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Commands & Colors: Ancients: voti, classifiche e statistiche Indice ↑

Persone con il gioco su BGG:
12044
Voti su BGG:
8786
Posizione in classifica BGG:
212
Media voti su BGG:
7,78
Media bayesiana voti su BGG:
7,31

Voti e commenti per Commands & Colors: Ancients

7

Un buon gioco...componentistica degna della GMT.
Dadi presenti ma che vengono abbastanza surclassati dalla scelta tattica delle carte!

7

Nessun commento

9

Nessun commento

8

Ho giocato 5 o 6 partite, e devo dire che mi piace molto. Il gioco è molto strategico (e nelle mappe con fiumi, colline ecc. bisogna pensare molto bene prima di agire) e con una buona tattica anche chi parte in svantaggio di armate o di comandi può ribaltare la situazione. Come in molti wargames la fortuna un po' condiziona la battaglia (sicuramente di più rispetto a shogun ma mooolto meno rispetto a risiko!), ma del resto nessuna guerra ha un risultato prevedibile. L'aspetto che sicuramente può deludere di più è costituito dai materiali in genere (le pedine più per il lavoro da fare per attaccare gli adesivi sui dadetti di legno, mentre il tabellone sicuramente poteva essere più curato). La grande quantità di scenari, di eserciti e l'accurata scelta di ogni singolo soldato per il combattimento da lontano e per il corpo a corpo sono elementi sicuramente molto positivi e che oltretutto permettono di dare una certa longevità al gioco.

Longevità: 1,7
Regolamento: 2
Divertimento: 1,8
Materiali: 1
Originalità: 1,5

8

Bel gioco: apparentemente molto leggero e “fortunello” a causa dei dadi e delle carte, in realtà col passare delle partite si rivela premiante per chi sa gestire bene le proprie unità militari e le carte che ha in sorte, buone o cattive che siano; e in ogni caso la componente aleatoria non dà mai la sensazione di togliere senso e importanza alle scelte del giocatore: ogni partita, vinta o persa grazie anche alla dea bendata è comunque la “tua” partita, frutto delle tue scelte e dei rischi che ti sei assunto. Aggiungi che il gioco è veloce (tranne che nel set up), le regole semplici e le caratteristiche di movimento agilità e potenza delle diverse unità militari rese in modo molto intuitivo ed insieme efficace. Unico neo: gli scenari pagano la aderenza alla verità storica delle battaglie riprodotte con squilibri anche pesanti nelle condizioni di gioco (numero carte a disposizione e disposizione iniziale degli eserciti); si puo’ rimediare giocando due partite a ruoli invertiti o utilizzando scenari artificiali da torneo disponibili sul sito della casa editrice.
Ah, dimenticavo…a parte tutte ‘ste fregnacce da simil-esperto…il gioco è molto divertente!

10

Dopo l'acquisto del GIOCO BASE con TUTTE E 3 le sue espansioni e dopo un mese intero di gioco ininterrotto posso solo dire che è incredibilmente bello.
La lonegvità può essere abbondantemente compensata con le centinaia di scenari disponibili in rete e con le creazioni "random" fornite dal sistema ScenarioX.

8

Mi assoccio al parere entusiastico del collega Vittogol, motivo così il mio voto totale di 9:

MATERIALI 9: non so perchè ma questi dannati cubetti di legno mi piacciono, forse per qualche illogica associazione mi ricordano delle fiches oppure l'assuefazione di cui parlava Vittogol è provocata proprio da loro.
Per quanto assurdo infatti, quando ho aperto le espansioni trovandoci dentro cubetti verdi, celesti e beige anzichè sentirmi un imbecille truffato che aveva speso 150 euro per ottenere nulla in più che già non avesse il gioco base, mi sono ritrovato tutto contento ad attaccare i 7 Kg di adesivi (esperienza che poi mi ha portato ad un passo dall'autismo, ma questa è un' altra storia).
In più da un punto di vista della giocabilità e praticità i cubetti sono molto più ergonomici delle miniature. Sul tabellone tipo foglio A4 già si è discusso, del resto la GMT ha fatto ammenda dotando la seconda e terza espansione di un tabellone adeguato, segno peraltro che tengono in debita considerazione apprezzamenti e critiche della comunità dei giocatori. Chiare e belle da vedersi le regole, ottimo il libretto degli scenari sulla cui accuratezza storica (almeno per quanto riguarda i Romani) posso confermare che nulla è messo a caso. Azzeccato ed efficacissimo il foglione riepilogativo con le statistiche delle unità, uno dei migliori che ho mai visto in giochi analoghi per chiarezza, impostazione e rapidità di uso.

