[Report] mini-torneo di Epic PvP: Fantasy

  Appena arrivato tramite Kickstarter, Epic PvP: Fantasy (EPvP:F) viene messo sotto torchio. E cosa c'è di meglio di un veloce torneo ad eliminazione diretta per testare le prima combinazioni. 

Per prima cosa ho fatto una analisi delle carte, che vi risparmio, per capire un po' i punti di debolezza e forza dei vari mazzetti, in modo da effettuare accoppiamenti più efficaci e consapevoli.
Poi ci sono stati gli abbinamenti sul tabellone. Infine le scommesse...e si parte.

Ho giocato a...
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Appena arrivato tramite Kickstarter, Epic PvP: Fantasy (EPvP:F) viene messo sotto torchio. E cosa c'è di meglio di un veloce torneo ad eliminazione diretta per testare le prima combinazioni. 

Per prima cosa ho fatto una analisi delle carte, che vi risparmio, per capire un po' i punti di debolezza e forza dei vari mazzetti, in modo da effettuare accoppiamenti più efficaci e consapevoli.
Poi ci sono stati gli abbinamenti sul tabellone. Infine le scommesse... e si parte.

IL GIOCO IN BREVE
EPvP:F è un gioco di carte di combattimenti fantasy per 2-4 giocatori. Non ha tabellone, quindi non c'è nessuna componente topologica. Su modello di Smash-Up, i mazzi vengono formati mescolandone altri due: uno relativo alla classe, l'altro alla razza, ciascuno di 20 carte. Ecco quindi che, dall'incrocio di 8 razze e 9 classi, abbiamo ben 72 combinazioni diverse. 
Il twist del gioco è che le carte necessarie per rimpinguare la propria mano non vengono pescate direttamente dal mazzo. La prima cosa da fare al proprio turno, infatti, è aggiungere due carte coperte alla propria Aggressività. Questo mazzetto, creato di turno in turno, è la moneta con cui paghiamo il costo delle carte che giochiamo poi dalla mano per parare/attaccare il nemico. Le carte pagate non vengono tolte dall'Aggressività, ma rimangono comunque lì, basta averne il giusto quantitativo. Se ad esempio voglio giocare una carta da 2 e una da 5, dovrò avere nell'Aggressività almeno 7 carte. Dopo aver rimpinguato l'Aggressività, si possono pescare da questa pila quante carte si vuole per arricchire la propria mano. Ecco che più carte peschiamo, più avremo possibilità in mano, ma più ridurremo la moneta con cui pagarle e metterle in gioco. Il twist sta tutto qui: nel bilanciare quantità e qualità, numero di carte e numero di “monete”. 

Ogni carta giocata ha due valori: uno di attacco e uno di difesa. La carta viene giocata prima in risposta a un attacco (ad ogni attacco si può rispondere con una sola difesa), poi viene girata e fungerà da attacco nel turno dell'avversario, che deve a questo punto pararla. Ogni attacco non parato infligge una ferita. Quando si esaurisce il proprio mazzo di pesca e si devono rimescolare gli scarti, si subisce una ferita per “stanchezza”.

Ci sono poi alcune abilità speciali, date sia dalla razza, che dalla classe che da alcune carte (non molte, per la verità). Vince chi riduce per primo a zero i punti ferita dell'altro. 

COMBATTENTI
L'elfo oscuro – samurai è un guerriero veloce, con mosse a basso costo e un'ottima difesa. Ha attacchi di scarso valore ma può permettersi di giocarne molti contemporaneamente, cosa che spesso è preferibile ad un unico forte. 

Il nano – paladino è coriaceo, con molta vita, mosse altamente difensive e in gradi di potenziarsi quando subisce danni.

L'orco – barbaro ha mosse dall'alto costo ma potenzialmente devastanti. Punta tutto sull'attacco e poco sulla difesa, potenziando la propria aggressione.

L'halfling – cavaliere oscuro è un guerriero che compensa la razza con la classe, divenendo molto versatile. Le mosse dell'halfling sono infatti economiche ma deboli, mentre quelle del cavaliere oscuro costose ma potenti. Punta inoltre sul rubare carte al nemico o fargliele scartare, esaurendo il mazzo. 

Il felide – monaco è un combattente con mosse dotate di difese e attacchi multipli, che sfrutta combo di attacchi identici per pescare gratuitamente carte dal mazzo.

