Introduzione
Lanciato nel 2007 con Kickstarter, ha riscosso un buon successo di pubblico nonostante non fosse il prodotto ideale per quel tipo di piattaforma. I materiali non eccelsi della prima edizione sono stati migliorati con le successive. È un gioco di maggioranze molto cattivo con qualche idea originale e una buona scalabilità.
Ambientazione
Tammany Hall era la macchina politica che dominava New York organizzando la popolazione di immigrati. Il gioco è ambientato tra il 1850 e il 1870, l'era dei boss di quartiere. La mappa di gioco è basata sulla topografia della parte bassa di Manhattan. Il ruolo dei giocatori ricopre quello degli aspiranti sindaci e politici della città, in grado di manovrare i boss per guadagnare il favore degli immigrati e, di conseguenza voti e cariche politiche di prestigio.
Il Gioco
La mappa della città è divisa in quartieri, ciascuno con un singolo cubo immigrato piazzato nel setup. La partita si articola in 4 mandati elettorali, di 4 anni/turni ciascuno, alla fine dei quali si tiene l'elezione a Sindaco di uno dei giocatori.
Ad ogni turno, a partire dal Sindaco e poi in senso orario, un giocatore può fare tre cose, nell'ordine desiderato:
1) piazzare 2 boss in 1-2 quartieri oppure piazzare 1 boss e 1 nuovo cubo immigrato, guadagnando un gettone influenza dello stesso colore (es.: piazzo un cubo celeste, prendo un gettone celeste).
2) eseguire l'azione speciale della propria carica pubblica (es.: il Vicesindaco prende un gettone bonus a scelta ogni turno)
3) giocare un gettone Calunnia (solo uno per mandato, escluso il primo). Il gettone Calunnia consente di eliminare, spandendo gettoni influenza, i boss di un avversario da due quartieri adiacenti.
Dopo il quarto anno di ogni mandato si tiene una elezione. In ogni quartiere ogni giocatore con almeno un boss fa un'asta cieca secca puntando gettoni influenza politica, purché del colore degli immigrati presenti. Ogni boss/gettone vale un punto e in caso di pareggio non vince nessuno. Il vincente lascia un singolo boss nel quartiere, tutti gli altri tornano ai proprietari. Ogni quartiere vinto attribuisce 1 punto vittoria (PV), a parte Tammany Hall che vale 2.
Chi conquista più quartieri viene eletto Sindaco, prende 3 PV bonus e ha il compito di assegnare agli altri giocatori le altre cariche pubbliche per il successivo mandato (una a testa):
- Vicesindaco: prende ogni turno un gettone gratuito a scelta
- Capo della Polizia: rimuove ogni turno 1 cubo dal tabellone
- Presidente del Consiglio: può bloccare fino a 2 quartieri per mandato, impedendo in esse ulteriori posizionamenti/spostamenti
- Presidente del Distretto: ogni turno sposta un cubo immigrato da un quartiere a un altro limitrofo.
Infine chi controlla più cubi di ogni colore tramite i boss residui sul tabellone, guadagna 3 gettoni di tale colore.
Al termine del 4° mandato, dopo l'ultima elezione, chi ha più gettoni avanzati prende 2 PV (si calcola per ogni singolo colore) e ogni gettone Calunnia non giocato vale 1 PV.
Considerazioni
- Visione generale
Tammany Hall ha diversi punti di forza: un regolamento semplice che sottende un gioco impegnativo, un'ottima scalabilità, un sistema di maggioranze ben fatto e particolare.
Le regole si imparano davvero in dieci minuti, aiutati anche dalle scritte riassuntive sul tabellone. Per contro il gioco richiede un certo tempo per essere giocato al meglio, con qualche momento di paralisi da analisi inevitabile. Le mosse per mandato sono poche e cruciali e spesso non ce n'è una di evidentemente migliore. La lettura della plancia non è sempre immediata, sia per la quantità di elementi presenti che per i numerosi colori coinvolti, specie in cinque giocatori.
Funziona egregiamente da 3 a 5 partecipanti, dato che l'ingresso in gioco dei vari settori è calibrato sul numero dei giocatori. Come la maggior parte dei titoli di questo genere raggiunge la miglior espressione col numero massimo di partecipanti.
