E lucean le stelle

Già anticamente grazie alle stele e alla loro posizione si riusciva a navigare in lungo e in largo, con difficoltà, ma ci si riusciva. Anticamente si erigevano templi di magnifica fattura e al loro interno i simulacri dettavano le leggi divine per la terra tutta. Anticamente vivevano i più grandi tra i re e studiosi. Anticamente…..


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L'angolo di Sargon

Già anticamente grazie alle stele e alla loro posizione si riusciva a navigare in lungo e in largo, con difficoltà, ma ci si riusciva. Anticamente si erigevano templi di magnifica fattura e al loro interno i simulacri dettavano le leggi divine per la terra tutta. Anticamente vivevano i più grandi tra i re e studiosi. Anticamente…..


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Ebbene si il gioco è Antike, un gestionale misto a wargame dove però il dado è bandito ed è tutto nelle mani dei giocatori. Iniziamo subito col dire che i dadi non ci sono, ossia manca del tutto la componente aleatoria anche se ci sono carte queste si prendono secondo un ordine specifico, dunque il caso non esiste è tutto stabilito dalle scelte dei giocatori. Tutto.


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In particolare il gioco si ingegna con la novità della meccanica della ruota delle azioni. In questa ruota vi sono 8 spazi e solo una azione è raddoppiata (manouvre) quella che permette il movimento di unità militari, le altre sono solo singole. Il meccanismo della ruota è semplice: occorre spostarsi (non è lecito rimanere fermo) sugli spazi seguendo l’ordine degli stessi muovendo la propria pedina da <?xml:namespace prefix = st1 ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:smarttags" />1 a 3 spicchi. Se si vuole muovere la pedina di più di 3 spazi occorre pagare, vien da se che ritornare sullo stesso dove ci si trova per fare la stessa azione due volte consecutivamente è molto dispendioso quasi impossibile costringendo i giocatori a scelte tattiche cadenzate. Ovvio che se si vuole muovere due volte basta arrivare al secondo spicchio di movimento pagando davvero po cosa per raddoppiare questa azione.  Così i turni si susseguono e i giocatori devono strare particolarmente accorti nello spendere risorse, occorrono per tutto dalle armi alle città ai templi al progresso. Un gestione oculata ora all’inizio della partita ci darà grossi vantaggi nel gioco. Specie sapendo che non si vince conquistando il mondo, bensì collezionando i grandi uomini del passato che si ottengono variamente (numero di città possedute, zone di mare controllate, progresso effettuato, templi costruiti etc.). Dunque si capisce subito l’importanza della gestione delle risorse, queste servono per vincere più delle flotte e delle fanterie (peraltro acquistabili con le risorse).


 


Le risorse sono 3 come sono le azioni che servono per raccoglierle dai nostri possedimenti nel gioco, dunque una carenza di marmo, ad esempio, potrà essere curata solo dopo vari turni che spendere per raddoppiare l’azione è per lo più un suicidio. Imprescindibile in questa ottica è il tempio che ci fa triplicare la raccolta del bene, è assolutamente necessario costruire templi nelle città, in modo da assicurarci una buona scorta appena si riesce a far l’azione corrispondente di raccolta. Per costruire il tempio occorrono 5 beni di marmo, al’inizio della partita non si hanno 5 beni di amrmo ne li potranno avere con la prima azione di raccolta marmo, dunque è imprescindibile catturare quelle città limitrofe che producano marmo. Assolutamente. Una volta preso possesso di una buona produzione di marmo, occorre costruire una serie di templi, solo coi templi potremmo poi dedicarci alle nostre vere incombenze, ossia quelle della conoscenza. Per la conoscenza serve oro e dunque i templi andranno messi in una seconda fase nelle città di oro.  La conoscenza permette di ottenere non pochi vantaggi, specie in guerra, alcuni dei quali imprescindibili come la democrazia che ci da un bonus di difesa di +2. Inoltre scoprire per primi un progresso ci da uno studioso, una di quelle carte per cui si sta giocando e non è poco, sebbene il costo sia quasi esagerato. Infine raggiunta una buona gestione e una discreta conoscenza si passa a gestire l’apparato militare, certo anche prima si doveva costruire qualche unità, ma giusto di difesa, ora si deve passare all’attacco. E quindi si deve costruire una macchina bellica capace di sfornare unità di terra e di mare adatte allo scopo: la conquista delle città degli avversari. Già, infatti, per quanto potrete essere bravi e veloci, non riuscirete mai ad ottenere il giusto numero di personaggi storici senza combattere e senza prendere le città avversarie, è impossibile. Il gioco quindi si sviluppa in una serie di battaglie finché un giocatore non primeggia tra gli altri.


