Interviste da un ottimista # 19: Angelo Porazzi

Angelo Porazzi è uno scrittore di giochi italiano che crea ed illustra i suoi giochi autoprodotti. Angelo è un artista, un giocatore appassioanto, e padre di tre figlie che sono ora il suo primo gruppo di playtest :) Warangel e PeaceBowl sono entrambi ben noti in Italia, anche perchè Angelo è stato invitato a numerose convention di giochi italiane, dove dà dimostrazione dei suoi giochi. Tutti I suoi reportage di fiere, mostre e convention si possono leggere sul suo sito web www.warangel.it, un ricco album fotografico del mondo dei giochi Italiano, che negli ultimi anni ha iniziato davvero a crescere.

Autori

Angelo Porazzi è uno scrittore di giochi italiano che crea ed illustra i suoi giochi autoprodotti. Angelo è un artista, un giocatore appassioanto, e padre di tre figlie che sono ora il suo primo gruppo di playtest :) Warangel e PeaceBowl sono entrambi ben noti in Italia, anche perchè Angelo è stato invitato a numerose convention di giochi italiane, dove dà dimostrazione dei suoi giochi. Tutti I suoi reportage di fiere, mostre e convention si possono leggere sul suo sito web www.warangel.it, un ricco album fotografico del mondo dei giochi Italiano, che negli ultimi anni ha iniziato davvero a crescere.

Warangel fu pubblicato per la prima volta nel 1996 e fu distribuito con successo a migliaia di giocatori italiani che risposero con entusiasmo. Nel 2000, Angelo decise di autoprodurre un’edizione in scatola del suo gioco, e ricevette 4 premi in 4 diverse convention, incluso il premio come miglior gioco a Lucca Games 2000 – la più grande fiera del gioco in Italia.


Questa stessa fiera ha premiato giochi ben noti fuori dall’Italia:
- 2000 Warangel by Angelo Porazzi
- 2001 Le Saghe di Conquest by Vallerga, Porporato
- 2002 Bang! by Emiliano Sciarra
- 2003 Sine Requie by Rose and Poison
- 2004 War of the Ring by Di Meglio, Maggi, Nepitello


Nel 2002, il WarAngel Card Game è stato il primo gioco autoprodotto nella storia dei giochi italiani ad essere scelto per la distribuzione nazionale dalla Hasbro Italia. Nello stesso anno le illustrazioni di Warangel furono scelte per creare una linea scolastica dalla Pigna, la più grande industria cartiera italiana per la scuola. Per tutte queste ragioni, Warangel ha conosciuto nel suo paese una grandissima popolarità, pur essendo un’autoproduzione.


Nel 2003, la prima edizione di PeaceBowl vendette a velocità luce risultando un grande successo nelle classifiche italiane: le ragioni sono da cercare anche nel fatto che Angelo è invitato a tutte le convention principali di giochi, e che i suoi giochi sono molto ben supportati, comunicati, conosciuti e giocati dai giocatori. Nel 2004 la seconda edizione di PeaceBowl ha dato ottima prova ad Essen Spiel, tradotta sia in inglese che in tedesco.


I giochi di Angelo Porazzi sono ora noti anche fuori dall’Italia, grazie alla Essen Fair, a BoardGameGeek ed al sito ufficiale www.warangel.it, dove tutte queste autoproduzioni si possono vedere ed ordinare, ora anche tramite carta di credito e PayPal. Il pagamento e la spedizione non rappresentano più un problema; Tom fu uno dei primi "stranieri" ad ordinare e ricevere questi giochi. Egli ne ha poi fatto due recensioni che si trovano su BGG e sono forse la miglior descrizione di queste "fatiche d’amore", come talvolta vengono chiamati i giochi di Angelo.


Tom: Angelo, WarAngel ha ormai quasi dieci anni. Ci potresti raccontare la storia della nascita di questo gioco?


