Munera: Familia Gladiatoria

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MUNERA: Familia Gladiatoria
Voto recensore:
7,3
Ambientazione
In Munera:Familia Gladiatoria i giocatori rappresentano altrettanti "lanisti", cioè impresari-padroni di palestre gladiatorie. Le palestre competono per acquisire i migliori gladiatori, i migliori "ministri" (cioè inservienti con varie mansioni) e per partecipare agli spettacoli gladiatori che si tengono di volta in volta in varie località dell’Italia imperiale. Vince il gioco la palestra che per prima raggiunge il numero di punti gloria prefissato all’inizio (10, 15 o 20 a seconda del tempo a disposizione). I punti gloria si accumulano principalmente partecipando agli spettacoli gladiatori (la vittoria da questo punto di vista è irrilevante) e opzionalmente convertendo soldi per punti gloria in ragione di 15 denarii per punto gloria.

Il Gioco
Il gioco è diviso in turni; ogni turno è diviso in tre fasi. Nella fase "Eventum" i giocatori pescano una carta Eventum ciascuno; nella fase "Forum" acquistano (ad asta segreta) gladiatori e ministri. Infine nella fase "Munus" si svolgono le aste per partecipare agli spettacoli e quindi i combattimenti veri e propri.

I gladiatori
Ogni gladiatore è rappresentato da una carta con il suo nome, origine (prigioniero di guerra, schiavo, condannato, uomo libero), obbedienza, resistenza, virtus (abilità) e carisma (simpatia che ispira nella folla, questa torna utile al momento della comprobatio ossia quando viene deciso il destino del perdente di uno scontro).

Il lanista assegna inoltre ogni suo gladiatore ad una di sette possibili classi: Provocator, Myrmillo, Thraex, Secutor, Retiarius, Hoplomachus e Equimanus. Ogni classe è caratterizzata da armamento e stili di combattimento differenti (brevemente descritti in un’appendice al regolamento). Tuttavia, ai fini del gioco, l’unico importantissimo impatto delle classi gladiatorie è che deteminano contro chi un certo gladiatore può combattere: ad esempio, un myrmillo può combattere solo contro un thraex¸un provocator contro un altro provocator e così via. E’ possibile cambiare in ogni momento la classe di un gladiatore, ma così facendo questi perderà tutta l’esperienza accumulata fino a quel momento.

I ministri
I ministri sono aiutanti che partecipano a vario titolo alla vita della palestra: c’è il cuoco (che fornisce possibilità di tirare di nuovo un dado), il medico cura le ferite, il doctor (allenatore) aumenta la virtus di una specifica classe di gladiatori, il faber produce armature appariscenti che aumentano il favore della folla, l’arbiter aiuta a prevenire le uccisioni accidentali, i vectores riducono i costi di trasporto da un capo all’altro dell’Italia, e last but not least, le lupae (prostitute) aumentano l’obbedienza dei gladiatori e riducono i rischi di ribellioni.

Gli spettacoli
Ogni spettacolo gladiatorio è rappresentato da una carta che indica la località dove si svolgerà l’evento, il numero (e in qualche caso la classe) delle coppie di gladiatori richieste, i punti gloria e l’ammontare massimo di denaro che le palestre partecipanti riceveranno. Ad ogni spettacolo partecipano due palestre: la palestra del primo giocatore (rudiario) e la palestra vincente di un’asta al ribasso. Se non si trovano due palestre partecipanti, punti gloria e denaro non vengono assegnati e lo scettro del rudiario passa al giocatore successivo che sceglie un nuovo spettacolo da mettere all’asta. Altrimenti, le palestre partecipanti incassano denaro e gloria ed inviano i gladiatori richiesti. A questo punto si svolge una serie di duelli – basati su semplici lanci di dado – tra i gladiatori delle due palestre. Le altre due palestre possono sia scommettere che influire sul risultato dei duelli con varie manomissioni. Alla fine di ogni duello, il gladiatore vincente guadagna di solito due punti fama (che contribuiscono alla sua “crescita professionale” da tirocinante a veterano e quindi primus palus) mentre il perdente, se sopravvive al giudizio della folla, ne guadagna uno.
In un turno un gladiatore può normalmente partecipare a un solo duello, quindi è di solito difficile per una palestra poter partecipare a più di uno spettacolo, a meno di non prendere in prestito gladiatori da altre palestre.

L’interazione tra i giocatori
Il cuore del gioco è rappresentato dall’interazione continua tra i giocatori. Tutto è lecito e scambiabile: i giocatori possono vendersi e prestarsi gladiatori e ministri in qualsiasi momento, dare e ricevere denaro, eccetera. Le uniche cose che non possono mai passare di mano sono i punti gloria delle palestre e la fama/esperienza dei singoli gladiatori. Da notare l’importanza del meccanismo del primo giocatore (rudiarius) che ad ogni azione (asta nella fase forum, spettacolo nella fase munus) passa di mano.

Considerazioni
Se siete fanatici dei giochi tedeschi “puri” tipo: piazzo gli omini, prendo i cubetti, costruisco edifici, guadagno punti vittoria, e per voi la componente fortuna è tabù, Munera non fa per voi. Se invece non disdegnate giochi dal tema dettagliato e colorito, con dadi, diplomazia e bluffing, vi consiglio caldamente di provare a mettervi per una sera nei panni di un lanista dell’antica Roma.

Una considerazione che va fatta è che nonostante l’alto numero di dadi da lanciare specialmente durante i duelli, quello che decide la vittoria in Munera sono principalmente le aste per l’assegnazione degli spettacoli, quindi a mio avviso la componente fortuna (che è presente) è secondaria rispetto all’abilità nelle aste e nel forgiare accordi e alleanze con gli altri giocatori.

longevità: 2
regolamento: 1
divertimento: 2
materiali: 2
originalità: 2
Pro:
Componenti d’alta qualità.
Ambientazione originale e dettagliata
Molto bilanciato.
Giocato con le persone giuste, ed esattamente in quattro, il gioco risulta divertente e coinvolgente.
Contro:
Regolamento non sempre chiarissimo; poco adatto ai puristi dei giochi alla tedesca.
Non scala bene (in due a mio avviso non funziona proprio, in tre lascia qualche perplessità).
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