Vive l'Empereur è un wargame per due persone, che si propone di ricreare e simulare le grandi battaglie del periodo napoleonico, superando le complessità tradizionali di questa categoria. I giocatori si accordano inizialmente sullo scenario da giocare, scegliendone uno fra quelli storici o creandone uno ipotetico con le regole incluse, quindi iniziano la battaglia che si svolge in un arco massimo di sei ore, pari a trentasei turni di gioco. La partita ha termine al conseguimento degli obiettivi specificati per lo scenario, oppure non appena un giocatore viene a mancare su uno dei settori del campo di battaglia; in alternativa, possono essere conseguite vittorie marginali stabilite in base alle perdite subite, al termine dei trentasei turni di gioco senza che gli obiettivi primari siano stati raggiunti.
La mappa di gioco esagonata rappresenta il campo di battaglia, ed è suddivisa da linee più marcate in modo da indicare chiaramente per ogni giocatore il settore centrale ed i due fianchi laterali del proprio schieramento. Gli elementi di terreno non sono rappresentati in mappa, ma vengono aggiunti ricorrendo alle tessere esagonali che possono così essere disposte in modo tale da simulare qualsiasi disposizione fisica del campo di battaglia. Ogni tipo di terreno ha caratteristiche che possono modificare le normali regole di movimento, combattimento e determinazione della linea di vista.
Ogni giocatore ha a disposizione le pedine con le basette che indicano i diversi tipi di unità, sotto le quali vengono posti dischetti di plastica a rappresentarne la composizione. Gli eserciti possono così essere composti di fanteria di linea e d'elite (oltre alle guarnigioni ed ai volteggiatori), cavalleria ed artiglieria leggere e pesanti, artiglieria a cavallo, e ciascun tipo ha ovviamente caratteristiche proprie di composizione, movimento e combattimento. Le unità possono trovarsi aggregate a pedine che rappresentano i Generali, i quali hanno l'effetto di evitare i risultati di ritirata e consentono inoltre alla fanteria e cavalleria un maggior potere di combattimento.
Ciascun giocatore riceve inizialmente sei carte ordine, che rappresentano le sue possibili azioni per un'ora di battaglia e costituiscono il solo modo per muovere e far combattere le proprie unità, nel numero e nei settori indicati dalle carte stesse. In ogni round, i giocatori selezionano segretamente l'ordine da giocare e quindi lo rivelano contemporaneamente, alternandosi quindi nell'esecuzione di quanto previsto dalla carta giocata: solo quando non si hanno più carte ordine in mano se ne pescano altre sei, iniziando una nuova ora di conflitto.
Nella maggioranza dei casi, le carte Ordine indicano solo il settore ed il numero di unità che possono essere attivate, in questi casi, il giocatore può usare quelle unità secondo le sue normali caratteristiche. Ad esempio, un'unità di fanteria può muovere di un esagono e poi attaccare, oppure muovere di due esagoni, ma senza combattere; un'unità di artiglieria può muovere di un esagono oppure restare in posizione (eventualmente cambiando fronte di tiro) e combattere. Alcune carte Ordine consentono tuttavia di violare le regole normali delle unità, consentendo ad esempio ad un'unità di fanteria di muovere due esagoni e combattere, o ad una di artiglieria di muovere o fare fuoco due volte nello stesso round.
Il combattimento avviene innanzitutto valutando la distanza di un'unità in grado di fare fuoco dal suo bersaglio, e valutando se ha una linea di visuale sgombra. Ogni unità ha una distanza massima, all'aumentare della quale diminuisce il suo potere di fuoco, rappresentato dal numero di dadi che verranno lanciati; fa eccezione la cavalleria che può attaccare solo in un esagono adiacente. Inoltre, è possibile attaccare solo se il bersaglio si trova nell'arco frontale dell'unità attaccante e se la linea di visuale non è ostacolata da altre unità o da particolari tipi di terreno; in questo caso fanno eccezione le unità che occupano gli edifici o la fanteria disposta in "quadrato", che possono fare fuoco a 360 gradi.
Nella risoluzione del combattimento, il giocatore attaccante lancia un numero di dadi che dipende innanzitutto dalla distanza del bersaglio, ma che può essere diminuito a causa di particolari terreni attraversati dalla linea di visuale, o aumentato per la presenza di un generale. Normalmente, il numero di risultati che riportano lo stesso simbolo del tipo di unità bersaglio indicano le perdite inflitte, il numero di bandiere indica di quanti esagoni devono ritirarsi gli elementi superstiti (a meno che l'unità non abbia un Generale), arretrando in linea retta dall'attaccante; altri risultati sono colpi a vuoto e non hanno effetto. Ovviamente, sono previsti una serie di casi particolari che aumentano o diminuiscono i risultati utili, a secondo della formazione, del terreno occupato dal difensore, etc...
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Giochi collegati:
Vive l'EmpereurScritto da the_goblin il 10/11/2003
Voto recensore:
8,0Pro:
Vive l'Empereur ha un pregio grandissimo che è bene sottolineare immediatamente: la simulazione di una battaglia napoleonica non è mai stata così semplice. Il regolamento è infatti chiaro ed assai contenuto, consentendo anche ai meno esperti di questo genere di avvicinarsi al gioco senza particolari difficoltà e di giocarlo in breve tempo. Se il wargame napoleonico è sempre stato considerato come un qualcosa di molto complesso che poteva interessare solo giocatori esperti, ora è davvero alla portata di tutti. La cosa è ancor più importante se si considera che tale risultato viene raggiunto con un sistema di gioco che, pur semplificando molti aspetti, riesce comunque a mantenere l'atmosfera storica in modo più che adeguato.Inoltre, non si può negare che già aprendo la confezione si ha un'ottima impressione per quanto riguarda la componentistica di Vive l'Empereur. La scatola è resistente ben oltre gli standard delle case produttrici più note, la mappa e gli esagoni di terreno sono eccellenti sia per grafica che per i materiali, le carte hanno una sottile patina plastificata che le rende resistenti e durature. Le regole opzionali sono opportunamente segnate in rosso per una facile individuazione, e sul sito della GioGames sono già disponibili numerose varianti, aggiunte e perfino la traduzione del regolamento in altre due lingue.
In ultima analisi, un eccellente prodotto anche per i non esperti, la cui qualità generale non può che giovare alla rivalutazione del made-in-italy in campo ludico.
Contro:
E' evidente che gli amanti delle simulazioni più complesse e dettagliate del periodo napoleonico troveranno questo titolo eccessivamente semplice, ad esempio, per la mancanza di particolari come la gestione delle linee di rifornimento e della logistica, che comunque potrebbero essere oggetto di espansioni future. Per il resto, il gioco non soffre di particolari difetti. Qualcuno potrebbe non gradire la necessità di ritagliare le pedine, ma la sola cosa veramente importante da segnalare è la non perfetta fustellatura delle carte Ordine. Occorre infatti molta attenzione nel separarle dai fogli (si suggerisce un taglierino), poiché si può rischiare di strappare o rovinare la sottile plastificatura nei punti in cui non è stata ben incisa.
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