Angelo: Ciao, Tom. E ciao a tutti i lettori di queste ottimistiche interviste di Tom, che mi piacciono davvero molto. Si, WarAngel il prossimo anno festeggerà il suo 10° compleanno, ed "ottimisticamente":) entrerà nella sua quinta edizione autoprodotta. Grazie alla nostra presenza ad Essen 2004, la domanda dei giocatori stranieri aumenta, ed infatti sono prossimo ad esaurire la quarta edizione autoprodotta. "La storia dela nascita di questo gioco" che mi chiedi, è anche la storia di tutti i giochi che mi diverto a creare. Io non rappresento una casa produttrice; è solo che mi piace disegnare, e poi creo storie e giochi attorno ai disegni.


Qui in Italia, 10-20 anni fa, il mondo dei giochi era MOLTO differente da oggi. I giochi che conoscevamo, ora noti come “mass market” erano per lo più gli stessi allora (stile Risiko e Monopoli), ma era difficile trovare giochi nuovi. Avevamo un grupo di gioco molto creativo, e ci divertivamo a creare ed illustrare giochi tratti da tutto quello che ci piaceva, da Gundam, la serie di cartoni TV, a battaglie storiche, sport, fantasy. Quando avemmo la fortuna di giocare a Zargo's Lords di Marco Donadoni, il primo wargame Fantasy che abbia conosciuto - beh – fu un’illuminazione per noi tutti. Non posso dimenticare l’emozione alla vista del disegno sulla scatola, le enormi mappe ad esagoni e le fantastiche creature sui segnalini. Le "scatole fantasy" nelle nostre teste si aprirono, e vennero fuori tonnellate di nuove razze e nuove idee. La cosa ottimale per il nostro gurppo di gioco fu avere un illustratore appassionato come me; perchè alla sessione successiva una settimana dopo, avevo già realizzato le immagini delle idee venute fuori la volta prima.


Ebbi il piacere di presentare le prime quattro razze inventate da noi (Insetti, Tentacolati, Spettri, Felini) a Marco Donadoni (che vive a Milano come me), e lui gentilmente mi incoraggiò a proseguire con questa idea. A quel tempo la International Team che aveva prodotto Zargo's Lords aveva chiuso i battenti, ma Marco mi disse che io avevo tutte le capacità di inventare un nuovo gioco con quelle creature. Quella fu per me una grande esperienza, e tutt’oggi sono felice di aver incontrato Marco, ad anni di distanza.Sto ancora raccogliendo i frutti di questa esperienza a tutte le convention a cui vengo invitato grazie ai miei giochi.


Tornando indietro nel tempo, scrissi personalmente la storia per il "nuovo gioco" che era per me chiaramente un modo per esorcizzare la paura che si respirava in quegli anni: guerra nucleare totale. Lo scenario di WarAngel è la nostra Terra dopo questo olocausto. Le mappe esagonali di WarAngel sono settori del nostro pianeta, spaccato in numerose isole – proprio da poco ho messo sul mio sito la lista di tutti i settori disponbili. Le creature sono mutanti che hanno diversi "elementi animali" per sopravvivere negli ambienti estremi di questo Nuov Mondo. Sono raggruppati in eserciti e continuano a combattere senza speranza di vedere una luce; semplicemente combattono e temono ciò che è diverso, come successe nelle epoche precedenti.


Mi serviva un leader di ciascun esercito che avesse la possibilità di FERMARE la guerra. Questo è il significato di WarAngel. Tu puoi “discendere” nel gioco, assumendo il ruolo del Signoredell’esercito che scegli con lo scopo non già di distruggere i nemici, ma di fermare la guerra controllando le risorse sulla Nuova Terra. Questo è WarAngel, una Guida in tempo di guerra che può bloccare l’odio che è il principale nutrimento della guerra. Una mancanza di conoscenza delle creature che ti sono diverse. Diverso o sconosciuto significa paura che significa guerra. Questa equazione è stata vera per troppo tempo. In WarAngel la conoscenza è la chiave per la vittoria. Devi conoscere il tuo territorio e quelli degli altri per muoverti al meglio. Devi anche conoscere le possibilità dei tuoi guerrieri e le abilità delle altre creature per agire al meglio. Con moltissime razze, non devi leggere di tutti gli eserciti subito, ma puoi procedere "passo dopo passo", esaminando le schede di riferimento degli eserciti che scegli che offriranno sempre nuove creature per poter fermare la guerra.