 


Si nota subito come l’andamento della partita sia scisso letteralmente in due. In un primo momento i contatti con gli altri giocatori sono minimi e ininfluenti. Spesso si ha l’impressione di giocare da soli, tanto è il disinteresse per quello che fanno gli altri, visto che le azioni possono essere fatte da tutti i giocatori purché li abbiano fatto fermare il percorso della propria pedina sulla ruota. In questa fase di “solo”, si crea l’impero prendendo le città vicine e costruendo templi. Quindi il surplus di oro si spende in conoscenza per porre le basi per la conquista successiva e la difesa. Infine si attacca. Ogni partita ha questo percorso fisso. Non si riesce a sostenere una politica aggressiva durante la prima fase del gioco e cominciare per primo a fare guerra porta il giocatore a logorarsi prematuramente. La guerra è attività che deve essere fatta solo con un buon apporto di conoscenze e solo quando abbiamo una produzione elevata nei punti strategici. In questo il gioco pecca terribilmente di staticità, non ci è conveniente attuare subito una conquista di un impero avversario e non tanto perché non riusciremmo a farlo, ma perché non riuscimmo a mantenerlo e difenderlo nel corso della partita, qualcuno potrebbe sfruttare la nostra debolezza e fiacchezza e quella dell’impero in decadenza, subentrando magari ad entrambi. La macchina economica deve essere dunque ben oliata e scorrevole senza alcuna mancanza. I templi sono peraltro in numero fisso e finiti non vi è alcun mondo per poterli costruire se non distruggere quelli altrui conquistando la città. Insomma la guerra al servizio della politica economica, ma anche terribile e violente. Già perché quando la macchina bellica viene messa in funzione le cose cambiano radicalmente. C’è un fase di potenziamento e una fase di attacco dove le unità vengono perse facilmente da entrambe le parti. Il combattimento non avendo dadi è già risolto prima ancora di combattere: si conta il potenziale di difesa e lo si sottrae a quella di attacco, la differenza sono le unità che rimangono in campo. L’accattante vince anche nei pareggi e quindi capite bene che il tutto si risolve in un massacro totale, ora vi rendete conto che quel bonus +2 alla difesa che avevate preso con la democrazia risulta decisivo….


 


La vittoria nei pareggi per l’attaccante sembra essere un tentativo di rimediare al fatto che il difesone grazie alla democrazia riceve un bonus importantissimo che equivale a due unità, e pensate sempre che anche le unità hanno un limite… Il massacro durerà fino a che qualcuno non avrà raggiunto la sua dotazione di personaggi storici. Cioè per molto tempo. Purtroppo come in tutti i wargame chi rimane indietro, rimarrà indietro, risollevarsi specie nella fase delle battaglie è pressoché impossibile, perdere quelle due tre città coi templi vuol dire essere spacciato già da subito. E poi c’è da contare che speso gli avversari si scagliano contro i più deboli, come sciacalli lasciando le briciole allo sventurato. Ma questo non sarebbe un vero se non fosse per la conformazione della mappa e della divisione degli imperi, in 5 e soprattutto in 6 giocatori, quelli che si ritrovano ad avere un impero in mezzo agli altri sono quelli che avranno meno possibilità di vittoria, essere colpiti da più parti, ma anche doversi difendere da più parti vuol dire dover spendere più degli altri e quindi perdere quelle preziose risorse che dovevano essere spese in altri modi più vantaggiosi.


 


Insomma il gioco è purtroppo diviso in due parti una gestionale e una di guerra totale, il gioco non da la possibilità di rialzarsi dopo una brutta batosta neanche a lungo termine (pensate a perdere templi non solo vi ritrovate con molte meno risorse ma anche nell’impossibilità di ricostruirli in altre città e la vostra lentezza permetterà agli altri più forti di costruire quelli che vi hanno distrutto nelle loro città….), posizioni di partenza sfavorevoli in molti giocatori.


 


MA questo è accettabile, già perché grosso modo molti wargame gestionali hanno gli stesi difetti. MA allora perché Antike non mi convince?


 


Uhm, ad analisi attenta credo che sia il fatto che i combattimenti, fulcro del finale del gioco, siano del tutto calcolabili. Questo comporta due effetti: primo lo sgradevole rallentamento del gioco, visto che ogni giocatori nella sua fase di manovra deve e può calcolare ogni sua mossa per vedere quale possa essere quella più efficace, secondo il fatto che il gioco permetta una sorta di strategia ciclica, visto che non esistono imprevisti, un giocatore può giocare sempre la stessa tattica e sempre la stessa strategia sia da una partita all’altra che nella stesa partita, possibilità più che legittima grazie al doppio spicchio di manovra.     


 


Voi direte che sono pazzo a rimpiangere il dado, ma purtroppo il german game non si riesce ancora a ben amalgamare con il wargame. La ciclicità non permette longevità e vedere una partita di Antike con giocatori esperti, equivale ad averle viste tutte… Peccato perché l’idea buona anzi ottima, c’era tutta.