Actual Play The Sprawl, un gioco cyberpunk

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LorenZo-M

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Ieri, via Discord, abbiamo incominciato una mini campagna a The Sprawl, gioco cyberpunk che si basa sul motore di Mondo dell’Apocalisse di Vincent Baker.
Siamo in 3 giocatori con esperienze e back ground abbastanza diversi: cox82 ha cominciato ad appassionarsi principalmente ai giochi da tavolo durante il lock down e in seguito ha scoperto l'esistenza dei GDR, ha provato con il suo gruppo a giocarci, ma gli è andata male... sconsolato ;) ha per un periodo abbandonato le sue ambizioni di ruolo, fino a quando ha visto la pubblicità di "Alice è scomparsa" e mi ha contattato qui sulla tana e, messo in contatto con @MrMac , ha negli ultimi mesi fatto diverse demo (Alice è scomparsa, Nostra maestà infranta, On mighty thews, Scorribanda, Itras-by ) e adesso questa nuova avventura con The Sprawl... un eroe ;) ; Fabrizio ha passato molte ore sul classico D&D, ma ha provato anche NtE, Vampiri e anche oneshot a OSE, the Witcher, fabula ultima, Troika, ecc... un'entusiasta :D ; Io da troppo tempo affronto solo oneshot, ho precedenti esperienze con i PbtA, ma solamente demo e purtroppo non ho mai avuto occasione d'approfondire l'argomento, ho alle spalle un clamoroso fallimentare tentativo di avvicinare il mio vecchio gruppo a Dungeon World... tentativo dal quale nasce tutta la mia antipatia nei confronti della "mia stessa persona nelle vesti di master" e quindi una forte avversiine per tutti quei giochi che necessitano di un master... patetico :D
Insomma un bel gruppo eterogeneo!

Dovendo Gabriele, il buon GM, spiegare in maniera più o meno approfondita l'ambientazione e le meccaniche del gioco, la sessione é andata come prevedibile a rilento. E' normale, si chiama sessione 0 per questo motivo. Dovrò fare pure io un percorso simile, qui... Tenetevi forte ;)

Riguardo le meccaniche
beh... i PbtA sfruttano una meccanica di gioco simile al GdR tradizionale, ma non bisogna lasciarsi ingannare, perché le differenze, una volta presa dimestichezza, appaiono evidenti. I giocatori hanno molto più peso sulla storia che si racconta (fiction) e non è raro che vengano invitati dal GM a inserire contenuti e descrizioni che esulano dal semplice muovere il loro personaggio. In alcuni frangenti infatti i giocatori ottengono maggiori autorità narrative per inserire elementi nella fiction.
Il controllo della storia quindi non è più solamente in mano al GM, ma è qualcosa che appartiene a tutti al tavolo e tutti ne sono responsabili. Si gioca per scoprire cosa succederà, creando di fatto una storia che emerge direttamente al tavolo e non è scritta prima. Questo, nei giochi PbtA è reso possibile anche grazie alla meccanica delle Mosse: ciascun giocatore descrive liberamente cosa fa il proprio personaggio nella storia e, se dichiara che il proprio personaggio compie un'azione prevista dal regolamento e tale da innescare una Mossa (Es: attaccare l'avversario, aggirarlo, valutare una situazione...) questa ha luogo e si applicano le regole specifiche. Durante il i miei prossimi resoconti avrò modo di entrare più nel dettaglio, quindi non preoccupatevi se non sono riuscito a spiegarmi bene... sarò più dettagliato in seguito. ;)

Ad ogni modo ecco qui le Mosse base, comuni ad ogni personaggio.
unnamed.png

L'ambientazione
Il cyberpunk sta vivendo un ennesimo momento di gloria derivatogli dal successo di Edgerunner, serie su Netflix, che si ispira al videogioco Cyberpunk 2077, che a sua volta si ispira al vecchio GdR Cyberpunk... @cox82, Federico ed io non abbiamo le stesse esperienze e il nostro immaginario cyberpunk è diverso, questo probabilmente si riverserà nell'estetica della campagna. Sarà interessante!

Abbiamo quindi descritto un mondo che riflette questa nostra visione, una fantascienza ormai retrò. Un prossimo futuro dove la tecnologia ha fatto balzi da gigante, ma questo non ha fatto altro che aumentare a dismisura il livello sociale... dividendo il mondo tra chi può permettersi tecnologia affidabile, dalla feccia che ne è schiava e dipendente. Abbiamo deciso che il wireless non esiste e quindi il mondo e i laboratori degli hacker sono pieni di grossi cavi che corrono da ogni parte. Esistono veicoli volanti, ma solo per quelli che se lo possono permettere. La nostra megalopoli, the Sprawl, è perennemente sovrastata da nuvole malate che scaricano pioggia acida sugli alti palazzi e le sporche strade, la tenue luce del sole non riesce a penetrare nel livelli sottostanti della città. Ricoprirsi di cromo non è alla fine così salutare e fa schizzare la testa a molti, rendendoli dei cyberpsicopatici.

Corporazioni
La prima fase di set-up continua in questo processo di world-building e prevede la creazione delle mega-corporazioni. Interessante! Prima ancora di creare i nostri personaggi si creano i loro antagonisti. Ho incominciato io, pescando da una tematica che trovo interessante e alla quale volevo legare il mio PG, ho immaginato una corporazione che si dedica alla creazione di organi e parti di ricambio biologici, ha sviluppato un'industria di clonazione e soprattutto di mind uploading, di backup delle coscienze. Cercando di darle un nome evocativo ho deciso di chiamarla Tyrell Corporation... quasi scontato. Anche @cox82 ha dato vita ad una corporazione che potesse legarsi al suo personaggio... avendo pensato di interpretare un Pilota ha creato la Hiro Industrial una corporazione che si dedica all'industria pesante e sta sviluppando delle nanomacchine. La Noxitia di Fabrizio invece è una mega corporazione che gestisce enormi quantità di dati e controlla l'unica grande rete globale.
Infine anche il Master delinea una corporazione, anzi da manuale viene specificato che queste "entità" possono essere, volendo, anche qualcosa di diverso, Gabriele decide così di introdurre il Governo dandoci così l'opportunità, nel caso ci piacesse, di agire come rivoluzionari.