Le mappe sono connesse dai "Buchi Blu", porte dimensionali capaci di teleportare le creature nei corrispettivi “Buchi Blu” degli altri territori. Questo permette un gioco su “mappe multiple”; ogni giocatore ha la sua mappa dinanzi a lui, ma può uscire sulla mappa che sceglie, tenendo d’occhio le specializzazioni delle creature – per combattere meglio nei terreni a lui più favorevoli. Queste caratteristiche furono molto apprezzate a chi provò WarAngel in quel periodo: si poteva giocare anche in 3 o 5, un numero di giocatori che di solito sbilancia i wargames. Qui invece tutti I giocatori sono allo stesso livello, con le stesse possibilità di invadere o essere invasi.


Ed anche il tema del gioco fu apprezzato. Ora ci sono giocatori che si procurano nuove schede di riferimento solo per leggerne la storia, come fossero un libro. Qeusta è la storia: le prime illustrazioni di Warangel sono del 1986. Nel 1994 presentai WarAngel alla Hobby and Work, un editore che si occupava anche di Mutant Chronicles, Warhammer, etc. Il primo commento che WarAngel ricevette da loro fu “si può già pubblicare così com’è". Nel 1996 WarAngel fu pubblicato a fascicoli e raggiunse migliaia di giocatori n Italia in un modo altrimenti impossibile per i "giochi normali" con scatola e distribuzione standard in Italia in quel periodo. La risposta fu incredibile. Ricevetti 800 lettere (niente internet all’epoca) che chiedevano nuove razzi con commenti entusiastici.


Nel 2000, decisi di autoprodurre un’edizione in scatola di WarAngel, e la presentai a Luding Bologna, una grande convention organizzata da giocatori in cui WarMaster ed altre grandi compagnie facevano il loro debutto. Durante il primo torneo nazionale di WarAngel tenutosi in quell’occasione, ricevetti il primo premio di quell’anno come "miglior gioco da tavolo italiano”. Questo fu il mio primo e più ambito premio, prechè venne da giocatori. Nello stesso anno, WarAngel fu presentato a LuccaGames, la nostra più grande fiera ludica. Mi ricordo che gli altri finalisti avevano giochi internazionali come Mage Knight e Pokemon CCG che durante quel periodo erano popolarissimi grazie anche alla TV. La giuria, composta di giornalisti ed addetti del settore, decise di premiare WarAngel con il premio di “Miglior gioco della mostra” come “Miglior gioco italiano”. Ricevetti il più grande premio dei fan in Italia. Semplicemente non ci potevo credere.


Poi arrivò il “Miglior wargame italiano” alla Milano Games, la più grande manifestazione italiana sui wargames, ed il “Miglior autorpdotto italiano” ad AquiComics 2001. Sarebbe già stato abbastanza, ma quando la Hasbro Italia scelse il WarAngel Card Game per la distribuzione di massa nel 2001, beh… quello fu un sogno – il primo autoprodotto in Italia ad essere disponibile in supermercati, Toys ‘R Us... sul grande mercato. Ero senza parole. Il gioco di carte è studiato per I bambini, e per me questo è un plusvalore. Grazie al gioco di carte fui contattato da padri che una volta avevano giocato a Zargo's Lords come me. Avevano trovato un gioco di carte facile da giocare coi loro figli, e grazie a questo avevano anche scoperto il gioco a mappe WarAngel. Anche la linea scolastica on illustrazioni del gioco della Pigna costituì un’incredibile spinta per il gioco, con migliaia di libri distribuiti nel paese.


Ora incontro bambini che riconoscono il gioco alle fiere grazie al logo ed alle illustrazioni sui quaderni che usano a scuola. Capisco perchè WarAngel è conosciuto in Italia da gente di diverse età. Ringrazio tutte le persone che hanno apprezzato il gioco e le illustrazioni ed hanno aiutato WarAngel ad essere conosciuto in Italia e fuori.


