Smash Up Munckin- Battle Report: Bastarde in gonnella

simox

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Questo sabato ho avuto modo di provare Smash Up: Munckin con due mie amiche. E' stata una partita molto divertente, che ha saputo farmi apprezzare le peculiarità dell'espansione interessata.
Io, conoscendo già tutte le fazioni attualmente in mio possesso, ho puntato sul nuovo, scegliendo i Chierichi ed i Mezzuomini dell'espansione.
Una mia amica, invece, ha scelto l'alleanza Gattini (Carini e coccolosi) e Ladri (Munckin)
Infine l'altra amica ha preso i Magotti (Munckin- da adesso li chiamerò Magotti per distinguerli dai Maghi "originali") affiancati dalle terribili Magical Girl (Big in Japan)

Nei primi turni, L'alleanza Maghi-Girl si distingue già per l'odio che scatenano queste ultime; la ragazza che le controlla, infatti, ha avuto modo di sfoderare repentinamente la loro combo migliore (che suona più o meno come un "mettete piede su stà base e siete morti), parzialmente protette dalla presenza del Titano "Walking Castle". I Magotti, tra l'altro, rompono le scatole disseminando il campo di gioco di Mostri.
A ciò bisogna sommare il fatto che l'ira di Dio succitata si trovava in una di quelle basi in grado di "farmare" punti vittoria a nastro in caso di distruzione di seguaci.
Le Magical Girl, tra l'altro, non sanno proprio perdere: nonostante le abilità di controllo coalizzate dei Chierici e dei Gattini, quelle p...ehm brave ragazzine ritornavano di continuo. Quando, finalmente, riuscimmo ad espugnare la combo Titano- TecnoGirl e tizia caia, la ragazza aveva accumulato la bellezza di 7 punti vittoria mentre io e la tizia dei gattini, ostacolati dai mostri, dovevamo ancora conquistare mezzo punto...
Ringraziando (è il caso di dirlo, vista la fazione sotto il mio controllo) Dio, però, comincio a prendere confidenza con le interessanti abilità randomiche dei Chierici che, unite alla benevolenta capacità dei mezzuomini di spammare seguaci che Robot scansatevi, mi permettono di rimontare distruggendo due basi. Anche l'alleanza Gattini-Ladri si fa sentire: mentre Chierici-Mezzuomini e Magotti-Girl accusano a causa delle abilità ammalianti dei Gattini, questi diventano sempre più forti, recuperando velocemente lo stacco in punti.
Dopo un'ora di scambi di infamate reciproche, siamo tutti nella condizione di poter vincere distruggendo una base con il miglior punteggio possibile. Tutte le forze sono concentrate su un'unica Base, dove la "Soffiata" (una carta azione dei gattini che, permanendo in gioco, riduce di 1 la Forza dei seguaci avversari) e la presenza di un Ippogrifo (uno dei mostri più forti) rende arduo il distruggere la Base stessa.
Per chiudere in bella, esaltando la proverbiale onestà delle due tizie, la detentrice di Magotti e Magical Girl sfrutta l'abilità del proprio Titano per spostare un paio dei suoi seguaci, portando la base al punto di rottura e facendo in modo che la sua amica, grazie ai suoi ben 11 punti di Forza totali, riesca a chiudere la partita con 15 punti.
Oggi la pucciosità felina decide la distruzione del pianeta terra!

Impressioni su Munckin

Mi è piaciuta moltissimo l'introduzione dei Mostri e, di conseguenza, delle carte tesoro. I primi, con le loro abilità di disturbo e la capacità di incrementare il punto di rottura delle basi, obbligano ad un gioco ancora più accorto (essendo comunque seguaci, possono essere influenzati dalle abilità che consentono di farlo, sopratutto quelle di distruzione, che permettono così di ottenere ricompense dalla morte dei Mostri); di conseguenza, anche le carte tesoro sono molto interessanti. Ovviamente, le fazioni Munckin ci marciano a piene mani (sopratutto la Fazione dei Ladri), ma anche per fazioni "outside" è utile acquisirle, poiché possono coprire punti deboli delle fazioni che si controlla (dato che le abilità delle carte tesoro spaziano in tutti i rami tattici che il gioco offre.
Le fazioni, almeno quelle che ci siam ritrovati a giocare, sono molto divertenti, sia per i disegni che per le tattiche che offrono. I più innovativi sono stati senza dubbio Mezzuomini e Chierici, mentre i Ladri mi hanno lasciato un retrogusto di Deja vù, poiché hanno molte abilità già viste ma speziate dalla possibilità di pescare ed utilizzare carte tesoro a nastro (uno su tutti, hanno la loro versione "nerfata" del conquistatore Alieno che, se messo in gioco e scartando due carte tesoro, fornisce un Punto Vittoria).
In breve, nonostante la prima impressione, sono più che soddisfatto.

Le Fazioni in Breve (Riporterò, tra parentesi, la loro espansione di appartenenza)

Chierici (Munckin) Sono diventati subito una delle mie fazioni preferite: hanno la potente ma randomica capacità di recuperare continuamente carte dalla pila degli scarti, ponendole nel mazzo se non addirittura nella propria mano. Se siete abili, potete in parte controllare la casualità delle carte recuperate, scatenando un loop ciclico nel quale potete scatenare ciò che di meglio hanno da offrire le due fazioni alleate agli avversari

Mezzuomini (Munckin) Il sogno di ogni spammone. I Robot 2.0: possono giocare numerosi seguaci in un solo turno. Non senza limitazioni, ovviamente (spesso le carte richiedono determinate condizioni o, più spesso, di rinunciare alle abilità dei seguaci extra giocati in questo modo). Contemporaneamente, possono pescare molte carte.

Gattini (Carini e coccolosi) Controllare i seguaci avversari e distruggerli in cambio di abilità: questo fanno i Gattini. Se non vengono controllati, possono anche scatenare delle combo contro le quali c'è poco da ridere. La combo "Baffolo" e "Regina Fluffy", in particolare, è la sventura di tutti i seguaci con Forza 3 o meno. Non sono esattamente usefriendly, ma danno molte soddisfazioni.

Ladri (Munckin)
Mi aspettavo di più una Fazione di controllo. In realtà si limitano a pescare quasi aggratis carte dal mazzo delle carte tesoro, con il secondo fine di fare "cose" scartandole, oltre all'ovvio fatto di rinforzare la propria mano con nuove carte dalle capacità impreviste dall'avversario.

Magical Girl (Big in Japan) Stè tizie fanno paura forte. Non solo il loro mazzo, da solo, può fare praticamente qualsiasi cora, dal giocare cose extra al recuperare gli scarti, ma le carte ed i seguaci che lo fanno possono rinforzarsi e proteggersi a vicenda... un vero incubo. Il Walking Castel, il Titano della fazione, con la sua capacità di spostare seguaci e proteggerli dalla distruzione fa da ciliegina sulla torta. Mi sorprende che non abbiano stravinto la partita.

Magotti (Munckin) Offuscati dalle Magical Girl che, per ovvi motivi, hanno portato i pantaloni per tutta la partita, non ho avuto modo di cogliere al volo le peculiarità dei Magotti. So per certo, tuttavia, che possono letteralmente fare Mulligan di mano ad ogni turno, oltre ad evocare Mostri. In questo senso, sono stati molto utili, poiché hanno disturbato il gioco delle altre Fazioni e, al contempo, permettevano alle Magical Girl di pescare velocemente le loro carte migliori.
 
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