I personaggi
E finalmente passiamo alla creazione dei personaggi. Al posto di utilizzare delle “schede dei personaggi”, the Sprawl utilizza dei Libretti, che contengono tutte le informazioni sul personaggio che si vuole giocare. Tutti i giocatori formeranno un gruppo con un obiettivo comune e avranno bisogno l'uno dell'altro per raggiungere tale obiettivo, dovranno far squadra. Non è obbligatorio che i personaggi del gioco si conoscano prima della creazione della squadra, ma il gioco aiuta a creare degli intrecci...
Scegliere un personaggio dà chiare indicazioni al GM su quello che si vuole vedere nelle scene.
In The Sprawl ci sono 10 libretti:

Il Pilota: interfaccia la propria vettura col proprio cervello e romba in una nuvola di fumi e droni;
Il Risolutore (o Fixer): procura alla gente l’equipaggiamento, i lavori, gli amici e... i guai;
L’Hacker (comunemente noto come netrunner): volteggia tra le reti di computer prendendo ciò che l’incarico richiede, e molto altro;
Il Cacciatore: setaccia le strade per qualsiasi cosa o persona debba essere trovata;
L’Infiltratore: è un maestro nell’infiltrarsi in luoghi sicuri e fare cose brutte lì dentro;
L’Assassino: utilizza tecnologia all’avanguardia per commettere violenza;
Il Motivatore (o Pusher): vuole cambiare il mondo, una mente alla volta;
Il Reporter: scopre la verità ed espone il colpevole;
Il Soldato: pianifica ed esegue missioni nelle guerre corporative;
Il Tecnico: è il maestro dell’equipaggiamento: costruirlo, ripararlo, aggiustarlo e romperlo.
(In rete ho trovato anche un libretto alternativo fan made il Clone... )

In generale il cyberpunk è un mondo difficile i personaggi avranno sicuramente dei debiti da ripagare, o qualcuno che gli da la caccia per essersi fatto fregare. Gli innesti cibernetici costano e le scelte non sono molte o ci si affida a qualche macellaio e farsi installare qualcosa di probabilmente scadente o difettoso a poco prezzo, o ci si mette nelle mani di una corporazione per essere operati in qualche clinica specializzata, restando per sempre in debito con i corporativi, fintanto che non si sia ripagato il prestito... e per procurarsi i soldi non resta altro che darsi da fare.... @cox82 ha scelto il Pilota personaggio sicuramente utile per scorrazzare la banda e metterla in salvo. Io ero indeciso... per qualche giorno ho guardato i vari libretti dei personaggi, mi sono letto le mosse per vedere quali mi permettevano di portare in scena cose sfiziose... scartato l'hacker che mi sembrava un po' complesso, alla fine ero indeciso tra il Motivatore e l'Infiltratore... Il primo mi avrebbe dato la possibilità di far parte di una banda di seguaci/adepti e me lo immaginavo un po' come il profeta dello sballo, spacciatore di qualche letale sostanza... Molto fico, ma più ci pensavo più mi sembrava che il mio modo di interpretarlo e quello che mi sarei aspettato da lui mi avrebbe portato su strade che non si addicono a questo gioco... Ho scelto quindi l'Infiltratore, sicuramente meno complesso da giocare e dall'approccio più "aggro". Fabrizio invece ha scelto l'Hacker, è un personaggio che ha a disposizione mosse speciali per quando si aggira con il suo "avatar" nella rete e sono molto curioso di vederlo all'opera, perché questo ci mostrerà come funziona il cyberspazio!
Creare il personaggio è semplice. Gli si da un nome, si cerca qualche bella immagine che lo rappresenti... Poi si assegnano le statistiche che funzionano da modificatori per il tiro di dado e che, all'inizio, variano dal +2 al -1. Ogni libretto inoltre presenta alcune mosse speciali, tra le quali scegliere che vanno ad aggiungersi a quelle base, e che indicano quali sono le "abilità" e le caratteristiche proprie di un personaggio. Danno una forte indicazione al giocatore su quello che verrà messo in scena. Si sceglie l’equipaggiamento e anche qualche bell'innesto cibernetico, chissà cosa c'è in serbo per il futuro?

Personaggi.png
  • Federico ha descritto il suo hacker, Insect che sin da tenera età ha lavorato come Hacker per la Noxia. A tal scopo gli è stato impiantato l’innesto neurale. Durante il lavoro ha stretto un legame ambiguo con T17, un ragazzo creato dalla stessa megacorporazione allo scopo di lavorare come tecnico. Presa consapevolezza del sistema oppressivo in cui era immerso, ripugna e fugge dalla megacorporazione, iniziando a lavorare in maniera indipendente. Crede nell'anarchia e vuole rivoltare il sistema.
  • @cox82 ha scelto i suoi veicoli speciali (un van modificato con impianto magnetico per il volo, una moto e un "ragno" anfibio) e ha dato vita a Kira, una ragazza di 18 anni nata in uno dei quartieri più malfamati dello sprawl e corriere per la Hiro Industrial Corporation.
  • Io ho creato Blue un Infiltratore, a dire il vero non so ancora molto di lui, non ho pensato al suo background... Ho però creato alcuni suoi contatti: Maiko Maeda la Fixer che gli procura missioni e un "legame affettivo" tale Prisma, una killer... potrebbe sempre risultare utile conoscere un Assassino. ;) Aspetto la prossima sessione in modo che il GM mi faccia delle domande per chiarie chi sono questi miei contatti e gettare i semi per delle eventuali sottotrame.
E infatti, una parte importante è anche la creazione dei propri contatti e i legami verso gli altri personaggi o PNG.
Ogni giocatore descriverà un colpo, una missione che ha fatto in passato e ogni altro personaggio potrà dire se vi ha partecipato anche lui, nel qual caso i due personaggi segnano un +1 sul loro Legame, e questo servirà come modificatore in alcune situazioni, quando interagiranno l'un l'altro.
E così abbiamo scoperto che il mio Blue, aiutato da Insect, ha rubato alla Tyrell Corp una MU, il backup della mente di qualcuno, su incarico di tale Maiko Maeda. Kira ha Rubato per ordine della Hiro Industrial Corporation gli schemi di un nuovo veicolo dalla MaxTac, agenzia che si occupa del ritiro dei cyberpsicopatici. Insect ha rubato Informazioni top secret su lobbisti alla Noxitia, coadiuvato da Kira.