Tom: E tutto l’artwork per il gioco l’hai fatto tu?


Angelo: Si, mi occupo di tutti i componenti dei miei giochi: illustrazioni, artwork, regole, confezioni, stampa dei files. Vado dallo stampatore col CD, e lui stampa il gioco. Prima io ero un illustratore e designer grafico, per cui conosco abbastanza bene tutte le procedure di stampa; e seguo di persona tutti gli aspetti delle mie autoproduzioni. Per esempio, quando presentai il gioco di carte alla Hasbro come prodotto fiito e pronto alla vendita, loro mi chiesero, "l’hai prodotto tutto da solo?” “Si”, risposi; e loro semplicemente ne curarono la distribuzione nazionale. Gestire progetti creativi dall’inzio alla fine è il mio lavoro. Nel caso delle mie autoproduzioni faccio solo il lavoro che mi piace di più.


Tom: Da dove prendi molte delle tue idee per le illustrazioni?


Angelo: Dal mondo intorno a me, per lo più dagli animali. Mi piace conoscere ogni aspetto della natura, specialmente le creature che sono così diverse ed interessanti da conoscere. Quando vuoi disegnare un uomo, un animale, un guerriero mutante che è mezzo uomo e mezzo animale, devi conoscere muscoli e struttura ossea di entrambi e fonderli insieme, aggiungendovi la tua fantasia.


Molte creature dei miei giochi mi sono suggerite dai giocatori, forse ispirati da film culture antiche, e mitologia. Talvolta ricevo razze complete illustrate in linee generali da giocatori, complete con un abbozzo di regole. Negli anni recenti la mia capacità principale è stata quella di mettere insieme tutte queste idee dei giocatori ed equilibrarle nell’universo di WarAngel. Cento razze non nascono in un solo giorno. In questo caso, sono state create in circa 10 anni, e ce n’è una buona scelta. Mi piace quando I giocatori se ne vengono con nuove idee, che talvolta non conosco, perché mi piace conoscere e lavorare su cose nuove. La cosa migliore per me nel lavorare con questi giochi è essere contattato da un sacco di gente con mentalità aperta che mi da idee, in senso positivo. Questo aspetto dei giochi da tavolo mi ha catturato: la possibilità di conoscere gente in molti paesi del mondo e di lavorare insieme, ed avere un scambio di energie, conoscenza, idee, e creatività.


Tom: Angelo, what fantasy books, games, and movies inspired you when making WarAngel?


Angelo: Per quanto riguarda i libri, ho letto un sacco di cose di anatomia umana e animale, miti antichi, ee creature di fantasy ancestrale. Dei fumetti mi piacciono le illustrazioni di Segrelles: I suoi guerrieri sui draghi hanno ispirato le primissime illustrazioni di WarAngel nel 1986, che ora sono un disegno delle Valchirie, Terza Generazione di WarAngel. BloodStar è un fumetto fantasy splendidamente illustrato da Corben; parla di una Terra futura in cui l’umanità ha perso le tecnologie e la natura regna – molti aspetti simili ai miei e che mi hanno ispirato per il background di WarAngel.


Per quel che riguarda i giochi, Zargo's Lords è stato sicuramente l’inizio, mentre Blood Bowl era di certo il meglio per quel che riguarda nuove razze ed abilità. Kings and Things mi ha dato l’idea di animali specalizzati in vari ambienti. Per quel che riguarda I film, trovo che Guerre Stellari, quando uscì nel ’77, fu davvero illuminante. All’epoca ero un ragazzo. A casa, feci un fumetto della prima storia, rifacendolo per il Ritorno dello Jedi. Ho fatto lo stesso pure con Conan. Non so se questi film mi abbiano davvero ispirato per WarAngel, ma probabimente è stata più una combinazione di elementi intorno a me.


Tom: Per quanto riguarda le dozzine di razze in WarAngel, sono tutte equilibrate, o alcune hanno dei vantaggi?