Le maggioranze hanno una doppia valenza: quella dei Boss consente banalmente di ottenere PV e mantenere pedine sulla plancia. Quella degli immigrati di guadagnare gettoni, più flessibili dei boss piazzati e importantissimi per vincere le aste. Non è assolutamente facile bilanciare, nelle proprie tattiche, l'equilibrio tra questi due traguardi complementari e una buona gestione di entrambe gli aspetti costituisce il cuore strategico del gioco.
- Interazione
Alta, non solo per la natura stessa delle dinamiche di maggioranza, ma anche direttamente veicolata dai gettoni Calunnia che eliminano letteralmente le pedine avversarie dai propri quartieri. Anche le cariche attribuite direttamente dal Sindaco sono un altro elemento che può direttamente influenzare il corso del gioco.
- Strategia e tattica
Meglio piazzare due boss o un boss e un immigrato? Meglio puntare a essere Sindaco con lo svantaggio di giocare per primi senza privilegi o tentare di rimanere in scia quanto più possibile? Meglio puntare al controllo dei quartieri o al controllo degli immigrati?
Belle domande. Ve le farete spesso in partita, praticamente a ogni turno. Per la mia limitata esperienza posso dire che, due volte, su tre preferisco la seconda opzione di tutte e tre le domande, ma non posso dire di aver sempre vinto e non posso dire che a volte sia necessario cogliere l'occasione al volo e puntare alla prima.
- Difetti
Fondamentalmente due:
1) è difficilissimo (impossibile?) recuperare. Questo già dalla prima elezione. Per il meccanismo stesso del gioco, che premia chi è più avanti generalmente con più gettoni influenza, chi rimane indietro vedrà il divario tra lui e i primi allargarsi sempre di più. Chi conquista più quartieri prende più punti e, di solito, vince anche più gettoni. I suoi boss rimangono in gioco, mentre gli altri vengono tolti e i gettoni guadagnati gli permettono di consolidare ed espandere questo dominio. Le cariche bonus non sono generalmente sufficienti a colmare questo divario, anche perché si tenderà giustamente ad attribuire al più diretto concorrente una delle più scarse (Capo della Polizia).
Insomma, il rischio per chi rimane indietro è quello di annoiarsi e giocare a caso, magari ricorrendo a quello che è il secondo aspetto negativo del gioco:
2) il Kingmaking. Connaturato alle dinamiche di maggioranza, qui, tra incarichi distribuiti, cubi spostati, boss piazzati, aste al buio e sopratutto gettoni Calunnia, è all'ordine del giorno. Ci sta tutto ed è anche tematico, ma l'importante è che il tavolo ne sia consapevole e che non ci siano giocatori che prendono le cose troppo sul personale.
- Conclusione
Ottimo gioco Tammany Hall: profondo, intrigante, teso. Con qualche accorgimento ulteriore e qualche rifinitura in più poteva essere un piccolo capolavoro.
Elementi di sintesi
Materiali
Buoni, anche se nulla di speciale. La mappa è un po' confusionaria e non aiuta la già difficoltosa lettura della partita.
Regolamento
Chiaro, a noi non ha lasciato dubbi.
Scalabilità
Ottima, anche se il meglio lo esprime in 5.
Incidenza aleatoria/strategica
Un po' di fortuna incide nel sorteggio degli immigrati disponibili per il piazzamento. Se sei a capo di quartieri con una certa concentrazione di colore e non escono mai cubi di quel colore, non riesci a prendere gettoni per consolidare il tuo dominio. La cosa incide, sicuramente, ma non in modo eccessivo, non disturba l'economia del gioco e dona un pizzico di ambientazione in più.
Durata
30-40 minuti a giocatore.
Dipendenza dalla lingua
Nessuna, se non per le scritte riassuntive sul tabellone, ma non sono fondamentali.
Consiglio/sconsiglio
Consigliato naturalmente agli amanti delle maggioranze, dei german ad alta interazione e dei giochi “cattivi”. Con le avvertenze riportate nel paragrafo “Difetti”.