E questo è quanto... più che sufficiente per chiacchierare quelle tre belle orette. Ci sono ancora parecchie cose da definire... In parte alcune cose non sono state definite di proposito da Gabriele per lasciarci del tempo per pensarci su e in parte perché comunque saranno tutte cose che si vedranno durante la prima sessione quando ad ogni giocatore verrà data parola e il GM chiederà di descrivere e presentare i personaggi e ci verranno fatte domande più specifiche su quei contatti che abbiamo "tirato fuori dal cilindro".
 
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cox82

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Cavolo @LorenZo-M , che lavorone...molto bello il resoconto, complimenti...non vedo l'ora che arrivi martedì prossimo per cominciare l'avventura...:D
 

Dani81

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Piccolo off-topic: complimenti! Ci vorrebbe proprio un thread "scuola di gdr", dove si organizzano demo e one-shot, per consentire agli sconsolati e fallimentari futuri master, che non hanno la fortuna di conoscere esperti del settore, di poter ancora desiderare di diventarlo.
 

LorenZo-M

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Sessione 1

Questo gioco è una figata!
Abbiamo finito di giocare all'1.00 e io sono ancora a qua a pensarci su, e sono le 04.36 ora!

Calati nel bel mezzo di un mondo crudo, che non perdona, i nostri personaggi sono stati coinvolti in un'impresa "sul filo del rasoio" si sarebbe detto un tempo... in un ginepraio di torbidi affari, mentre sullo sfondo si intravede un guerra tra mega-corporazioni. Diventeranno molto ricchi, se nel frattempo non muoiono malamente...

Ci sono tante cose che vorrei dire... cercherò di essere ordinato...

La gestione del gioco, le Missioni
Di base, la struttura narrativa è divisa in Missioni. Ed è questa credo una chiave vincente, una scelta felice che lascia un'impronta molto forte sullo stile di gioco. Le scene sono incentrate sull'azione e un ritmo cinematografico.
Sessioni auto-conclusive che danno al giocatore l'impressione di aver vissuto un episodio di un'acclamata serie TV. Con la voglia di vedere cosa succederà nella prossima puntata!

Ogni Missione si compone di quattro parti: il gioco si apre con una fase di preparazione dove oltre a ottenere un incarico, i personaggi cercano informazioni sulle persone, sui luoghi e sugli oggetti coinvolti, pianificano come portare a termine la missione. Finita la successiva fase d'azione, dove i personaggi cercano di portare a termine il loro piano, si tenterà di farsi pagare, cosa non così scontata.
In questa struttura, via via che si procederà nel gioco, si innestano le varie sotto trame che verranno a crearsi, incentrate sui vari personaggi.

Gli Orologi
Come ho detto la volta scorsa, non c'è un'avventura pronta in ogni suo dettaglio, il Master si prepara un semplice canovaccio e non vi è nulla di prestabilito. Un elemento fondamentale che viene in suo aiuto per delineare la storia sono gli Orologi, il meccanismo di gestione del tempo. Tramite questi indicatori marcatempo il GM può tener traccia degli aspetti collaterali della missione. Gli Orologi di corporazione e di minaccia servono, ad esempio, per mettere pressione e tracciano il livello di allerta. Gli Orologi di missione indicano l'avanzamento della missione, sarà di vitale importanza completare la missione prima che l’orologio scada. D'altro canto ogni personaggio dovrà gestire i propri danni, ciò avviene tramite l'Orologio del danno, che tiene traccia di questa risorsa e indica lo stato fisico dei PG.
Insomma gli orologi scandiscono il crescendo di complicazioni, dando ritmo e spingendo sull'acceleratore.

Ecco... nella nostra prima sessione siamo arrivati quasi allo stremo, una sola tacca in più e... bye bye, addio sogni di gloria.

La missione prevedeva di entrare nella torre della Hiro Industrial per rubare degli schemi di un drone d'assalto. Entrati con facilità le cose poi non si sono messe poi così bene. Hacker non è stato così fortunato nei suoi tiri... ha totalizzato una bella serie di fallimenti, nei momenti meno opportuni, ma pure il mio Blue non ha scherzato con i fallimenti... ;)
Ok, come funzionano le Mosse? Ne ho fatto cenno la volta scorsa, ogni qual volta una nostra azione triggera una Mossa, questa ha luogo e si tirano 2d6, vi si sommano eventuali modificatori, e si vede cosa succede. Un risultato superiore a 10 è un successo e il giocatore ottiene quello che sperava. Un risultato inferiore a 7 è un fallimento e le cose si complicano, il Master ci renderà la vita complicata, ci mostrerà la canna della sua pistola, ci infliggerà danno... un risultato compreso tra 7 e 9 indica un successo parziale, un "si, ma...", un opportunità ad un costo...
Ecco... un po' tutti noi, durante la missione, ci siamo ritrovati a tirare miseri valori inferiori al 6. Per fortuna ci siamo fatti valere nei momenti topici.
Incredibili i nervi sintetici di Blue, un innesto cibernetico che gli ha garantito più volte un bonus di +1 al tiro. Ve lo racconto... ;)

