Generale Star Wars Shatterpoint

kou_uraki

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L acquisto del set base è indispensabile per giocare?

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fadeslayer

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Bravo Gabbi, facci sapere le tue impressioni... Io trovo il flusso del gameplay molto piacevole, con il gioco sorprendente per la parte tattico-interattiva con gli obiettivi considerando che la dinamica poi è solo piazzare più modelli dell'avversario nel range dell'obiettivo, non proprio una meccanica complessa in sè, ma profonda nella sua gestione e nel mix-up fra modelli "killy", "utility", versatili, etc. Rispetto al mio gusto personale perfino un po' troppo "combo-oriented", però sticazzi, fatto bene, come si diceva nell'altro topic... sempre per gusti e preferenze personali...
tu che hai preso anche Eldfall Chronicles base, dici che lato meccaniche questo sia più interessante/vario?
 

Gabbi

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Bravo Gabbi, facci sapere le tue impressioni... Io trovo il flusso del gameplay molto piacevole, con il gioco sorprendente per la parte tattico-interattiva con gli obiettivi considerando che la dinamica poi è solo piazzare più modelli dell'avversario nel range dell'obiettivo, non proprio una meccanica complessa in sè, ma profonda nella sua gestione e nel mix-up fra modelli "killy", "utility", versatili, etc. Rispetto al mio gusto personale perfino un po' troppo "combo-oriented", però sticazzi, fatto bene, come si diceva nell'altro topic... sempre per gusti e preferenze personali...
Per ora non l'ho ancora provato, e dovrò aspettare che il mio compare monti la sua parte (ho regalato i modelli light side a un amico).
Però mi sto ammazzando di battle report su YouTube e l'impressione è più che ottima (il gameplay è fondamentalmente il motivo per cui l'ho preso). Sembra velocissimo (ho visto partite durare meno di due "turni"), molto poco netlistabile e sembrerebbe richiedere una buona capacità di reagire a quel che succede. Insomma, tutti aspetti che -almeno sulla carta- mi piacciono parecchio.

Quel che non amo molto, sono i modelli: ingiustificatamente grandi, delicati e menosi da montare (quasi tutte le teste sono in due parti. Si, anche quelle dei B1). Ma sono preferenze mie. Oggettivamente i modelli sono molto belli.

Il fatto che sia un regolamento che favorisce le combo non mi dispiace ne mi stupisce. Se non erro in AMG ci sono diversi ex-Privateer Press.

In ogni caso, non vedo l'ora di provarlo. Vi terrò aggiornati.
 
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Gabbi

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L acquisto del set base è indispensabile per giocare?
Se vuoi fare tutto "in regola", direi di si. E in ogni caso, secondo me conviene, soprattutto con il Core set a 115€ come lo sta offrendo Dungeondice in 'sti giorni.

Hai bisogno dei dadi, che da soli costano una 20ina di euro (chiaro ti puoi fare due tabelline e usare normali D6 e D8).
Hai bisogno dei misurini, altri 20€ o giù di li (anche in questo caso, non indispensabili, ma comodi).
Hai bisogno della carta Shatterpoint, una carta jolly che ti permette di attivare un'unità che vuoi. Anche in questo caso, puoi sostituirla con una carta extra, di un'unità non in gioco, oppure scrivere "Shatterpoint" con l'uniposca su una delle carte in lingua diversa presenti nei box delle squadre, che sono multilingua.

Poi ci sono quattro squads e un sacco di terreni, belli grandi, in scala con i modelli inclusi.
Io preferisco la trilogia classica, ma ho già un sacco di miniature di quel periodo: un botto di roba prepaint WotC, modelli di Legion presi per Starbreach e pure qualcosa in metallo della WEG, roba del secolo scorso.
Alla fine, i film della "trilogia prequel" non mi dicono molto, ma l'animazione di Tartakovsky era molto bella, e molti personaggi sono fighi, a cominciare da Darth Maul e Asaji Ventress, inclusi nel Core. E per quanto adori Vader circondato da Stormtroopers, i cloni sono più interessanti da dipingere e vedere sul campo, perché non tutti uguali: un team con accenti blu, un altro con accenti arancione, ecc...