REGOLE E SCENARI 8: Quasi perfette, azzeccata la scelte orientate alla semplicità pur se si è sacrificato molto in termini di realismo. Le poche dinamiche da tenere a mente, l'uso dei colori ed un' eccellente resa delle meccaniche di inerzia dopo l'attacco, rotta, supporto e influenza dei leader contribusicono ad un motore di gioco snello ma fortemente appagante. Ogni scelta, anche la piu insignificante come un ripiazzamente difensivo, vanno attentamente soppesate in senso assoluto ma anche relativo, considerando le altre carte comando che si hanno in mano e che determineranno in buona sostanza il futuro andamento della partita. Pochi giochi, a fronte di una mossa ben effettuata, producono nel giocatore la medesima soddisfazione.
Perfetto poi il bilanciamento tra attacchi a distanza e corpo a corpo, con giusta e netta prevalenza del secondo sul primo: le tattiche di battaglia dell'epoca relegavano alla sola fase iniziale del conflitto il lancio di giavellotti (gli arcieri erano una rarità e, come i frombolieri, mai di origini romane), per lo più finalizzati a piantarsi negli scudi avversari per impedirne l'uso. Perfetta la riproduzione delle tattiche di schermaglia delle truppe leggere con il meccanismo di evasione, davvero adeguato per assorbire l'urto delle altru fanterie pesanti.
Unica pecca: frombolieri e arcieri sono indentici in termini di statistiche e la loro differenza è puramente estetica; la fanteria media è solamente una brutta copia della pesante (quando in realtà a mio avviso dovrebbe indentificarsi con i Principes, la pesante con i Triari).
Le carte sono una grande idea, contribuiscono a non rendere mai ovvio alcuno sviluppo e per varietà ed effetti allungano la longevità generale del gioco. Infine tutti gli scenari (aspetto sottovalutato ma forze vero valore aggiunto del gioco rispetto ad altri non storici) pagano lo scotto di dover assoggetarsi alla verosimiglianza storica. Per fare un esempio giocare il Trasimeno o il Trebbia con i Romani è davvero davvero duro e, da patito di storia, pur apprezzando la fedele resa di uno scenario che esatta replica quanto tramandato dalla storia, avrei enormemente apprezzato dei fattori di aggiustamento (es: un handicap nel numero di banner da raggiungere per la vittoria della compagine più forte) per rendere più neutrale la scelta dello schieramento e bilanciare le partite (quanto mai importante per un torneo). Altra piccola pecca: ben pochi scenari hanno regole speciali (es: Sacred Bend), occasione che io invece avrei sfruttato di più per ottenere in generale una maggiore varietà senza però appesantire le regole base. Infine trovo che alcuni elementi paesaggistici siano mal rappresentati dalle regole, esempio lampante la collina che non contempla alcun bonus in termini di attacco a distanza.

CURVA DI APPRENDIMENTO 10: poche regole, scorrevoli e chiare. Come si dice in questi casi: facile da imparare, difficile da padroneggiare eppure ogni partita contribuirà sensibilmente a migliorare il proprio stile di gioco. Si passerà da risse condotte da sparuti gruppi di cavalli lanciati in folli galoppi a balletti coreografati che spostano intere divisioni da parte a parte e tutte rigorosamente in linea.
Magnifica la resa dell'importanza della linea, in termini sia di capacità di movimento che di efficacia nell'evitare le rotte. Il bravo generale imparerà presto che il 75% delle carte del gioco non puà presindere da reparti compatti ed ordinati.

LONGEVITA' 10. Ogni partita lascia con un enorme soddisfazione se si è vinto, una voglia costruttiva di rigiocare se si è perso, interrogandosi su quale comando mal dato abbia determinato l'esito della battaglia. Pochi giochi mi danno la stessa soddisfazione e divertimento.

ASSENZA DEL FATTORE ALEATORIO 8: naturale che carte e quintali di tiri con il dado introducano pesantemente il fattore aleatorio; eppure chi ci gioca potrà confermarvi che C&C è escusivamente un gioco di abilità e che, tutto sommato, i fattori aleatori nell'arco di una partita si bilancino quasi perfettamente. Inoltre sono convinto che la parziale imprevedibilità di un dado o la pesca della data carta rendano al meglio quel fattore di rischio, indefinibile e imponderabile, che ogni battaglia, anche la più scontata, ha sempre avuto.

Prima di lasciarvi per tornare a lucidare il mio elmo e strigliare il mio cavallo, mi domando: ma è possibile che a Roma siamo così in pochi a giocare a C&C?

10

E` uno dei pochi giochi che mi da` vera assuefazione, e` bellissimo sia nell'impostazione delle strategie che emozionante nel lancio dei dadi.
Forse semplicistico per chi ama i wargames di simulazione, ma e` proprio questo l'aspetto che considero geniale, trasmettere con poche regole una bellissima esperienza di wargame.
I cubetti secondo me sono bellissimi (ma questo e` un argomento controverso, qualcuno preferisce comunque le miniature), grazie ai quali sono riuscito anche a giocarci con mia moglie!!!!!!
Di negativo davvero ha il tabellone di cartoncino leggero... Io al momento uso questo, quando poi sara` compromesso... ne comprero` un'altro migliore con le espansioni!!!!!
Gioco che stra-consiglio!!!!!

8

Praticamente la fotocopia di memoir 44, con decisamente un regolamento migliorato che dona al gioco strategia e divertimento maggiori. Cambia l'ambientazione, qui le battaglie sono tra romani e cartaginesi, nel rispetto della Storia.
Come sempre la GMT non brilla per i materiali: le pedine esercito sono in legno con incollati adesivi raffiguranti le diverse truppe; col tempo si staccano e l'impatto scenico e inferiore a quanto offre la Day Of Wonder nei suoi giochi. Il prezzo a mio avviso è eccessivo, visto che stavolta non c'è molta originalità e tanto playtesting da pagare. Comunque il miglior regolamento per questo genere di meccanismo.

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