Eravamo nascosti dietro a dei terminali nella nera torre della Hiro e il drone militare super armato, con obici da 300mm, ci stava per spazzare via... Eravamo alle strette, con l'orologio di missione ormai agli sgoccioli... la situazione drammatica, che fare?
Era necessario analizzare bene la situazione... La Mossa Valutare ci corre incontro: "Quando studi da vicino una persona, un luogo o una situazione, oppure valuti al volo un avversario o una situazione tesa, tira su Acume". Ho un +1 in questa Statistica, ho tirato i dadi e ho ottenuto 10. Questo mi ha dato la possibilità di fare 3 domande al Master e di godere di un +1 se agivo in base alle risposte date. Ho chiesto subito "Cosa noto nonostante sia nascosto?" e "Dove posso ottenere il maggior vantaggio?"
L'Hacker era già in possesso di parte degli schemi del drone... così le risposte alle mie domande ci hanno rivelato che in un scomparto segreto sulla torretta del drone, c'era l'SSD con i dati che cercavamo. Estrarla mi avrebbe consentito inoltre mettere di KO quella micidiale arma da guerra!
Non c'era un minuto da perdere... Agire Sotto Pressione è una mossa che dice: "Quando stai correndo contro il tempo, agisci mentre ti trovi in pericolo o agisci per evitarlo, tira su Freddo." Freddo è una statistica dove vado forte, ho il +2. Inoltre il mio impianto cibernetico mi da un ulteriore +1, reagendo così velocemente da poter addirittura schivare i proiettili... Il successo alla Mossa Valutare inoltre mi aveva già garantito un ulteriore bonus che posso usare ora... Combo! Tiro 2d6+4!
E' un successo (nonostante la gufata di Gabriele. bravo Master... al suo "è impossibile che tu fallisca" ho sudato freddo ;) ).
E così... Con uno slancio sovrumano Blue si muove ad una velocità inusitata, tanto veloce da schivare il colpo dei micidiali cannoni, salta sulla carlinga del drone ed estrae l'SSD, disarmando e rendendo inerme il bestione! Wow

Poi @cox82 ha richiamato da remoto il suo veicolo speciale, lanciandolo contro gli uomini della sicurezza, spiattellati, morti. A quel punto eravamo più o meno salvi... o così credevamo...

L'importanza delle Direttive
Ad ogni modo ci è andata bene, ci siamo salvati e il lavoretto ci ha valso una grande quantità di crediti.. Esiste una mossa Farsi Pagare e con un bel successo siamo riusciti a farci dare una gran bella somma! Tutto bene ciò che finisce bene... Insect è ormai un Hacker famoso, in rete non si fa altro che parlare del colpo. Anche Kira ha racimolato un bel gruzzolo e ora vuole aiutare Dynamo, un vecchio amico nei guai...
Io invece ho una killer psicopatica che mi aspetta a casa ed è molto incazzata! L'ho chiamata Prisma... Ma chi è questo fiorellino?

Prisma.png

Il worldbuilding e la creazione dei personaggi sono essenziali per delineare il contesto e per dare indicazioni al Master di quello che vogliamo vedere in partita.
Come abbiamo visto la scelta stessa del personaggio suggerisce la tipologia di missioni alle quali si è interessati. Scegliendo il Pilota, ad esempio, @cox82 a detto al GM "hey! Voglio vedere scene di inseguimenti e scorribande alla guida dei miei fantasmagorici veicoli".

Ma un elemento importante e una chiave che apre molte porte alla fantasia, sono le Direttive. Se ne scelgono due durante la creazione del proprio personaggio. Le Direttive, utili per l'assegnazione dei Punte Esperienza e l'avanzamento del personaggio, dicono soprattutto quali complicazioni il giocatore vuole vedere nascere durante il gioco.

Personalmente proprio le Direttive sono state un fattore importante che mi hanno fatto decidere di scartare il Motivatore, sebbene mi piacesse, e scegliere un altro libretto. L'Incursore infatti mi ha dato modo di sceglie Violenza: quando scegli deliberatamente di usare violenza per superare un problema sebbene esista un’opzione non-violenta, segna esperienza. La cosa si addice molto al modo in cui voglio affrontare la partita: a testa bassa, con arroganza, aggro. L'altra direttiva mi ha permesso di inserire una tematica che sono sicuro metterà il mio PG di fronte a dure scelte, Intimità: quando metti il tuo amico _________ davanti alla missione, segna esperienza. Questa Direttiva mi ha dato modo di riempire lo spazio vuoto con un nome e introdurre un PNG, al quale il mio Blue è sentimentalmente legato, l'ho chiamata Prisma. Si lei, l'assassina.


Prisma è una killer che, per un periodo, si è ritirata dalle scene a causa di problemi con il cromo. I suoi innesti rischiano di farla diventare una cyberpsicopatica, il sovraccarico di impianti cibernetici nel suo corpo rischia di portarla al tracollo.
Il mio Blue le vuole bene, anche se nello Sprawl è difficile mantenere relazioni stabili. Purtroppo alcuni miei tiri di dado non sono stati fortunatissimi, anzi ne ho inanellati un paio deleteri e questo, in fiction, ha complicato ulteriormente lo stato psicotico di Prisma.
Non potete capire quanto la cosa mi dispiaccia... mi sto affezionando a quel PNG anche se è appena entrato in scena.