Così alla fine ho deciso di prendere il Core: con 115€ ci prendevo due squadre e un set di dadi oppure i misurini.
Così invece ho uno strike team completo io e ho trascinato dentro un amico. Abbiamo tutto il necessario per giocare oltre a un discreto numero di terreni.

Basta far finta di non ricordarsi i film e di come Maul “muoia” da deficiente già alla fine del primo 😅
 
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RobCat29121

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L acquisto del set base è indispensabile per giocare?

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Assolutamente no, regolamento scaricabile, ogni espansione ha le sue carte [ci sono anche le web-app], mentre dadi e misuratori, indispensabili, sono acquistabili separatamente. Detto tra noi però il core set ha un valore altissimo in termini costi materiali... Le espansioni sono una sassata.
Per ora non l'ho ancora provato, e dovrò aspettare che il mio compare monti la sua parte (ho regalato i modelli light side a un amico).
Però mi sono solo ammazzato di battle report su YouTube e l'impressione è più che ottima (il gameplay è fondamentalmente il motivo per cui l'ho preso). Sembra velocissimo (ho visto partite durare meno di due "turni"), molto poco netlistabile e sembrerebbe richiedere una buona capacità di reagire a quel che succede. Insomma, tutti aspetti che -almeno sulla carta- mi piacciono parecchio.

Quel che non amo molto, sono i modelli: ingiustificatamente grandi, delicati e menosi da montare (quasi tutte le teste sono in due parti. Si, anche quelle dei B1). Ma sono preferenze mie. Oggettivamente i modelli sono molto belli.

Il fatto che sia un regolamento che favorisce le combo non mi dispiace ne mi stupisce. Se non erro in AMG ci sono diversi ex-Privateer Press.

In ogni caso, non vedo l'ora di provarlo. Vi terrò aggiornati.
Io i miei li ho fatti dipingere su commissione ma non li ho comunque mai usati, per quanto ami alla follia le miniature, in questa fase della mia vita sostituisco con standee, giocandolo ovviamente solo in partite super casalinghe... In tal senso ho swappato la scala e lo gioco in 2x2. Obiettivamente i modelli sono belli, il gioco ambientato [tranne il fatto che le light saber non ammazzano quasi nessuno]... Il Gameplay vario e le combo/sinergie sono "tactical"... Quindi aspetto altre opinoni. Rispetto a MCP si capisce che viene da quella concezione lì dei giochi, ma al tempo stesso è diversa e distinta... Attualmente mi piace tutto, ho trovato solo un po' fastidiosa la scelta del diorama VADER & Obi-Wan e già si sente puzza di Power Creep però per il futuro... Ora l'unico modello un po' sotto-performante è Anakin, da vero "prescelto - sfigato"
 

RobCat29121

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Se vuoi fare tutto "in regola", direi di si. E in ogni caso, secondo me conviene, soprattutto con il Core set a 115€ come lo sta offrendo Dungeondice in 'sti giorni.

Hai bisogno dei dadi, che da soli costano una 20ina di euro (chiaro ti puoi fare due tabelline e usare normali D6 e D8).
Hai bisogno dei misurini, altri 20€ o giù di li (anche in questo caso, non indispensabili, ma comodi).
Hai bisogno della carta Shatterpoint, una carta jolly che ti permette di attivare un'unità che vuoi. Anche in questo caso, puoi sostituirla con una carta extra, di un'unità non in gioco, oppure scrivere "Shatterpoint" con l'uniposca su una delle carte in lingua diversa presenti nei box delle squadre, che sono multilingua.

Poi ci sono quattro team e un sacco di terreni, belli grandi, in scala con i modelli inclusi.
Io preferisco la trilogia classica, ma ho già un sacco di miniature di quel periodo: un botto di roba prepaint WotC, modelli di Legion presi per Starbreach e pure qualcosa in metallo della WEG, roba del secolo scorso.
Alla fine, i film della "trilogia prequel" non mi dicono molto, ma l'animazione di Tartakovsky era molto bella, e molti personaggi sono fighi, a cominciare da Darth Maul e Asaji Ventress, inclusi nel Core. E per quanto adori Vader circondato da Stormtroopers, i cloni sono più interessanti da dipingere e vedere sul campo, perché non tutti uguali: un team con accenti blu, un altro con accenti arancione, ecc...

