Dungeon Master's Guide (D&D 4e)

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Goblin score: 6 su 10 - Basato su 42 voti
Gioco di Ruolo (GdR)
Anno: • Num. giocatori: - • Durata: minuti

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Dungeon Master's Guide (D&D 4e): voti, classifiche e statistiche Indice ↑

Persone con il gioco su BGG:
994
Voti su BGG:
261
Posizione in classifica BGG:
435
Media voti su BGG:
6,91
Media bayesiana voti su BGG:
6,74

Voti e commenti per Dungeon Master's Guide (D&D 4e)

9

Spettacolare, ciò che serve in una guida da master.. Come fare il master.. meno tabelle e più consigli.

Sarebbe perfetta se non avessero stravolto alcune regole con la prima errata.

7

Un bel manuale... che manca di contenuti. Gli archetipi per i mostri e i png sono buoni, ma le trappole sono pochissime e l'intero capitolo sulle sfide di abilità sarebbe da rifare. Buone idee, ma sviluppate decisamente male.

8

Nessun commento

7

Nessun commento

8

la migliore guida del dungeon master mai pubblicata! Riuscirebbe a far diventare un buon master anche un ragazzino di 8 anni, spiega come interagire coi giocatori, come personalizzare la trama, ha anche dentro una avventura introduttiva. Le skill challenge non uccidono l'aspetto interpretativo ma lo rafforzano insieme anche all'uso delle abilità di Dungeons and Dragons. Hanno semplificato l'armatura di regole di dnd per ottenere un ottimo prodotto di tipo gamista.

5

Decisamente preferibile rispetto al PH per quello che è, ovvero una guida per Master: in quest'ottica è ricca di utili suggerimenti.
Detto questo, visto che siamo qui per valutare il prodotto anche come parte dei corebook di D&D, veniamo alle note negative, che, per quanto mi riguardano, principalmente sono due:

1. Le skill challenge (ovvero come uccidere l'aspetto interpretativo): ora gli incontri non di combattimento (discussioni diplomatiche, inseguimenti o fughe, ecc. ecc..., ovvero tutto quello che rende un GdR più interpretativo e teatrale rispetto ad un boardgame) vengono gestiti tramite un sistema molto simile al combattimento, ovvero tutti i PG partecipano IN ORDINE D'INIZIATIVA usando un'abilità e così facendo il gruppo deve collezionare un numero di successi nella sfida prima di raggiungere la metà di quel numero in fallimenti. Ad esempio, in un'inseguimento il master determina che i PG dovranno ottenere in sequenza quattro successi nelle abilità Acrobatics, Athletic o Streetwise prima di ottenere due fallimenti. Quindi i giocatori tirano iniziativa e agiscono in quell'ordine, scegliendo un'abilità ed effettuando un tiro su di essa. Questo però implica che tutto il gruppo partecipi alla skill challenge: il chierico nano in full-plate quindi DEVE OBBLIGATORIAMENTE far parte dell'inseguimento, così come il guerriero rozzo e ignorante DEVE OBBLIGATORIAMENTE far parte della "sfida" diplomatica al palazzo del duca... Inoltre i giocatori possono avere un'idea originale o potrebbero interpretare bene la loro parte diplomatica, ma il sistema prevede che in entrambi i casi il giocatore debba tirare comunque il dado nella skill relativa, determinando quindi un possibile fallimento nonostante una buona interpretazione. A questo punto però chi mi obbliga a giocare la componente diplomatica e non a dire "uso diplomazia", visto che nel primo caso non ho incentivi sul risultato?

2. I premi in PX vanno da regole divisi equamente (ovvero dov'è finita la meritocrazia?): ora, da regolamento, un giocatore bravo o perché ha idee brillanti, o perché interpreta bene, o perché in uno scontro ha dei buoni spunti strategici si becca lo stesso quantitativo di PX rispetto agli altri. E' vero, dare differenze di PX può generare squilibri a favore del giocatore più abile, ma nella mia esperienza personale di solito in un gruppo di giocatori di vecchia data c'è sempre chi eccelle in un aspetto ma è più carente negli altri: quando premi un giocatore perché fa bene quello che sa fare, quel giocatore sarà più soddisfatto, anche se dopo premi un altro giocatore che sa far meglio qualcos'altro.

In vista di questi due, che secondo me sono grossi difetti, un prodotto che poteva valere un 7 non può andare oltre al 5.

9

Forse il migliore manuale del trittico base.

Un esempio meraviglioso di forgismo, se si pensa che è applicato a D&D.

9

Partendo dal mio commento al Player's Handbook posso affermare con piacere che questa DMG è la migliore finora scritta per D&D.
Molto di quello che c'è scritto a livello di consigli, suggerimenti, approcci mentali eccetera andrebbe riciclato in tantissimi altri giochi.
La spiegazione delle skill challenges conferma l'impressione avuta dal PHB sulla coerenza interna al sistema in funzione del suo focus, e mi soddisfa in quanto strizza in parte l'occhio ai sistemi a Conflict Resolution che tanto mi piacciono.
Davvero un ottimo lavoro e una scuola di design.

3

Par condicio con il manuale del giocatore. +1 perché non è il primo impatto con le regole (da 2)

9

Ottimo manuale: utilissimo per i master principianti e capace di donare più di uno spunto ai master navigati

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