La cyberpsicosi
A dire il vero sono stato proprio io ad insistere sulla cyberpsicosi, in questo modo ho voluto calcare maggiormente su una tematica, la de-umanizzazione, che in fase di setting avevamo solo abbozzato.
Un particolare che trovo curioso, che merita di essere evidenziato, è il fatto che il gioco non struttura delle regole specifiche per gestire la psicosi. Di per se, in The Sprawl, avere impianti bionici non rende meno umani o meno stabili psicologicamente.
Questa scelta dell'autore mi ha un po' spiazzato all'inizio, ma riflettendoci sopra, e confrontandomi con altri giocatori, questo approccio, non legato a tale specifica tematica, da modo al gioco di spaziare su immaginari diversi, senza focalizzarsi su aspetti troppo vincolanti. Tendenzialmente il gioco, infatti, è focalizzato più sul tema delle corporazioni, si concentra su tematiche socio-politiche, più che su altro.
Se la cyberpsicosi e la de-umanizzazione sono aspetti vividi in Cyberpunk Red e CP2020, Gdr dai quali è tratto il videogioco Cyberpunk2077 e quindi la serie Edgerunner che ne deriva, non sono però temi presenti in Ghost in the Shell o altri capisaldi del genere.
Ad ogni modo, parlandone con Gabriele, ho capito che la cyberpsicosi si può gestire bene anche senza troppe sovrastrutture regolistiche o doversi inventare delle House Rules, questo perchè the Sprawl si basa su un regolamento molto malleabile e duttile.

Forse vale la pena accennare a una serie di strumenti fondamentali per la gestione di The Sprawl e che ci vengono in contro anche in questo specifico caso... Pronti alla mazzata regolistica? ;)

Le Etichette
Ok... A differenza di altri contesti, dove per limitare l'abuso degli innesti cibernetici si ha fatto ricorso al concetto di cyberpsicosi, in the Sprawl le limitazioni al cromarsi sono date dal loro costo, dalle potenti e vincolanti Etichette (+debito/+braccato) che gli innesti danno al personaggio (essere in debito o essere braccati da qualcuno). Le Etichette sono parole che descrivono una caratteristica importante riguardo qualsiasi qualcosa presente in The Sprawl, siano queste armi, oggetti, bande rivali, personaggi... Le etichette suggeriscono come l’oggetto etichettato può influenzare la narrazione. Se una banda è +leale, allora puoi aspettarti che non ti tradiranno. Se il veicolo è +appariscente, la gente lo noterà. Un innesto cibernetico +scadente tenderà ad incepparsi... Un etichetta che potrebbe fare al caso della cyberpsicosi potrebbe essere +dannoso, già prevista per gli innesti e che riporta: a volte fa male come l'inferno e potrebbe causare danni neurali permanenti.

Insomma, anche se non esiste una struttura di regole specifica per trattare la cyberpsicosi, il gioco, tra Orologi, Etichette e Mosse del'GM, dispone già di tutti gli strumenti necessari per gestire la questione.

Info ed Equip
"Dulcis in fundo" vorrei citare ancora Info ed Equip. Ne parlo qui, ma si rifanno a quanto detto all'inizio. Ogni missione si apre con una fase di preparazione dove oltre a ottenere un incarico, i personaggi giocano per ottenere particolari informazioni ed equipaggiamento che poi si riveleranno molto utili, entrando in scena durante la missione per ottenere vantaggi. Info ed Equip ricordano quello che in Blades in the Dark (o per chi ci sta seguendo, in Rebel Crown) sono i flashback: durante un qualsiasi tipo di azione, i giocatori possono invocare un flashback per raccontare come un’azione svolta in passato ha impatto su quella attuale. Allo stesso modo Info ed Equip sono l'informazione e l'oggetto giusto al momento giusto, proprio quello che serve ai personaggi per risolvere una questione. Una meccanica geniale che trasferisce l’autorità narrativa al giocatore, dandogli di fatto il potere di annullare o depotenziare un ostacolo presentato GM.


La settimana più lunga della Storia delle settimane.
E' da tempo che non gioco ad una campagna, l'ultima è stata ad un gioco ispirato ai PbdT, tale Flotsam... ma non credo di esagerare se dico che era molto tempo che non mi capitava ti contare i giorni tra una sessione e l'altra. ;)
Questo gioco è veramente una figata...
 
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cox82

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Lorenzo l'uomo senza sonno...😅...io ho una sonno tremenda e sono andato a letto appena chiusa la sessione, e tu invece hai fatto l'ultima modifica al post alle 5 di mattina...😆😅...A parte gli scherzi, concordo appieno con tutto, e soprattutto con la parte dove dici che è una Figata...!!! Questa volta ci siamo veramente salvati in extremis con un paio di tiri fortunati nei momenti topici finali ( aiutati dalle nostre caratteristiche dei PG...tu i tuoi nervi e io i miei veicoli )...un pò più male è andata a Insect ( l'Hacker ) che ha trovato un sistema bello tosto da forzare...a parte tutto alla fine siamo sopravvissuti e ci abbiamo guadagnato bene...non vedo l'ora di sapere cosa ci riserverà la prossima missione ( visto anche che gli orologi di tutte le Corporazioni sono aumentati e quindi penso che abbiamo cominciato a farci un pò notare...🤔 )...Non per ultimo...anzi, ho proprio voglia di sviluppare le sottotrame del mio personaggio, e credo proprio che si riveleranno un bel pò interessanti, visto il suo passato correlato alla Hiro Corp. dove abbiamo appena fatto un gran casino...😂😎...complimenti come sempre a Lorenzo per il bellissimo resoconto della giocata...😉
 

LorenZo-M

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Lorenzo l'uomo senza sonno...😅...io ho )...un pò più male è andata a Insect ( l'Hacker ) che ha trovato un sistema bello tosto da forzare

Gli Hacker ce l'hanno tosta, si. Giostrarsi nel ciberspazio non é immediato... Richiede molti tiri di dado... Se Fabrizio é addirittura riuscito a fare un 15 ad un tiro, ha pagato i suoi tiri bassi che lo hanno scalzato dalla rete. Ne parlerò...
 
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LorenZo-M

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In due, secondo voi, il gioco rende lo stesso oppure rimane monco?