Così alla fine ho deciso di prendere il Core: con 115€ ci prendevo due team e un set di dadi oppure i misurini.
Così invece ho uno strike team completo io e ho trascinato dentro un amico. Abbiamo tutto il necessario per giocare oltre a un discreto numero di terreni.

Basta far finta di non ricordarsi i film e di come Maul “muoia” da deficiente già alla fine del primo 😅
Disamina impeccabile... Maul però non muore per davvero, per quanto l'espediente fosse becero
 

kou_uraki

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Quello che vorrei capire è se nel gioco sono presenti 'tactic card' generiche come nel fratello dedicato agli eroi Marvel. Perché in tal caso tra misurini, dadi e scenici, se poi mi devo pure stampare 30 carte, più il segnapunti etc etc allora approfitto dell' offerta e lo piglio (anche se ribadisco, purtroppo delle 2 squadre fotte niente.) Per Anakin sono strasicuro che in futuro uscirà a parte più forte e casomai più costoso o, come ha già fatto per molti personaggi di MCP) AMG farà uscire schede riviste e aggiornate. Per favore quindi, a parte righelli e dadi, cosa altro contiene di indispensabile il set base che potrebbe servirmi per giocare con Luke e co?

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Gabbi

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Non ci sono "tactic card" però sopra mi sono dimenticato di dire che ci sono anche le carte missione. O meglio: LA carta missione.
C'è una carta missione (pare ne usciranno altre) con 9 carte associate.

In pratica, la carta missione ti dice come mettere i segnalini obiettivo, che sono doppio lato acceso/spento.
In questa carta missione vanno disposti in 3 file/3 colonne di tre sul campo, equidistanti.
Le 9 carte associate sono divise in 3 gruppi da 3, corrispondenti a tre fasi. Ogni carta ti da diverse combinazioni di obiettivi attivi e non attivi.
In pratica, a inizio partita scegli la missione (per ora c'è solo questa) e prendi il mazzetto associato. Mischi i tre mazzetti delle tre fasi. Peschi una carta della fase 1, attivi gli obiettivi indicati e te le suoni. Quando uno dei due giocatori vince la fase, giri la prima carta della fase 2, aggiorni lo stato degli obiettivi come indicato e riprendi a dartele. Rinse & repeat per la fase 3.

Quindi si, anche queste per ora sono solo disponibili nel core box.
Tirando le somme: le uniche cose che non puoi acquistare separatamente sono le carte missione (10 in tutto) e le carte Shatterpoint (2, 1 per giocatore). Ma la carta Shatterpoint puoi proxarla come detto sopra. Ne esiste anche una versione foil che puoi ottenere partecipando agli eventi.

Nota da pignolo: il core box contiene 2 Strike Team, per un totale di 4 squadre (Squad).
 
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Comunque lasciatemi dire una cosa:

La scatola degli Ewoks che hanno mostrato è un'occasione sprecata :snob:

Star-Wars-shatterpoint-Previews-7.png

Avrebbero dovuto includere C3P0 che levita con la sedia come secondary :asd:

C3P0onendor.jpg
 

kou_uraki

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Cmq mi sono quasi convinto a prendere la scatola... Gli ewocs sono pucciosissimi :)

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Segnalo che Dragonstore ha tutto SWS al 20%, il che significa che i box delle squadre costano 40€, il diorama con Darth Vader poco più di 70, prezzo quasi quasi accettabile.
 

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Segnalo che Dragonstore ha tutto SWS al 20%, il che significa che i box delle squadre costano 40€, il diorama con Darth Vader poco più di 70, prezzo quasi quasi accettabile.
Le scimmie si moltiplicano... Bisogna mettere in equilibrio tenerle a stecchetto e nutrirle, basta un attimo per andare [mostruosamente] fuori budget

