Non voglio fare il difensore o l'avvocato dei reggimenti ma, sorvolando sulle opportunità di pittura e logistiche, la bellezza di giocare con reggimenti con un fronte, un fianco e un retro è squisitamente tattico-strategico. Mette il giocatore continuamente davanti al problema di non far sfondare un lato dello schieramento e non farsi caricare sul lato o peggio sul retro. Cosa che non accade in molti giochi skirmish (non li conosco tutti, anzi se mi suggerite degli skirmish con retro fronte e fianco mi informo volentieri).
In Horizon Wars le unità hanno fronte, lato e retro... ma sto imbrogliando, perchè si parla di mech e carri armati, mentre le unità di fanteria non hanno queste limitazioni.

E non è nemmeno uno skirmish.
Mi pare lo stesso si possa dire in Gamma Wolves, che invece è proprio skirmish, ma sono sempre veicoli, e non vale. Anche se si potrebbe discutere sul fatto che il veicolo è idealmente un'intera formazione e blahblahblah, ma non mi interessa fare sofismi.
In Outremer, che invece è proprio uno skirmish sulle Crociate con fantaccini rigorosamente umani, i modelli hanno fronte e retro.
In Black Ops (sempre Osprey Publishing), che è uno skirmish moderno su operazioni di spionaggio e di squadre speciali, c'è fronte, retro e fianco, anche perchè servono per questioni di infiltrazione/ricognizione.
Mi pare che anche in En Garde!, skirmish rinascimentale di cappa e spada, ci sia fronte e retro, ma non ne sono così certo, è un po' che non ci gioco.
In ogni caso fino all'introduzione delle armi automatiche, il reggimento è stato la colonna vertebrale di ogni esercito regolare.
Sì, e combattevano in zone sostanzialmente sgombre e pianeggianti, con "accordi fra gentiluomini" per l'appuntamento su posto e giorno, altrimenti manovrare le formazioni era una fantasia.
Oltretutto la formazione compatta era una necessità perchè le armi (picche, i moschetti fino al cap&ball, eccetera) funzionassero in modo appropriato, una disposizione più sparsa le avrebbe rese molto meno temibili.