Un master e un giocatore? O due più master?
Per me in due giocatori dovrebbe girare senza problemi. Magari scegliendo bene i libretti e con 1 o 2 PNG per rinforzare la squadra. Forse l'Hacker penalizzerebbe l'altro giocatore con un po' di downtown (ma anche no... Il fatto é che lavora credo lavori sempre da solo nel duo cybercoso), ma se gira bene in tre non vedo motivo perché in due i turni non siano brillanti e concitati.
 
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LorenZo-M

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Sessione 2

Seconda missione...
Insect, l'Hacker, propone al gruppo un lavoro offertogli da un nuovo Fixer, Mr. X un tizio incontrato in un locale virtuale alla moda, direttamente nella matrice. Si tratta di rubare dati al governo. Un tale Dott. Maxwell ha un innesto neurale con immagazzinati dati di rilevante importanza. Non sarà un lavoro facile perché il tipo gira sempre sotto scorta, guardie della Kusanagi, non di certo bella gente.

L'unico modo per avvicinare il bersaglio è farlo nei suoi momenti di svago, durante feste privati nelle quali si diletta con dei lavori in pelle sintetica, costosissime bambole androidi, semplici giocattoli erotici, ma indistinguibili dalle persone reali.
Non sarà facile infiltrarsi alla festa.

Mr X.png download (7).jpg
Mr.X e il Dott. Maxwell

Fase di preparazione
Questa volta, nella fase di preparazione abbiamo un bel po' di cose da fare. Dovremmo procurarci informazioni utili [info], capire come introdurci alla festa sotto mentite spoglie... e portare avanti le nostre sotto-trame e gli avanzamenti dei PG.
Il primo passo è semplice, Insect riesce a manipolare la lista degli invitati, Blue è prescelto per intrufolarsi, è il suo mestiere. E per non essere solo soletto chi non meglio per accompagnarlo se non la sua cara amica Prisma? Imbottita di tranquillanti per non sbroccare, la Killer ha seguito addirittura i consigli del mio personaggio e si è fatta togliere alcuni dei suoi innesti, questo l'ha probabilmente salvata dal diventare una cyberpsicopatica, almeno nel breve periodo. Ora la ragazza sembra essere sotto controllo e Blue, da vero opportunista, la contatta per risolvere una questione personale... vediamo:

Nella missione precedente il mio Blue ha racimolato sufficienti crediti per installarsi un nuovo innesto cibernetico. Per lui vorrei uno Skillwires, un sistema collegato al cervello che fornisce un piccolo numero di abilità. Quando viene inserito un chip fornisce "+1 continuato" alle mosse che possono beneficiare dell’abilità programmata in esso, cose come: arti marziali, furto con scasso, paracadutismo, parkour, immersione subacquea, pianificazione e logistica, primo soccorso...
Io ho in mente qualcosa che mi dia un bonus quando Gioco duro e affronto qualcuno minacciandolo violenza.
Il problema è che nella creazione del personaggio ho stoltamente assegnato -1 alla Statistica Stile.
Le Statistiche funzionano come modificatori per i tiri delle mosse, e Stile incide su Setacciare la strada, mossa indispensabile quando si prova a trovare un nuovo innesto. Un -1 è una penalità sufficiente per rischiare di non farcela a procurarmi un qualcosa di valore, anzi con un po' di sfortuna al tiro, è più probabile che mi rifilino della spazzatura mal funzionante... non mi sembra il caso. L'unica possibilità è affidarmi a qualcuno degli altri personaggi, che abbia Stile. Questa è Kira.
Kira però deve ancora aiutare il vecchio Dynamo a saldare il suo debito, fatto che ci consentirebbe di usufruire di qualche bonus nella ricerca del mio innesto. Quindi Kira, Blue e Prisma si occuperanno di "fare una chiacchierata" e convincere i creditori di Dynamo a dimenticarsi della questione. Un paio di tiri di dado nella media ed ecco che la faccenda si risolve in un bagno di sangue e ciao ciao cattivoni...

Anche questa è fatta, @cox82 tira Setacciare la strada e il suo doppio 6 attiva Dynamo nella sua ricerca e mi concede una bellissima attrezzatura bionica.
Ma disporre del dispositivo non è sufficiente, ho bisogno di farmelo installare. Per fare questo dovrò Andare sotto i ferri, un'atra Mossa che mi presenta la scelta tra la strada o le corporazioni: preferisco subire un’operazione in un retrobottega da un amico di un amico di un “amico” o preferisco piuttosto strappare un accordo con una Corporazione? L’assistenza postoperatoria è molto migliore, in una clinica corporativa, ma il piano di pagamento potrebbe essere micidiale. Opto per andare da Doc e pagando 3 crediti mi assicuro un +3 al tiro di dado. Un bel 11 e l'operazione è un completo successo.

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Dynamo e Doc

Oggi va tutto alla grande! Però per essere sicuri che il colpo riesca bene e che la copertura di Blue sia perfetta Kira decide di procurarsi un auto di lusso. Non può accompagnare l'Infiltratore alla festa con il suo furgone modificato... darebbe troppo all'occhio. Decidiamo quindi di rubare una Limousine alla Hiro Industrial... qualche bel insuccesso ai dadi ed ecco che compare una vecchia conoscenza, Anya Towskova, Agente Recupero Crediti e sulle tracce di Kira, che sapendo del nostro tentativo di furto ci aspetta al parcheggio... non ostante questo intoppo, in qualche modo la sfanghino e il colpo alla fine ci riesce, la scena si conclude con noi che sfrecciamo vittoriosi con la nuova Limousine.

Immagine.png
Anya

La Missione
Ok... siamo pronti. Dei giocatori più ravveduti, magari avrebbero insistito nel cercare [info] o [equip] per prepararsi al meglio... ma non è il nostro caso ;) ... E' sulla lista degli invitati e così il mio buon Blue si presenta bel bello alla festa, vestito alla moda, con sua giacca in vinile trasparente e i pantaloni in filato di neon, per scoprire solo una volta entrato che la festa è in costume, a tema storico e tutti vestono abiti nobiliari dei tempi andati. Bel colpo! ;)
Individuano subito il bersaglio, il Dott. Maxwell, ma Blue e Prisma, che con successo si sta spacciando per una bambola sintetica, vengono subito notati da un grassone che propone a Blue di scambiarsi le bambole. Prisma non è molto convinta, ma Blue non ha molta scelta, lei e il viscido grassone si allontanano...

