Reduce dall'analisi del gameplay demo [più che altro di un tutorial] sul gioco
Si tratta di un wargame skirmish fra due giocatori, con un model count ridotto [mediamente otto modelli per parte]
Molto deve ancora essere chiarito sulle modalità di list building, sul etc. mentre sulle meccaniche di base il tutorial all'Adepticon [fiera Wargame tra le più importanti in USA] sembra molto chiaro.
Il gioco funziona con attivazioni alternate e randomiche, con un mazzo di carte per giocatore. Tocca al primo giocatore, gira la carta relativa al modello, lo attiva, poi tocca all'altro che fa lo stesso. Ci sono dinamiche che possono influenzare parzialmente questa turnazione random, ma sono comunque secondarie a questa impostazione generale.
Le azioni disponibili non sono molte e sono situazionali, tranne le due principali, ovvero movimento e attacco.
Il primo, il movimento, è piuttosto streamlined, con l'uso di movement tool specifici [misuratori in plastica con uno snodo al centro per rendere più semplice il movimento non lineare]. L'interazione con le coperture fornite dagli scenici e la verticalità degli stessi sono interessanti, perchè il movimento di base è abbastanza generoso, e viene ulteriormente potenziato da ulteriori movimenti "minori" esito di abilità speciali [il dash o lo shove, mini movimenti al termine di manovre di attacco o di attivazione di abilità speciali] oltre che da il movimento gratis che deriva dagli "ingress point" [scale, corde, etc.] che permettono di passare da un livello all'altro di uno scenico 3d [es. salire su un tetto da una scala a pioli] che di base funziona così entri a 1 pollice di distanza dalla scala in basso, esci gratis a 1 pollice di distanza al piano di sopra [e viceversa]. Questo anche parte di un movimento più ampio, il che assicura un taglio molto veloce dei vari livelli di verticalità degli scenari e permette il riposizionamento rapido.
Anche due ulteriori fattori rendono il gioco degno di nota e di un approfondimento, il combattimento e il sistema di vittoria basato su una gestione particolare degli obiettivi.
Parliamo prima di quest'ultimo.
Il gioco divide le interazioni in "struggle", fino a tre, con punteggi indipendenti per ciascuno. Chi vince due struggle su tre porta a casa la partita, ma ogni struggle si "gioca" su un tracciato in cui, come in tiro alla fune, si cerca di portare il punteggio dalla propria parte spostando l'apposito segnalino attraverso lo scoring di punti controllando gli obiettivi e acquisendo impeto [ovvero accorciando il tracciato dall'altra parte, rendendo più facile quindi portare il segnalino centrale al termine del proprio lato del tracciato]. Per spostare il segnalino si devono fare punti controllando gli obiettivi, che sono fissi, in posizioni standard, ma si attivano a seconda della carta struggle pescata [e scartata quando lo struggle viene vinto da uno dei due contendenti]. A questo punto la carta precedente si sostituisce con una nuova, con diverse configurazioni, lasciando al giocatore in difficoltà la possibilità di selezionare fra quelle proposte dalla carta stessa la disposizione degli obiettivi. Per controllare l'obiettivo, alla fine dell'attivazione il modello deve essere entro 2" dall'obiettivo, e in tal modo realizza un punto e sposta verso il proprio lato il segnalino apposito, e vince il confronto/struggle quando raggiunge la fine del percorso, che viene accorciato con dei segnalini di altro colore che si posizionano in determinate condizioni al termine del tray di fatto "accorciandolo"
Per quanto riguarda il combattimento, si tratta di un sistema a pool dice di attacco [custom D8], il cui risultato si confronta con il pool dice difensivo [custom D6] il cui risultato viene poi convertito in un numero di successi che "passano" la difesa avversaria e che attraverso un albero di combattimento di ciascun personaggio vengono convertiti in azioni extra [spingi, riposizionati, attiva una skills o assegna uno status] oltre che in danno puro. Se il danno assegnato a un personaggio supera un determinato valore il modello risulta "Ferito" e se accumula ferite viene rimosso. Ci sarebbero piccoli dettagli da aggiungere, ma non cambiano la sostanza.
L'impressione è che il combattimento sia interessante, con alcune scelte tattiche e diverse opzioni: in realtà è la "combat stance", o lo "stile di combattimento jedi" a fornire opzioni e assegnare il danno ed è possibile assegnare alcuni stili ad alcuni personaggi. C'è anche un lieve senso di macchinosità, ma in generale nonostante le tre carte minimo per modello - carta dell'unità, combat stance e carta ordine - il gioco scorre piuttosto "smooth"
Niente infine si può dire riguardo al bilanciamento invece, il tutorial ha messo di fronte sono scontri parziali, non fra squadre intere che dovrebbero avere un costo in punti intrinsecamente bilanciato, mentre le singole unità sono chiaramente sbilanciate e dichiaratamente asimmetriche, tanto che Anakin ha facilmente spaccato diversi droidi base.
Due note per esaurire il discorso:
I modelli sono molto carismatici, molto belli, in una scala un po' più grande [circa 40 cm] e molto scenici, soprattutto considerando che ne vengono utilizzati pochi per parte. Ispirati più alla serie di animazione Clone Wars che a tutto il resto valorizzano molto uno stile con colori saturi e forti, con la tendenza alla stilizzazione più che al realismo puro. Comunque secondo me è bellissimo da vedere.
Il gioco costa caro, circa 160€ con le espansioni che si attestano sui 50€ l'una. Ogni espansione dovrebbero essere generalmente 4 modelli, mentre nel base ce ne sono 16, permettendo di giocare una partita full. Il rapporto qualità prezzo è basso, se consideriamo il contenuto della scatola in sè, per non parlare del costo delle espansioni. Però per una volta, si tratta di un "wargame-in-a-box", e questo è piuttosto raro anche per gli skirmish. Certo, la varietà di costruzione delle squadre è minima con il core box, ma si può giocare da subito partite full-scale e potenzialmente si può andare avanti senza ulteriori acquisti, anche se probabilmente si compreranno almeno 1-2 espansioni per avere più varietà.
Va detto comunque che il core set contiene anche gli scenici necessari, tra l'altro molto tematici e ben riprodotti. Il problema è che tanto modelli che scenici sono da assemblare e dipingere
Io in effetti gioco già uno skirmish di SW usando modelli di Legion, scenici sci-fi di vari giochi e un regolamento interessante per 3D miniature agnostic wargame, ma l'hype su questo Shatterpoint non manca anche in relazione alle meccaniche, quasi ponte con i tabletop boardgame skirmish, che rispetto ai wargame "nativi" di solito presentano qualche astrazione in più ma tendono a essere più fruibili.
Sarà interessante se dovessero annunciare altre modalità di gioco, [multiplayer, SOLO / tipo dungeon crawler, etc.], ma anche a prescindere lo aspetto con ansia, pre-ordini aperti, [no KS, direttamente in retail inizio giugno]