DRCongo
1 - 4 giocatori
120 minuti di gioco
Essen Spiele 2015: Booth 2-F112
I Ragnar Brothers ci riprovano, ancora tramite la piattaforma Kickstarter (dopo Steam Donkey e Promised Land), con un gioco molto particolare, che osa mescolando diverse aspetti cari ai giocatori "german" (mercato azionario, gestione risorse, costruzione percorso) con aspetti volti ad aumentare l'interazione e il "caos" sulla mappa (ruoli diversificati, guerriglia e lanci di dado, carte azione), ma lasciando decidere ai giocatori come e quanto amalgamare il tutto utilizzando i vari moduli, con le relative regole, disponibili.
Ma andiamo a scoprirne di più..
Il gioco base:
![](/sites/default/files/u7022/drcongo.jpg)
Siamo nella Repubblica Democratica del Congo, tra le più popolose del mondo e piena di risorse naturali che potrebbero garantirle standard di vita sicuramente migliori. Purtroppo l'epoca coloniale e le successive guerre intestine hanno minato questo sviluppo e toccherà quindi a noi, novelli industriali dall'animo buono, aiutare il Paese a progredire liberamente portando nuova "speranza dopo l'orrore".
I giocatori costruiscono le proprie industrie e mezzi di trasporto per produrre e vendere risorse. Facile
![cool cool](https://www.goblins.net/sites/all/libraries/ckeditor/plugins/smiley/images/shades_smile.gif)
Con i soldi guadagnati quindi sviluppano città a scopo difensivo e per guadagnare medaglie ( = punti vittoria). A fine partita poi vincerà.. chi avrà collezionato più medaglie!!
That's it.
Almeno nel gioco base.. tutto sembra andare liscio!!
Fase azioni
Ci sono 4 fase azioni in ogni turno di gioco. In ordine di turno, ogni giocatore può effettuare (o meno) una delle seguenti 5 azioni disponibili.
1. Costruire industrie: Si può costruire un'industria in uno spazio apposito, vuoto, sulla mappa. Il costo varia a seconda della tipologia -> Crops $1000, Hydro $2000, Minerals $3000, Oil $4000.
2. Piazzare una linea di trasporto: Navi e ferrovie possono essere piazzate in uno spazio apposito, vuoto, sulla mappa. I camion possono essere posizionati ai bordi tra due differenti province (massimo uno per volta). Anche in questo caso abbiamo costi differenti -> Boats $2000, Railways $2000, Trucks $1000.
3. Sviluppo città: Una città "base", da 1 punto, può essere sviluppata (al costo di $2000) su (a partire da) un villaggio vuoto, laddove un giocatore abbia costruito un'industria nella provincia che lo contiene ed abbia una città "base" ancora utilizzabile. Fatto ciò, l'industria si posiziona a faccia in giù e dal costo di costruzione si sottrare il valore mostrato dal lato B dell'industria utilizzata. Questa operazione assegna una "medaglia" (PV) al giocatore.
Analogamente, e sempre partendo dalla città costruita come appena detto, sarà possibile per il giocatore svilupparne di più grandi, ovviamente a costi maggiori e utilizzando maggior numero di industrie.
4. Produzione: Un giocatore può produrre risorse dalle industrie che possiede (se lo desidera). Viene posizionato quindi un cubo della risorsa prodotta sul segnalino industria che verrà girato a faccia in giù (ATTENZIONE: così facendo però, l'industria non potrà essere utilizzata per sviluppare una città).
5. Vendere risorse: Nonostante sia possibile vendere risorse nella fase apposita, un giocatore può scegliere di "anticipare" strategicamente questa azione, vendendo un set intero di risorse in suo possesso.
Vendita delle risorse
Le risorse sono vendute in blocchi interi per tipo, uno per volta, a turno. Per 4 "possibili vendite", al miglior prezzo possibile.
1. Crops, Minerals e Oil: Per vendere queste risorse bisogna usare una "Export route" tra quelle segnate sulla plancia. Se dalla provincia da cui parte la route nessun problema, altrimenti andranno trasportate sin lì attraverso navi, camion o ferrovie (NB: le merci possono essere trasportate utilizzando liberamente i mezzi di trasporto di tutti i giocatori!).
La vendita al mercato internazionale è quella auspicabile, ma non garantita per tutti.. sia per i suoi posti limitati, sia perchè a seconda della provincia di partenza della merce e la route da utilizzare, questo mercato potrebbe non essere accessibile e si dovrà quindi ricorrere al mercato locale, senza restrizioni di sorta, ma con tassi di scambio fissati al minimo.