Vi posso dire che, accumulando partite, ritengo sempre di più Shatterpoint un ottimo gioco, per i miei gusti anche superiore a MCP, che resta sempre e comunque un regolamento solido e che gradisco meno solo per ragioni assolutamente personali.
Penso ci sarebbe molto da argomentare sulla strutturazione dei giochi AMG, che per inciso trovo brillante per l'implementazione di meccaniche che non sono di per sè incredibilmente nuove, ma che danno un "feel" molto riconoscibile, particolare... I loro giochi sono ben ambientati, si basano [a mio parere] su 2-3 pilastri quali pool dice contrapposte, attivazione alternata e interazione con gli obiettivi. Come si diceva, niente net-listing, combo tante ma da attivare in modo tattico, e un sacco di scelte che diventano performanti in interazioni fra loro e con piani ben precisi [per esempio si posso prediligere squadre che puntano su mobilità e push-over dagli obiettivi]... Uno stile di gioco inusuale ma che se giocato bene risulta anche performante
 

kou_uraki

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Io il set base l' ho preso... Per il resto aspetto squadre più di mio gusto...

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Io sto finendo di imbasettare i modelli e montare gli scenici. Se tutto va come deve, verso la fine della settimana lo proviamo. Spero di riuscire almeno a dare una base con luce zenitale ai modelli, ma la vedo dura...

Piccola lamentela: la scatola contiene un numero esiguo di accessori per le passerelle: 4 soli piloni e 12 "guard rail". Ne servirebbero il doppio di entrambi. Ma se avete accesso a una stampante 3D, su Thingiverse ci sono gli stl per porvi rimedio: https://www.thingiverse.com/thing:6099551
 

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Io sto finendo di imbasettare i modelli e montare gli scenici. Se tutto va come deve, verso la fine della settimana lo proviamo. Spero di riuscire almeno a dare una base con luce zenitale ai modelli, ma la vedo dura...

Piccola lamentela: la scatola contiene un numero esiguo di accessori per le passerelle: 4 soli piloni e 12 "guard rail". Ne servirebbero il doppio di entrambi. Ma se avete accesso a una stampante 3D, su Thingiverse ci sono gli stl per porvi rimedio: https://www.thingiverse.com/thing:6099551
Io gli scenici li ho venduti quindi non posso unirmi al rant [certo che potevano aggiungerli agli sprue]... Uso quelli di Infinity in cardboard di cui sono strapieno... Non sono i più tematici ma vanno sicuramente bene per un'ambientazione più tech, tipo Coruscant...
 

Gabbi

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Ieri ho finalmente provato il gioco. Con tutte le premesse del caso (una partita è poco per farsi un'idea, facile che abbiamo dimenticato/maleinterpretato regole, ecc) ecco le prime, disordinate, impressioni.

Il gioco è davvero velocissimo. Sia per quanto riguarda la durata della partita (due ore scarse, con tutti i rallentamenti del caso per controllare regole, cercare keyword, ecc), abbiamo giocato meno di due turni completi. Immagino che "a regime" riusciremo a giocare una partita in un'ora o poco più. Ma è anche veloce nel suo "dipanarsi" con personaggi che durante la loro attivazione (o al di fuori di essa, grazie a reazioni o abilità di modelli alleati) attraversano senza problema il campo da un capo all'altro. Questo rende molto meno statica la partita e molto meno vincolante lo schieramento iniziale.

Riguardo alla missione inclusa nel Core, la suddivisione in tre fasi sembra un po' superflua. Fermo restando quanto detto in apertura (una sola partita, prima impressione), sembra abbastanza lineare pensare che chi vince la prima fase vincerà anche la partita alla fine della terza. Mi spiego: chi perde la prima fase sceglie la disposizione degli obiettivi nella seconda. Quindi, a meno che non sia uno stupido, una volta che si renderà conto di stare perdendo la prima fase si preparerà per vincere la seconda, sapendo che sceglierà lui quale mappa della carta si userà. Quindi è probabile che la seconda fase sarà sua. Parimenti, l'altro giocatore (quello che ha vinto la prima fase) farà lo stesso verso la fine della seconda fase. Ergo -secondo me e tenendo presente le premesse fatte- nella maggiornaza delle partite succederà che chi vince la prima fase perderà la seconda e vincerà la terza.
L'unica incognita è che mentre la prima fase è abbastanza lunga, le successive due, che iniziano con i modelli già al centro del campo, si sono svolte molto velocemente (un paio di attivazioni per parte) e sembra abbastanza naturale che sia così. Quindi il giocatore che ha vinto la prima fase potrebbe non essere in grado di organizzarsi più di tanto per vincere la terza.
In ogni caso, ieri la partita si è svolta esattamente come ho detto: ho vinto la prima fase, il mio avversario ha vinto facile la seconda, io ho speso giusto un'attivazione cercando di contrastarlo, ma aveva l'obiettivo con priorità dalla sua parte, quindi mi son messo subito a distribuire i miei modelli per poter raggiungere, nella terza fase, quanti più obiettivi possibile, in modo da petermi lanciare su quelli che si sarebbero attivati. Così ho avuto vittoria facile nella terza fase.
Vedremo se ulteriori partite confermeranno questa impressione oppure no.

