Darjeeling has two main board areas. The first is an array of squares representing one, two or three half-crates of tea in four different varieties (colors). Each player has a marker which moves about in the array, picking up tea at the rate of one square per turn. There are simple rules governing movement in this array and the players compete for the desirable squares.
Eventually, several times per game, each player has enough squares of a single color to fit them together so that the half-crates all make whole crates. Now he can make a tea shipment. This pays off in victory points in three different ways. First, there is a "demand" award of up to 6 VP depending on how long it has been since anyone shipped this variety. Second, if the shipment was of at least four crates, there is a flat bonus of 1 VP per crate.
Third and most pivotally, there are VP that will be awarded at the beginning of the player's next and subsequent turns. Each tea shipment is represented with cubes of the player's color (not the tea variety color) on a sort of barge. The new shipment of tea is always placed, in the other of the two main board areas, at the top of a column of all the recent shipments (the number of total shipments varying with the number of players in the game), so that as more shipments are made, the old shipments drift farther down the column and eventually out of play. At the beginning of your turn, you look to see where your shipments are in this column, and they pay out VP with better multipliers the higher they still are in the column. This constitutes the driving force of the game, as nobody else wants to see your shipment at the top of the column for several turns in a row. Players thus have an incentive to make a shipment even if they haven't yet assembled a large number of crates.
It's a race to 100 points. A runaway leader can easily take over if the rest of the table is not vigilant, so the best games of Darjeeling are those among vigilant players.
- Darjeeling
- Дарджилинг
Voti e commenti per Darjeeling
Bello davvero in tutto! Abbastanza originale, splendido da vedere, stranissimo ed accattivante nel "tempo di gioco" che accelera e rallenta spiazzando i giocatori meno esperti e premiando l'esperienza dei giocatori. Buona la scalabitlità e ottima la "modularità" della mappa. Insomma un gran titolo con la faccia da "giochetto" che ha, secondo me, come unica pecca quella della fine partita "istantanea" al rggiungimento della soglia punti. Difetto che, ovviamente, è facilmente eliminabile dal gioco...
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Gioco veloce e carino. Regolamento molto semplice ed immediato. Forse poco longevo. Ottimi i materiali
Un titolo interessante con meccaniche nuove. Il regolamento semplice, la discreta interattività e la rapidità nell'esecuzione delle mosse lo rendono piacevole da rigiocare.
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cooosa?!!? vedo commenti mediocri per questo gioco!!!
io c'ho giocato solamente una partita, ma già solamente la disposizione sul tavolo, il tabellone mi avevano super affascinato, delle componenti secondo me stupende!!!
il gioco poi molto bello, bello il modo di nascondere le proprie mosse e bello che puoi fare divrse isole orientali! mi piace molto!!! zero fattore fortuna!
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Semplice, poche regole, ma ben fatte e lineari, fluide se vogliamo. Mi piace parecchio l'idea dello spostamento del cilindro che cade dallo scivolo dei valori. La fase di movimento è banale, ma quella di raccolta (navi incluse) lascia l'idea di qualcosa di ben definitivamente strategico. Ma rimane un gioco semplice e quando si prende il largo non si può fare poi molto... Inoltre le pedine tutte particolari per questo gioco lasciano un po a desiderare. Interessante l'idea di scenari che definiscono la forma del tabellone, però non sembra esserci così molta differenza tra l'uno e l'altro...
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