Nel frattempo... Insect è nel furgone assieme a Kira, ha stabilito li il suo quartier generale per l'azione. Da li può intrufolarsi nei sistemi del teatro dove si sta svolgendo la festa e controllare dall'esterno la faccenda e comunicare a Blue su come è meglio agire... il teatro e pieno di guardie della Kusanagi nascoste... Ma una serie di successi gli garantirà ad Insect il pieno controllo del sistema...
A questo proposito va detto che le Mosse dell'Hacker non sono immediatissime, muoversi all'interno della matrice non è così semplice. La cosa richiede una grande quantità di tiri di dado per Accedere, quindi Manipolare i sistemi, Compromettere la sicurezza... tutta una serie di Mosse che, eseguite in successione, sono veramente insidiose... un semplice fallimento può compromettere tutti i successi ottenuti fino a quel punto, ritrovandosi con i vari sistemi d'allarme attivati e ICE che inseguono e bloccano l'accesso ai dati o che ti cacciano fuori... Ad ogni modo, quello che gli Hacker possono fare è veramente entusiasmante e questa volta Insect strabilierà veramente tutti... lo vedrete...

Insomma, avrete capito che la faccenda di Prisma e il grassone non poteva finire bene. La cosa era facile da intuire... la ritroviamo ricoperta di sangue, con il corpo del tizio dilaniato e sparso per tutto il privé. Blue va pazzo per quella ragazza! ;)
Ma è una serata sfortunata... riusciamo ad inanellare più fallimenti di quanti si siano mai visti (siamo riusciti a fare per ben due volte 5 tirando 2d6+2... credo sia un record! ...vero @Triade?)

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C'è poco tempo per agire, tutta la sicurezza è allertata dell'intrusione... bisogna rapire Maxwell e portarlo fuori da lì vivo.
E' il momento per provare l'ebrezza del +1 datomi dal mio nuovo innesto e assestato un bel tiro di dado il tipo non fa resistenza e non cerca di capire se la minaccia di una mitraglietta nella schiena è un bluff.
Purtroppo la sfiga ai dadi mi perseguita... Seguo le indicazioni di Insect che dalla planimetria del teatro ha individuato un'uscita sul retro, ma (altro bel fallimento ai dadi) a bloccare il passaggio troviamo un energumeno in assetto da guerra.
Non ci sono molte alternative, Prisma dovrà affrontarlo mentre io scappo portandomi dietro Maxwell. La soluzione sarebbe anche fattibile, solamente... Una delle Direttive di Blue è quella di proteggere Prisma e metterla davanti alla missione. Non la lascerà lí sola ad affrontare quella montagna di cromo! Blue tenta il tutto per tutto, minacciando la guardia: se non li lascia passare ucciderà Maxwell!!
Tiro i dadi e non mi va bene! L'energumeno non è impressionato dalle mie minacce... se uccido Maxwell l'intera missione va a puttane, ma non posso rischiare che sia Prisma a rimetterci... mi becco tutta la furia della guardia, subendo Danno. Vengo sbalzato contro il muro, arrivano altre guardie del corpo... sono spacciato!
Per fortuna però abbiamo con noi un Hacker... e per fortuna del mio PG, Fabrizio mette a segno una bella sfilza di successi, una rarità in questa sessione... Entra nella mente della guardia, troppo cromo può portare anche a questi scherzi.... e gli confonde l'impianto viviso. Scambia le nostre facce con quelle degli uomini della sicurezza! L'energumeno spara e le fa fuori una ad una dandoci il tempo di scappare!

Un gran finale in bellezza!!

Tornati a casa sani e salvi @cox82 rimpiangerà il suo furgone dato in pasto ai droni, per creare un diversivo, ma nell'impresa ci ha guadagnato una limousine... Mi chiedo cosa combineranno Blue e la simpatica Prisma, gli altri del gruppo si sono accorti che la loro prima opzione è sempre la violenza, ma per il momento la cosa non crea grossi problemi... Ah si, dimenticavo! Forse vi interessa sapere cosa contenevano i dati innestati in Maxwell... lo scoprirete nella prossima puntata!!
...E se non l'avete già fatto, mettete un bel like e cliccate sulla campanellina (si dice così vero?) ;)

The_Sprawl - Kumu.png
 
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LorenZo-M

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Riprendo raccontando brevemente le 2 ultime sessioni. Dove eravamo rimasti... hhhm sì...

Vi avevo lasciato nel bel mezzo di un cliffhanger: la squadra ha rapito Maxwell, medico che lavora per il governo... e leggendogli la partizione di memoria del suo innesto neurale si scopre che il tizio stava facendo il doppio gioco tra Tyrell Corporation e il Governo per l'upload di menti per realizzare delle armi senzienti.
La cosa mi fa pensare che gli scontri e i combattimenti si intensificheranno, per i nostri poveri PG.

Fase di preparazione
Infatti la terza missione si basa sull'incarico, generosamente offertoci nuovamente da Mr. X, di assaltare un convoglio militare e distruggerlo.
In fase di preparazione, per facilitare il nostro compito, sfoderiamo una "vecchia conoscenza", un artificiere dell'esercito.
E' la Mossa Dichiarare un Contatto a permetterci di farlo. Il gioco dice che quando abbiamo bisogno di reclamare un favore da un nuovo contatto, basta creare un PNG dargli un nome e descriverlo, raccontando perché il contatto ci deve un favore o perché lo dobbiamo noi a lui. E' una parte importante del gioco, non solo introduce un PNG in aiuto alla squadra ed espande le opzioni di Setacciare la Strada, ma soprattutto permette ai giocatori di fare dichiarazioni sul mondo, inserendo nuove variabili.
In questo stesso modo, anche @cox82 introduce un Contatto, un'altra pilota, Nikita. E mentre l'artificiere piazzerà trappole e bombe per attaccare il convoglio e disfarsi della scorta, Nikita lo rallenterà creando un ingorgo assieme ad altri motociclisti.