I modelli hanno un botto di abilità. Aspetto che mi piace MOLTISSIMO, anche le support unit sono fondamentalmente dei piccoli eroi. In questo somiglia parecchio a Warmachine e Malifaux, giochi che amo molto. Se possibile, in SWS questo aspetto è addirittura esasperato: ogni modello ha un minimo di tre abilità speciali, molte delle quali si attivano in reazione a qualcos'altro che succede. Un ulteriore livello di complessità però è dato dal fatto che molte abilità hanno trigger o bersagli leggermente diversi: ally model piuttosto che other ally model; alcune funzionano entro un certo range, altre ovunque sul campo; alcune sono limitate i membri dell'unit, altre no; alcune sono attive e agiscono su un altro modello quando quello attivo fa qualcosa, altre sono passive e "restano in ascolto" per attivarsi quando un altro modello fa qualcosa (il che significa che durante l'attivazione di un modello non dovete limitarvi a controllare solo la sua carta).
Dimenticarsi qualcosa è un attimo. Ottimo, da questo punto di vista, il basso model count: sei carte offrono un buon numero di unità sul campo senza riusltare soverchianti per i giocatore.

Aspetto che mi è piaciuto molto è la forte interazione con gli elementi di terreno, grazie soprattutto agli ingress point che permettono di spostarsi velocemente anche in verticale. Avrei preferito che le gittate fossero reali e non solo orizzontali (per lo meno dal basso verso l'alto) ma poco male.

E' copiato di sana pianta da Arena Rex, nondimeno ho apprezzato l'utilizzo del damage tree, che offre un sacco di opzioni tattiche.
Ulteriore aspetto da esplorare (ieri praticamente lo abbiamo ignorato, utilizzando la stessa per tutta la partita) il fatto che alcune unità (nel Core sono solo i primary) abbiano due stance che offorno diverse statitiche di combattimento e damage tree.

Bòn, è tutto quel che mi viene in mente, per ora.
 

RobCat29121

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Ieri ho finalmente provato il gioco. Con tutte le premesse del caso (una partita è poco per farsi un'idea, facile che abbiamo dimenticato/maleinterpretato regole, ecc) ecco le prime, disordinate, impressioni.

Il gioco è davvero velocissimo. Sia per quanto riguarda la durata della partita (due ore scarse, con tutti i rallentamenti del caso per controllare regole, cercare keyword, ecc), abbiamo giocato meno di due turni completi. Immagino che "a regime" riusciremo a giocare una partita in un'ora o poco più. Ma è anche veloce nel suo "dipanarsi" con personaggi che durante la loro attivazione (o al di fuori di essa, grazie a reazioni o abilità di modelli alleati) attraversano senza problema il campo da un capo all'altro. Questo rende molto meno statica la partita e molto meno vincolante lo schieramento iniziale.

