Da grande appassionato di rally e di giochi di simulazione, non posso che affermare che non c'è di meglio in circolazione. Gioco divertente, dove bisogna pure fare alcuni calcoli (ne da testimonianza la mia prima serie di partite, dove ho ripetuto una speciale 5 volte di fila, realizzando cinque tempi diversi, migliorandomi sempre...), che portano a migliorare le prestazioni. Ovvio che poi, dopo alcune partite sullo stesso tracciato la pianificazione delle marce si ottimizza al punto di diventare uguale per tutti i giocatori. Poi si inizia a capire il sistema, e anche usando altri tracciati la differenza del numero di turni fra i giocatori tende a zero! A questo punto (ma solo da qui in poi) i dadi e le carte (taglio) la fanno da padroni.
Il gioco rimane sempre divertente, con alcune scelte difficili, come correre prendendo molti rischi, oppure amministrare, in funzione del vantaggio accumulato nelle prove precedenti. In pratica se il turno prevede il lancio di 3 o 4 dadi conviene sempre rischiare. Il bello è nei turni con 5 o 6 dadi. Li la scelta si fa difficile.
In definitiva il gioco è concepito per chi ama la simulazione (l'autore si sarà senz'altro appassionato grazie alle mille imprese del suo connazionale Loeb...). Ed in quest'ottica il gioco si presta a molte house rules.
Io ci gioco facendo fare il percorso a tutte le macchine e pur considerando l'ordine di partenza (per lo sporco sui tagli) ognuno gioca come se fosse solo in pista (senza sorpassi).
Ne ho fatte anche sulla perdita di controllo e sull'assetto. Per la perdita di controllo si perdono 20 secondi (più la marcia) e non un minuto (senza la marcia). Mentre l'assetto introduce punti gomma e punti carrozzeria, distribuiti all'inizio della PS. I punti gomma si perdono sui tagli (le gomme per asfalto si consumano sulla terra velocemente) con la conseguenza di foratura e perdita di un secondo a casella. I punti carrozzeria si perdono (da 1 a 3) in base alla marcia inserita nel momento di uscire fuori pista. La conseguenza di andare a 0 è il ritiro!. I punti assetto si recuperano parzialmente nel parco assistenza.
Con queste regole, sto disputando un mondiale con 14 tappe iridate, con 16-18 speciali per corsa.... Niente da fare, 'sti francesi coi rally ci sanno proprio fare....
In the racing game Rallyman, before you can start the race, you need to create your rally track by connecting the sides of 1-4 double-sided boards, with one side of each board featuring asphalt and the other side snow.
The movement system is simple: Each die rolled, you advance one space. So you have five dice for each of the speeds and two of "gas" to continue moving without changing your speed. Each die is playable exactly once each turn. When you stop your movement, you take a card corresponding to the last speed that you started: the higher your speed, the lower your time.
The track has both straight sections and turns that require a certain speed so that you can pass with different manners (by skidding, sharp turning, ...). You must roll the die because it determines the speed selected, but may show a "!" which will put you in danger. With the third "!" displayed, your car will risk going spinning off the road, resulting in loss of time (1'00" instead of the scheduled time on your card), but sometimes also damage to the vehicle depending on the landscape in which you crash.
At the end of each round, each player adds his times to his total time. The winner is the player who accumulates the least total time.
The ability to take risks to scrape off a few seconds or in the management of your tires adds more to the simulation.
- Rallyman
- rallyman
- Rallyman 1.144
- Rallyman: 110 % Rallye