Fase Azione
La sessione procede in maniera lineare, con la squadra che attacca il convoglio scoprendo che il carico segreto erano la bellezza di due droni senzienti. Nello scontro corpo a corpo mio Blue subisce parecchi danni, e sarà solo grazie all'Hacker che i droni verranno disattivati... anzi riusciamo a portarne a casa uno!
(Sarebbero stati due se Kira non avesse preferito sacrificarne uno e scelto di salvare la sua prezziosizzima moto... vero @cox82 ?? ;) )

Tutto ciò però non ha fatto che avanzare ulteriormente uno degli Orologi di Corporazione, la Noxidia oramai prenderà misure concrete contro la squadra!

L'ultima sessione

E così arriviamo alla quarta sessione, l'ultima dove venire a capo dell'intricato intreccio di potere tra le varie corporazioni.
E' stata una sessione utile per chiudere quei cicli narrativi secondari che si erano aperti: L'improbabile storia d'amore tra Blue e Prisma, l'assassina psicopatica; Kira e Anya Towskova che vuole riscuotere quanto la pilota ha trafugato alla Hiro Industrial; Insect e il suo rapporto con la Noxidia e il suo vecchio amico T17.
Se la vicenda di Kira si è risolta nella nuova fase di preparazione, le altre due si sono concluse solo nell'epilogo finale, dopo il grande assalto alla Noxidia.
Aiutati dall'AI senziente racchiusa nel drone catturato, anche lei in cerca di riscatto e vendetta nei confronti dei suoi vecchi padroni, i Personaggi riescono a penetrare nella grande arcologia della Noxidia e a riversare la coscienza dell'drone nel centro nevralgico della corporazione. Questo permette all'AI di prenderne il possesso decretando la concreta fine della Mega-Corporazione e salvando di fatto i PG, che ormai erano braccati.
In un rapido fast forward, vediamo alcuni istanti delle vite future dei nostri eroi: Kira ritorna alla sua passione per legare; Insect scala la piramide di potere all'interno della nuova Noxidia, governata ora dall'AI senziente; Blue ai tropici, sotto una palma, sorseggia un cocktail e accarezza le gambe sintetiche di Prisma.

Bello.

Riflessioni finali

The Sprawl mi è piaciuto molto, tanto che ho avuto la folle idea di accettare l'offerta di masterizzarlo (potete leggere l'avventura in corso qua!). Penso sia un altro merito del gioco, visto che sono 20 anni che non faccio il master. Mi interessava vederlo dall'altro lato, capirne il funzionamento.

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L'idea che mi sono fatto è che sia un gioco molto più "tradizionale" di quanto possa sembrare. Il fatto di essere diviso a Missioni, permette (e forse richiede) una preparazione delle sessioni più simile a quella dei giochi più classici. La cosa, dal punto di vista meccanico, non è complicata. Necessita di preparare 2 Orologi (di preparazione e di missione) per la scansione degli eventi, delle Direttive per l'assegnazione di Punti esperienza e di immaginare dei possibili scenari d'azione, ben sapendo che tutto potrebbe essere modificato dalle scelte che i PG improvvisano.
D'altro canto questa struttura mi sembra porti, nella fase d'Azione e nella struttura delle Missioni, ad un classico gameplay dove a farla da padrone è il problem solving e le task resolution. Per molti questo sarà sicuramente un pregio.
Interessante però è la possibilità di sviluppare la fase di preparazione, che da spazio ai legami tra i personaggi e a sviluppare sotto trame. Sviluppare le questioni personali dei PG. Così facendo le Missioni, pian piano, potrebbero diventare sempre meno importanti rispetto ai casini individuali e del gruppo dando al gioco una sfumatura molto diversa.

Volevo segnalare che deve uscire o è già uscita l'espansione per The Sprawl, che introduce la magia e l'orrore cosmico, deviando il gioco verso tematiche più fantasy alla Shadowrun e su immaginari Lovecraftiani. Forse @MrMac ha tempo e voglia di dirci qualcosa in più, visto che conosce bene il supplemento. A mio parere potrebbe essere interessante, gli ho dato una letta e mi hanno incuriosito le meccaniche per lanciare gli incantesimi, simili a quelle del vecchio Ars Magica.
 
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cox82

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@LorenZo-M diciamo che nelle altre sessioni avevo più volte sacrificato i miei preziosi veicoli per salvarvi la pellaccia, drone o non drone la moto non potevo abbandonarla, e ho fatto bene alla fine, visto che la moto stessa mi ha salvato un'altra volta nell'ultima sessione...comunque concordo con te, bellissimo gioco, mi è piaciuto, la creazione del mondo delle Corp, PG e PNG, la storia che si è delineata durante le 4 sessioni, mi ha lasciato voglia di rigiocarlo....che credo sia la cosa migliore da poter dire su un gioco...Complimenti ancora per l'ottimo riassunto e recensione delle giocate....;)
 

LorenZo-M

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@LorenZo-M diciamo che nelle altre sessioni avevo più volte sacrificato i miei preziosi veicoli per salvarvi la pellaccia, drone o non drone la moto non potevo abbandonarla, e ho fatto bene alla fine, visto che la moto stessa mi ha salvato un'altra volta nell'ultima sessione...;)
Ma si, ti prendevo in giro... io lo avrei sacrificato in qualsiasi momento per non mettere a rischio la vita di Prisma! ;)

D'altro canto hai ragione... bel gioco... io lo sto già rigiocando... anche se fare il GM non è semplice, soprattutto se si è arrugginiti come il sottoscritto... ;)
 
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