Riguardo alla missione inclusa nel Core, la suddivisione in tre fasi sembra un po' superflua. Fermo restando quanto detto in apertura (una sola partita, prima impressione), sembra abbastanza lineare pensare che chi vince la prima fase vincerà anche la partita alla fine della terza. Mi spiego: chi perde la prima fase sceglie la disposizione degli obiettivi nella seconda. Quindi, a meno che non sia uno stupido, una volta che si renderà conto di stare perdendo la prima fase si preparerà per vincere la seconda, sapendo che sceglierà lui quale mappa della carta si userà. Quindi è probabile che la seconda fase sarà sua. Parimenti, l'altro giocatore (quello che ha vinto la prima fase) farà lo stesso verso la fine della seconda fase. Ergo -secondo me e tenendo presente le premesse fatte- nella maggiornaza delle partite succederà che chi vince la prima fase perderà la seconda e vincerà la terza.
L'unica incognita è che mentre la prima fase è abbastanza lunga, le successive due, che iniziano con i modelli già al centro del campo, si sono svolte molto velocemente (un paio di attivazioni per parte) e sembra abbastanza naturale che sia così. Quindi il giocatore che ha vinto la prima fase potrebbe non essere in grado di organizzarsi più di tanto per vincere la terza.
In ogni caso, ieri la partita si è svolta esattamente come ho detto: ho vinto la prima fase, il mio avversario ha vinto facile la seconda, io ho speso giusto un'attivazione cercando di contrastarlo, ma aveva l'obiettivo con priorità dalla sua parte, quindi mi son messo subito a distribuire i miei modelli per poter raggiungere, nella terza fase, quanti più obiettivi possibile, in modo da petermi lanciare su quelli che si sarebbero attivati. Così ho avuto vittoria facile nella terza fase.
Vedremo se ulteriori partite confermeranno questa impressione oppure no.

I modelli hanno un botto di abilità. Aspetto che mi piace MOLTISSIMO, anche le support unit sono fondamentalmente dei piccoli eroi. In questo somiglia parecchio a Warmachine e Malifaux, giochi che amo molto. Se possibile, in SWS questo aspetto è addirittura esasperato: ogni modello ha un minimo di tre abilità speciali, molte delle quali si attivano in reazione a qualcos'altro che succede. Un ulteriore livello di complessità però è dato dal fatto che molte abilità hanno trigger o bersagli leggermente diversi: ally model piuttosto che other ally model; alcune funzionano entro un certo range, altre ovunque sul campo; alcune sono limitate i membri dell'unit, altre no; alcune sono attive e agiscono su un altro modello quando quello attivo fa qualcosa, altre sono passive e "restano in ascolto" per attivarsi quando un altro modello fa qualcosa (il che significa che durante l'attivazione di un modello non dovete limitarvi a controllare solo la sua carta).
Dimenticarsi qualcosa è un attimo. Ottimo, da questo punto di vista, il basso model count: sei carte offrono un buon numero di unità sul campo senza riusltare soverchianti per i giocatore.

Aspetto che mi è piaciuto molto è la forte interazione con gli elementi di terreno, grazie soprattutto agli ingress point che permettono di spostarsi velocemente anche in verticale. Avrei preferito che le gittate fossero reali e non solo orizzontali (per lo meno dal basso verso l'alto) ma poco male.

E' copiato di sana pianta da Arena Rex, nondimeno ho apprezzato l'utilizzo del damage tree, che offre un sacco di opzioni tattiche.
Ulteriore aspetto da esplorare (ieri praticamente lo abbiamo ignorato, utilizzando la stessa per tutta la partita) il fatto che alcune unità (nel Core sono solo i primary) abbiano due stance che offorno diverse statitiche di combattimento e damage tree.

Bòn, è tutto quel che mi viene in mente, per ora.
Le tue impressioni confortano le mie...
Unica cosa, il gioco diventa più tattico quando ci si prende la mano, si fanno un po' di partite, etc. rispetto al vincere la prima fase... Soprattutto il player perdente deve cercare di posizionarsi per vincere il secondo struggle e non essere eccessivamente penalizzato dal terzo... In sintesi a noi è capitato: corsa per la vittoria del primo Struggle, posizionando i modelli per ottimizzare la conquista degli obiettivi per quello struggle senza pensare ai successivi per via del vantaggio importante che ne consegue, ma poi, dal secondo in poi, di solito vinto con una discreta probabilità dal secondo player, questo inizia a mettere in campo un minimo di strategia per non essere troppo penalizzato nel terzo, ovviamente senza trascurare di piazzarsi per vincere il secondo...