Angelo: Io suggerisco sempre di usare le Razze da Torneo che si trovano sul mio sito web, che sono state provate a fondo da vari giocatori nel corso degli anni. Le Razze da Torneo sono perfette non solo per il fatto che hanno eserciti equilibrati, ma anche perchè hanno meno pedine da montare sui blocchi di legno che sono uno splendido componente di WarAngel. Ho raggiunto l’undicesimo ordine di produzione per questi blocchi e sono molto apprezzati dai giocatori. Dipingendoli si ottengono eserciti facilmente riconoscibili sul campo di battaglia, e si possono personalizzare i propri guerrieri preferiti. Per giocare a Warangel al meglio oggi io suggerisco due cose: usare le Razze da Torneo ed i blocchi di legno. I blocchi di legno non sono inclusi nella scatola base di WarAngel perchè molti giocatori preferiscono giocare “alla vecchia maniera” coi segnalini fustellati. Noi abbiamo giocato così per anni (per esempio a Zargo's Lords) e nel gioco base di WarAngel ci sono segnalini fustellati e laminati. I blocchi di legno sono disponibili in confezioni da 100 ordinabili sul sito. Ma sono riuscito ad includere i blocchi di legno nella confezione di PeaceBowl; è un mio scopo riuscire ad autoprodurre a quei prezzi.


Tom: Cosa pensi delle compagnie che producono giochi con pezzi incredibili come il nuovo “La Guerra dell’Anello”?


Angelo: Che sono"compagnie" come hai correttamente detto, e fanno il loro lavoro nel modo migliore. Le mie autoproduzioni nascono con scopi e costi totalmente diversi. Hanno differenti aspetti positivi e negativi se comparati ai prodotti di "case editrici”. Non sono “prodotti” pianificati per essere venduti su larga scala o progetti che richiedono marchi costosi per garantire le vendite. I miei giochi sono creazioni di gioco che si basano sulle loro forze e sulle loro stesse idee; non sono cresciuti su marchi famosi preesistenti. Nella mia piccola esperienza ho visto giochi con pezzi incredibili o miniature non supportati o presentati nel modo giusto – forse visti un anno a Lucca Games e dimenticati l’anno dopo o due ani dopo. Per questo I pezzi di plastica non sono l’essenziale; sono un componente, non l’”anima” di un gioco.


Io faccio del mio meglio per far sì che i giocatori vedano I miei giochi ad ogni convention o fiera a cui sono invitato. I miei tavoli di gioco o il mio stand sono sempre un buon punto d’incontro per i giocatori. Ed è accaduto così anche a SpielEssen 2004. La gente che apprezza di più I miei giochi è gente che apprezza proprio questo mio modo di "comunicare" coi giochi e coi giocatori. Grazie a queste autoproduzioni, moltissimi giocatori si sono conosciuti e si sono divertiti a giocare assieme. Secondo me questo è l’obbiettivo principale di un gioco. Questi giochi son cresciuti in qualità, seguendo I suggerimenti degli stessi giocatori. I blocchi di legno mi hanno permesso di creare "pezzi incredibili," per esempio. Una volta non esistevano, ma negli ultimi due anni sono stati tanto richiesti che nel mio ultimo gioco TATATA! Sono stato in grado di produrre carte di qualità professionale. Certo, costano più delle carte di PeaceBowl, ma un passo alla volta cerco di migliorare sempre la qualità delle mie autoproduzioni. Non "prodotti di case produttrici di giochi", ma "opere d’amore" come sono stati talvolta chiamati con un termine davvero adatto.


Tom: Dai una mano ad organizzare convention in Italia? Dicci, come sono?


Angelo: In Italia abbiamo molti incontri di gioco di generi diversi; l’organizzazione media è molto migliorata negli ultimi anni, specialmente dal punto di vista della comunicazione di queste convention e fiere. Io faccio del mio meglio scrivendo di tutte quelle a cui mi invitano; sul mio sito web si trovano moltissime foto e impressioni di esse. Come menzionato nella mia presentazione Lucca Games è la più grande e più vecchia che abbiamo. Nel 2000, quando WarAngel vinse il suo premio come Miglior Gioco Italiano, la fiera ebbe 44,000 visitatori, e sono aumentati ancora; la media degli ultimi anni è stata di 50,000. Il 2000 fu il primo anno in cui Lucca Games abbia promosso la così chiamata "Independence Bay", uno spazio dove i giochi autoprodotti hanno una grande opportunità per farsi conoscere dal grande pubblico.