L'umano – ranger fa della versatilità il suo punto di forza. É in grado di cambiare spesso la sua mano di carte, inclusa quella iniziale, e può scegliere cosa tenere per ottimizzare il rapporto tra costi e Aggressione.

Il goblin – ladro ha bassi costi e altrettanto bassi attacchi, ma è dotato di alcune abilità speciali in gradi di eludere totalmente gli attacchi nemici e sfruttare le debolezze avversarie.

L'alto elfo – chierico può pescare più carte degli altri, in diversi momenti, valutando meglio le proprie mosse. Inoltre è in grado di ridurre l'Aggressività del nemico. 

Resta fuori la classe spaiata del druido, che è molto efficace nel controllare le carte in gioco, anche avversarie, ed equilibrata nei valori di costo, attacco e difesa. 

IL TORNEO

- eliminatorie - 
Il nano paladino è un avversario tosto, coriaceo, ma la sua difesa sembra funzionare meglio contro attacchi potenti, piuttosto che contro piccoli colpi veloci. L'elfo oscuro samurai mette in campo a più riprese il suo potenziale e la sua rapidità, consumando le sei ferite del nano e vincendo lo scontro, pur con una sola vita rimasta.

L'orco barbaro non riesce, nonostante i potenti attacchi, a penetrare la difesa dell'halfling cavaliere oscuro, che oltretutto limita l'aggressività dell'avversario sottraendogli carte preziose. Privato della necessaria moneta, l'orco soccombe.

Lo scontro tra felide monaco e umano ranger è forse il più avvincente dell'intero torneo, se si esclude la finale. Rimane teso ed equilibrato fino alla fine, consumando una ferita alla volta per parte, in un delicato bilancio di spesa e costo, azzardo e calcolo. L'umano perde alla fine di un soffio, per il rimescolamento del mazzo che gli sottrae l'ultima vita.

Il piccolo goblin ladro le prova tutte per aggirare le difese dell'elfo chierico, ma questi risulta infine più potente, in gradi di tappare le velleità aggressive del pelleverde e finirlo con un paio di attacchi multipli che ne superano le scarse difese.

- semifinali -
L'elfo oscuro parte subito male contro l'halfling cavaliere oscuro, che gli ruba in brevissimo tempo carte preziose. Il piccoletto carica progressivamente l'aggressività e poi fa un grosso rifornimento grazie all'abilità di classe. Con potenti attacchi mirati ha la meglio sull'elfo, rimanendo anche con due vite. 

Altro scontro tesissimo e all'ultima carta quello tra il felide monaco e l'elfo chierico. I due combattono centimetro per centimetro, rispondendo colpo su colpo e tentando di trovare la combinazione migliore per scardinare la difesa avversaria. L'elfo rischia per ben due volte ma alla fine è lui a trovare lo spiraglio vincente e a sconfiggere il felide.

- finale - 
Una battaglia coriacea, tra due combattenti in grado di difendere bene ma anche di portare colpi potenti, entrambi con carte varsatili. L'halfling tenta di sottrarre carte all'elfo, che dal canto suo ne pesca in quantità. Il chierico cerca di limitare l'escalation aggressiva del cavaliere oscuro, che ha bisogno di tante carte per portare i colpi migliori. Entrambi possono vincere, hanno ghiotte occasioni, ma alla fine la spunta l'halfling cavaliere oscuro, divenendo così campione del torneo.

CONCLUSIONE
Si laurea campione la combinazione più strana e improbabile: un veloce e piccolo halfling vestito con una pesante e nera corazza, che si destreggia tra combinazioni furtive e possenti colpi di spadone. Forse è stata proprio questa sue ecletticità a decretarne la vittoria.

Buon gioco questo EpvP:F. Semplice, veloce, con un paio di idee ben implementate. Soprattutto l'originalità del sistema Aggressione/pesca. 
Gli manca però qualcosa: la caratterizzazione. Le abilità sono poche e spesso fumose e poco caratteristiche, le differenze poco palpabili. Classi e razze avrebbero avuto bisogno di una maggiore personalizzazione e carattere e di dare vita a più combo, anche magari rischiando qualcosa nel bilanciamento.

Peccato perché poteva essere un piccolo gioiello, mentre rimane una pietra grezza. Un'ottima idea sfruttata a metà.