La verticalità del gioco e la velocità degli ingress point sono "sconvolgenti" rispetto a chi è abituato a giochi statici e campali, si attraversa il campo in un attimo [anche se il gioco è di fatto un 28mm 2x2' riscalato a 40mm 3x3', quindi è abbastanza intuitivo capire come mai sia così veloce passare da un punto all'altro]. Io che lo gioco con gli scenici sci-fi tradizionali definisco con l'avversario gli ingress-point in anticipo e questi contribuiscono tantissimo a velocizzare ulteriormente il gioco.

Inoltre, come già si diceva, net-listing minimo... ci sono sicuramente opzioni migliori di altre, ma le combo devono girare "in-game" [come in MCP] e quindi alla fine dipendono da come si desidera giocare, anche perchè, come detto spesso, non si tratta di ammazzare tutto quanto di "togliere i modelli nemici dagli obiettivi e piazzarci i propri"...

Un approccio tattico che ho molto apprezzato
 

Gabbi

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Sono incappato in un video su YouTube in cui si discute e fanno esempi su come funziona la cover in SW Shatterpoint:


Ci sono alcune interazioni che "non mi convincono" per usare un eufemismo.

Per comodità riporto un attimo le regole per la cover (manuale di SWS, pag. 37):

Affinché un personaggio possa ottenere Copertura da un elemento di terreno, deve soddisfare tutti i seguenti requisiti:
• L'Unità del personaggio deve avere uno o più Segnalini Hunker.
• Il personaggio in difesa deve trovarsi entro Raggio 1 da uno o più parti di terreno alla stessa elevazione o maggiore rispetto al personaggio carttere attaccante.
• Deve essere possibile tracciare una linea retta da qualsiasi parte della base del personaggio attaccante a qualsiasi parte della base del personaggio in difesa, che passi attraverso un numero qualsiasi di quelle parti del terreno.
• Il personaggio attaccante sta usando un attacco a distanza.

Ora a quanto pare, l'esempio che inizia più o meno a 3:30 (Maul che riceve cover dalla passerella su cui si trova) soddisfa i punti qui sopra perché è un pezzo di terreno che: viene intersecato da una linea tracciata tra le basette di attaccante e difensore, è alla stessa altezza (o maggiore) dell'attaccante, il difensore si trova entro 1" da esso (grazie al caxxo: ci sta in piedi sopra).

sws_cover_1.jpg

Da regole, Maul riceve cover dalla passerella su cui si trova, perché sono soddisfatte le condizioni elencate sopra 🤦‍♂️

In maniera del tutto simile, nell'esempio che inizia più o meno a 4:50 i Droidi ricevono cover dalla passerella che passa sopra di loro per gli stessi motivi (è un pezzo di terreno che: viene intersecato da una linea tracciata tra le basette di attaccante e difensore, è alla stessa altezza o maggiore dell'attaccante, il difensore si trova entro 1" da esso - ricordiamoci che nel misurare le distenza l'elevazione non conta).

sws_cover_2.jpg

La passerella che passa sul campo (e nemmeno ha piloni che poggiano a terra) fornisce copertura ai Droidi rispetto al Clone che li attacca 🤦‍♂️

Questa interpretazione sembra in aperto contrasto con quanto scritto a pag. 36 del regolamento:
"Parts of terrain features are either Clear or Blocked. Clear parts do not block Line of Sight. A gantry with a Passable area underneath would be a Clear part – characters can draw LOS and attack underneath the gantry without issue. A Blocked part – like a solid building or wall – would block characters from drawing Line of Sight and impede their ability to attack."
Ho chiesto in merito sul gruppo Fb ufficiale e mi è stato risposto che il testo a p.36 è relativo alla LoS e che LoS e cover sono due concetti diversi. Quindi la passerella non blocca la LoS ma fornisce cover.

PicardFacepalm.jpg

Ora, questo blocco di regole e conseguente applicazione a casa mia si chiama una fumante pila di merda e poco ma sicuro che useremo delle house rule.
Sono davvero stupito che possano essersene usciti con una tale puttanata, considerando che in AMG ci sono diversi ex-Privateer Press. Gente che i regolamenti dovrebbe saperli scrivere.
 
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Johan

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ilGianni
Si tratta indubbiamente di una porcheria.
Ma non sono gli stessi che si occupano anche di SW Legion? Non ricordo baggianate simili su quel regolamento.
 
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