Sono orgoglioso di essere stato sempre presente in Independence Bay fin dal suo inizio, ed essere stato il primo ad aver vinto il più grande premio di Lucca, chiamato "Best of Show". Potete leggere le cronache delle edizioni 2000, 2001, 2002, 2003, 2004. L’anno scorso il Best of Show è stato vinto da La Guerra dell’Anello; e John Howe, l’illustratore, fu così gentile da venire al mio stand e guardare con attenzione i disegni dei miei giochi. Prima che diventassi un game designer, ero un illustratore, e per questo è stato un evento memorabile. Nell’Independence Bay faccio del m io meglio per comunicare ed introdurre nuovi autoproduttori che mi incontrano ad altri giocatori; questo fin dal 2000, ed in pratica uso il mo stand come punto di incontro. Ed ho fatto lo stesso anche er la prima edizione di “Giochi Sforzeschi” a Milano. All’inizio questa convention si teneva all’interno del possente Castello Sforzesco da cui la fiera prende il nome. Nella scorsa edizione del 2004, gli organizzatori mi hanno dato l’opportunità e l’onore di coordinare l’Area Autoproduzioni dove molti autori, anche stranieri, hanno mostrato i loro prototipi ai giocatori. Mi ha fatto molto piacere che molti giocatori prvenissero da USA, Germania, UK, Francia, ed Austria al nostro meeting, per conoscere noi, i nostri giochi, ed il nostro bel paese.


LudicaMente l’anno scorso è stato tenuto nei sotterranei del Castello di Mantova; lì io ho organizzato il Torneo Nazionale di PeaceBowl, ed era un posto fantastico:) Un altro posto dove mi sono sentito a casa, grazie all’amichevole ospitalità degli organizzatori, è la ModCon a Modena. In quella sede abbiamo tenuto due edizioni del Torneo Nazionale di WarAngel, e lo scorso hanno abbiamo avuto come Guest Star Andreas Seyfarth ed il suo Puerto Rico. Il 2005 è iniziato con la prima edizione di IDeAG che è una riunione di game designers dove sono stato invitato come ospite d’onore. È stata una grande opportunità per incontrare altri autori, illustratori e game testers; tutti si sono divertiti, ed io ho avuto l’ultima tornata di prove prima di stampare il mio TATATA!, la coordinazione è stata perfetta:) spero che in futuro potremo avere sempre più ospiti da altri paesi, autori, disegnatori, giocatori, distributori. Negli ultimi anni l’Italia ha fatto vedere cosa può dare al mondo dei giochi – vale ben una visita:)


Tom: Quali pensi che siano I giochi più popolari in Italia?


Angelo: Potrei citare i giochi che vedo giocare più spesso alle convention dove vado, ma non sono un’esatta stima dei "giochi popolari" se intendi i giochi di successo generico. Dipende per lo più dal periodo; un gioco può essere popolarissimo per un anno, poi svanisce l’anno dopo. Se parliamo di mercato di massa, di certo I due giochi più popolari in Italia, e venduti per anni ed anni, sono Risiko and Monopoli. Poi ci sono le "ondate" che dipendono dai film e dai cartoni animati del periodo. Nel 2000, Lucca Games ed il mercato italiano furono invasi dal fenomeno Pokemon; posso dire di non aver mai visto una simile popolarità; il gioco di carte collezionabili era distribuito ovunque – un vero campione di incassi. L’anno scorso era tutto riferito al Signore degli Anelli e la Nexus è stata brava a cavalcare quest’onda. I prodotti destinati al mercato di massa che possono definirsi popolari qui, ed illuminanti per un sacco di giocatori sono stati HeroQuest and StarQuest (nome italiano di Space Crusade). Questi due giochi sono stati unici in quanto hanno riunito le masse con i giocatori più specialisti. L’Hasbro Italia ha incluso WarAngel Card Game nello stesso catalogo che comprendeva il giocoda tavolo di Dungeon and Dragons. Questi sono tentativi coraggiosi di riunire i gusti del grande pubblico con quelli dei giocatori; dovremmo andare avanti così come ha fatto l’Editrice Giochi recentemente prendendosi Domaine per portarlo sulla grande distribuzione italiana. Giochi popolari che hanno raggiunto un tale obiettivo sono Magic e WarHammer che sono attivi da anni e si trovano in tutti i negozi e nelle convention specializzate.