2. Hydro: Può essere "venduto" senza usare mezzi di trasporto. Infatti la produzione di questa risorsa serve a rifornire (energeticamente) le città in proprio possesso (a partire, obbligatoriamente, da quella situata nella stessa provincia). Si incamera denaro a seconda del tipo di città rifornita.
I cubi usati per il rifornimento vanno negli spazi appositi del mercato internazionale, gli altri vanno venduti al mercato locale.
3. Passare: Il primo che finisce la propria fase di vendita e decide di passare, posizionerà il proprio segnalino sull'ultimo spazio dell'ordine di turno, e così via. Avrà quindi luogo una fase di reset (che farà, tra le altre cose, scorrere indietro il "contatore di tempo" per il fine partita).
Fine del gioco
Le track dello sviluppo cittadino (che avanza ad ogni costruzione di città) e quella del contatore di fine gioco si muovono in senso opposto, quando si incroceranno allora la partita avrà termine. A quel punto si conteranno punti per industrie e città costruite (ovviamente distinguendo a seconda del livello delle stesse) e per i contanti rimanenti ad ogni giocatore.
Il gioco avanzato:
Quello descritto finora è il gioco "base" pensato per rientrare nei canoni, quanto più possibile, di gestionale dal sapore "euro", ma da regolamento sono previste altri 3 moduli (implementabili tutti assieme o singolarmente) che arricchiscono, ognuno, l'esperienza di gioco in maniera molto interessante. Vediamoli in breve:
- Gli Insorgenti
Come è facile aspettarsi.. sono un'aggiunta molto "fastidiosa" sul tabellone, in quanto la loro presenza limiterà il raggio di azione e la possibilità di far progredire la propria città e vendere liberamente attraverso il Paese (ad inizio turno andranno ad occupare una specifica provincia come indicato dalle carte apposite).
Ad essi si contrappongono i "peacekeepers", 5 per ogni giocatore che servono per combatterli. Posizionati (massimo uno per volta) dai giocatori anche nella stessa provincia, essi contribuiranno all'eliminazione degli insorgenti ivi presenti, sommandosi alla "forza" delle città (1, 2 o 3) ed ovviamente al risultato di un tiro di dado. A seconda del punteggio totale ottenuto quindi verrà rimosso un tipo o l'altro (se non entrambi) di insorgenti e i proprietari dei peacekeepers che hanno partecipato alla battaglia riceveranno medaglie (PV) come ricompensa.
- Il Governo
Volevate più interazione? Eccovi 3 ministri che entrano in gioco (Difesa, Interni, Finanze) per gestire i peacekeepers, migliorare le infrastrutture nella mappa e "drogare" i prezzi del mercato delle risorse. Ah.. ovviamente si parteciperà ad un'elezione attraverso la quale 3 dei giocatori al tavolo occuperanno queste cariche.. e come farlo se non offrendo più soldi degli altri? :)
- Ragnar Game
Qui entrano in gioco le "Industrial Baron Card". Queste assegnano una provincia ed un capitale di partenza ad ogni giocatore. Avremo anche delle "Support cards" che rappresentano gli interventi delle nazioni straniere in aiuto dei vari giocatori. Tre di esse saranno sempre disponibili a terra e potranno essere scelte ed utilizzate da un giocatore, usufruendo dei benefici descritti.
Come se non bastasse.. esiste anche una variante per le
partite in solitario ![cheeky cheeky](https://www.goblins.net/sites/all/libraries/ckeditor/plugins/smiley/images/tounge_smile.gif)
Considerazioni:
Tema molto originale, sicuramente rischioso, ma coerente con il concetto di gioco che c'è dietro. Un gestionale già interessante che riesce ad emergere con alcune trovate tutto sommato semplici. Non siamo dalle parti di Junta (nonostante le varie cariche politiche possibili), nè di un COIN qualsiasi (nonostante gli insorgenti strizzino l'occhio a quelle realtà). Restiamo in un ambiente "german" ma con un'interazione al tavolo più alta del normale e la possibilità di scegliere quali aggiunte inserire, di volta in volta, garantisce buona longevità al titolo (oltre a trascinare il tutto verso il lato "american"
). La grafica è oggettivamente bruttina e chi odia il dado non si farà certo convincere da questo gioco.
Io, se possibile, una prova su strada gliela concederò ben volentieri ![yes yes](https://www.goblins.net/sites/all/libraries/ckeditor/plugins/smiley/images/thumbs_up.gif)
Prezzo fiera: 40 euro.