà muovendo i propri omini sulla mappa. Tessere azione speciali aggiungono un po’ di necessario pepe. Il gioco non è brutto ma non spicca per particolare innovazione, auguriamo tanta fortuna al gentilissimo autore e ci spostiamo a salutare l’amico Chrys che ci aveva anticipato la sua presenza e i suoi prototipi: sono ben 4, un city building con gestione dadi, un gioco con una splendida corona gonfiabile, un gioco di carte e origami e un gioco di rapidità e collezione oggetti. Optiamo per l’ultimo solo perché stanno già chiamando per il pranzo e Chris ci assicura essere il più veloce. Siamo eroi che devono partire per un’avventura e dobbiamo preparare il nostro baule secondo le direttive fornite dalla carta avventura rivelata, prendendo tutti dal mucchio comune di tessere fronte retro dovremo incastrarle come nel tetris nel nostro baule. Il gioco ci diverte un sacco e funziona molto bene, ideale anche per un pubblico di più piccoli essendo facilmente modulabile la difficoltà con le carte avventura.

Dopo la pausa per il pranzo ci raggiunge il Dado Critico e con lui e Teooh ci buttiamo a pesce su un prototipo su cui già troneggia il cartello di “Proprietà privata della Post Scriptum e Placentia Games, gli altri editori saranno fucilati a vista”. Il prototipo dal titolo “I Grandi Laghi” è di Danilo Sabia che ci spiega con dovizia di particolari, per ambientarlo al meglio, un gioco di maggioranze e gestione risorse in cui la vera chicca è il modo di selezione azioni che obbliga a modificare di turno in turno la propria strategia aggiungendo pepe al piatto. Nel gioco dobbiamo sviluppare nel corso di 8 turni (e due scoring) le quattro tracce, economica - spirituale e militare - mistica ottenendo punti della traccia meno sviluppata di ciascuna delle due coppie. Il gioco necessita ancora di qualche limatura ma funziona bene poggiandosi su meccaniche ben rodate ma dando al titolo quel sapore di novità grazie alla meccanica di scelta azioni.     

Cambiamo sala per provare un prototipo già adocchiato al mattino e veniamo invitati a provare un titolo di carte horror in cui dobbiamo cercare di uccidere il nostro avversario. Lo giochiamo a coppie assieme all’autore e ad un giocatorinese che già aveva provato il titolo. Tante carte, tantissimi effetti, alcuni diversi da fazione a fazione. Al proprio turno si può pescare o giocare carte per ferire gli avversari o curarsi o pescare più carte o ripararsi dagli attacchi. Il gioco non ci convince granchè per la poca immediatezza, troppe carte riportano un “vedi manuale” e gli attacchi sono troppo poco frenetici come invece ci aspettavamo, quindi interrompiamo appena uno dei giocatori viene eliminato. IdeaG è anche questo, giocare a giochi che ancora non funzionano al massimo, ma al contempo dare il proprio parere per provare a farli funzionare meglio.

Riusciamo quindi a raggiungere il tavolo su cui troneggia "Tang Garden" della coppia Testini/Zizzi che unisce un piazzamento tessere ad un piazzamento meeple gestito da una particolare asta in cui il bilanciamento delle tre caratteristiche del giardino è tutto. Il gioco ci intriga, è semplice ma non banale e lo sviluppo anche in verticale della plancia regala un bel colpo d'occhio; trascorriamo più tempo a chiacchierare del prototipo, abbozzando idee per aggiustare questo o quel problema, che a giocarlo, ma il gioco ci colpisce davvero positivamente.

Si sta facendo tardi (per noi, non per la manifestazione che si protrarrà fino a mezzanotte) e accettiamo l'invito a provare un gioco che è ancora alla fase precedente del prototipo, quasi solo abbozzato come ci confida timidamente l'autore. Nel gioco dovremo caricare merci su di un pianeta e trovare la rotta più conveniente per consegnarle sul pianeta di destinazione. La meccanica c'è ma è molto semplice e poco intrigante e tutto il resto... manca ancora! Ecco... un consiglio in questo caso è avere le idee chiare: piuttosto sbagliate, ma è importante dare un senso al gioco che si propone! 

Purtroppo per noi è davvero tardissimo anche se sono solo le 18 e ci sono un sacco di giochi che ci interessano, da Virus T all'espansione di Dojo Kun e quella di Potion Explosion ma il tempo è davvero tiranno.

Il prossimo anno ci organizzeremo per riuscire a fare entrambi i giorni di questa interesantissima manifestazione per "addetti ai lavori" che permette a tutti di sbirciare dietro le quinte. Certo, non aspettatevi di andare a giocare come alla PLAY o a qualche altra convention ludica, ma per chi è curioso di scoprire come si sviluppa un gioco, IDEAG è una tappa obbligatoria.