Ma per quel che riguarda le classifiche “specialistiche” in Italia, Puerto Rico, Carcassonne, Settlers, Ticket to Ride sono molto conosciuti ed apprezzati, tra gli ultimi usciti italiani abbiamo Bang!, PeaceBowl, Wings of War, ma posso dire che non sono popolari per il grande pubblico. Non per colpa loro; è solo che il nostro mercato dei giochi è ancora molto giovane è questo è il motivo per cui molti giocatori apprezzano Nexus, Venice Connection, il lavoro di comunicazione di Angelo che abbiamo fatto per anni con compagnie giovani come la DaVinci o la Kidult Games che non solo producono giochi ma partecipano a convention e fiere. Unendo le nostre forze possiamo fare del nostro meglio per migliorare la cultura ludica qui nel nostro paese.


Tom: Ed ora I giocatori italiani cominciano ad aver effetto nel mondo. Quale percentuale dei tuoi giochi finisce sul mercato nazionale?


Angelo: Due eventi che hanno permesso a WarAngel e PeaceBowl di essere conosciuti fuori dall’Italia sono stati BoardGameGeek ed EssenSpiel 2004. Nel 2003 l’ingresso di WarAngel nella top 10 di BGG apparve strano alle persone che non conoscevano il gioco per via del fatto che era, credo, il primo gioco italiano in classifica, e pochi "giocatori stranieri" lo conoscevano all’epoca. A quel tempo io non conoscevo bene BGG e vidi che un giocatore creò la pagina di BGG sul mio gioco. Creai quindi un link a BGG sul m io sito ed in breve molti giocatori italiani che visitavano il mio sito conobbero BGG. A quell’epoca c’erano meno giochi di ora: il numero di iscrizione di Warangel era 490, mentre il numero di iscrizione del 2003 di PeaceBowl era 5,575, nel 2005 ho creato la pagina di TATATA! Che dichiara non meno di 15,407 giochi.


Questo mostra un’incredibile banca dati di giochi, piena di dettagliate recensioni. All’epoca non ti conoscevo, e mi mandasti un’email come un normale giocatore per avere i miei giochi. Le due recensioni che Tom Vasel scrisse su BGG per WarAngel e PeaceBowl furono e sono eccellenti ed in ottimo inglese, che aiuta molto nella comunicazione al di fuori dell’Italia.


Poi ci fu un articolo su Command Magazine Japan, due intere pagine su WarAngel, che attirò l’attenzione di molti giocatori in quell’area. Il secondo evento principale che attirò l’attenzione su questi giochi all’estero è stato EssenSpiel 2004; durante la fiera molti giornalisti e molti giocatori da ogni parte del mondo son venuti a visitare il mio stand e conoscere le mie autoproduzioni. Articoli su Spielbox, Spielerei, e recensioni scritte dai giocatori dopo la fiera, in buon English o German, aiutano molto la comunicazione all’estero. Prima di questi eventi, la prima e seconda edizione di WarAngel sono state vendute pricipalmente in Italia. Dopo questi eventi, la percentuale di giocatori stranieri che chiedeva WarAngel e PeaceBowl è aumentata molto; ora è circa il 50%, e continua a crescere grazie al fatto che ora si può pagare con carta di credito e PayPal sul mio sito web, e questo aiuta molto gli ordini.


Tom: Dicci qualcosa sul tuo nuovo gioco, TaTaTa!


Angelo: Beh, invito tutti I giocatori interessati a dare un’occhiata al mio sito; le illustrazioni sono in stile "PeaceBowl"ed il fattore “PAZZIA" nel gioco è pure maggiore:) è una corsa con combattimento per piloti di aereo pazzi, dove le Carte Cielo formano circuiti sempre diversi. Si può giocare da 2 ad 8, bisogna correre per vincere, danneggiando gli avversari in molti modi ma per lo più evitando di sorpassarli e finire così davanti alle loro mitragliatrici. TATATA! È l’amichevole suono delle mitragliatrici che puoi urlare quando hai la carta giusta ed un aereo nemico davanti a te. Perciò, se non sorpassi, non vincerai la gara; ma devi sorpassare solo in determinate circostanze, per evitare di avere aerei dietro di te, o sentirai urlare... TATATA!


Ho iniziato con WarAngel che è un gioco tanto apprezzato dagli appassionati, ma che richiede tempo e dedizione se lo si vuol giocare al meglio, con i pezzi di legno colorati. È un gioco profondo e vasto che ho creato, con oltre 100 razze disponibili che devi conoscere e leggere accuratamente, pe rcomprendere e vedere il loro potere sulle mappe e sui pezzi. Poi ho aggiunto il fattore pazzia in PeaceBowl che ha meno blochi di legno da colorare e montare nella scatola, ed è più leggero e divertente per compagnie più pazze: ho visto molte ragazze giocarci per picchiare i fidanzati:). TATATA! È un gioco di carte semplice e completo, "pronto da giocare" con carte professionali, da giocare coi figli, con la famiglia e con compagnie allegre. Dei tre è il più facile da spiegare, pronto da giocare e pronto da distribuire per negozi e giocatori in ogni paese. Spero che tu, Tom, lo apprezzerai quanto hai aprrezzato WarAngel e PeaceBowl:)


Tom: E così che altro ci riservi per il futuro?


Angelo: Beh, adesso sto producendo TaTaTa!, e preferisco concentrare le mie energie su una cosa alla volta. Per il futuro spero di scrivere giochi in cui credo, che “trattano” i giocatori come persone come me, non come cifre di mercato. Mi piacerebbe fare giochi completi (o espansioni) dove sai quel che compri, come in WarAngel. Questa è la mia filosofia, scegli quel che vuoi e acquisti quel che vuoi. Inoltre mi piaciono i giochi con interazione tra i giocatori, dove essi possano parlare e conoscersi – non giochi dove si pensa alla prossima mossa in silenzio. La parte migliore del mio lavoro è essere contattato da un sacco di gente dalla mentalità aperta da diversi paesi e vedere che si divertono a giocare i miei giochi autoprodotti. Se riuscirò a trasmettere attraverso I miei giochi la passione, l’amore, l’entusiasmo che ci metto nel crearli, come è finora successo con tanti giocatori, beh, per me questa è la più grande delle mete: trasmettere energia positiva e ricevere in cambio energia positiva, facendo in modo che qualcosa che amo sia realizzata.


Tom: Angelo, grazie per il tempo di questa intervista! Hai una qualche parola finale per I nostri giocatori?


Angelo: Solo grazie a te, Tom, per questa idea di intervistare gente del mondo dei giochi, che è molto utile per le persone che vogliono conoscere. Suggerirei che tu aprissi un tuo sito web personale in cui mettere le tue recensioni, le tue interviste e le tue classifiche. Sono certo che molti giocatori leggeranno ciò che scrivi con attenzione ed interesse; il tuo metodo di dare notizie sui giochi è sempre profondo e completo. Quando tu, Tom, e tutti I giocatori che stanno leggendo questa intervista avranno l’occasione di visitare l’Italia, contattatemi. Sono certo che ci sarà almeno una manifestazione di giochi nel periodo in cui sarete qui, e sarete i benvenuti. Saluti!


Tom Vasel - March, 2005
Real men play board games.


Traduzone in italiano a cura di Normanno per La Tana dei Goblin