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Sto seguendo da un po' un gioco che dovrebbero lanciare il mese prossimo su KS (Oathsworn). Tra le (poche, per la verità) meccaniche originali che propone, presenta un sistema di "raffreddamento" delle carte azione chiamato battleflow, strutturato così:
La scheda personaggio ha i lati numerati: "zero" in basso, "tre" a destra, "due" in alto e "uno" a sinistra. Ogni volta che si gioca una carta azione/abilità, oltre a dover pagare il costo in energia necessaria per attivarla, la si posiziona attorno alla propria scheda personaggio a seconda del valore di "raffreddamento" che ha. Le carte più potenti sono di livello 3, e vanno quindi posizionate a destra quando giocate, all'opposto ci sono carte di livello zero che vanno posizionate sotto la scheda personaggio e ritornano automaticamente in mano se giocate. L'aspetto innovativo è quello per cui ogni volta che viene posizionata una nuova carta azione, le carte già presenti in un determinato slot scalano in senso antiorario verso uno slot di valore minore. Ad esempio, quindi:
1) gioco una carta di valore uno e la metto a sinistra;
2) gioco una carta di valore tre e la metto a destra;
3) gioco un'altra carta di valore tre e la metto a destra, facendo quindi scorrere quella già presente verso lo slot 2 (in alto);
4) gioco una carta di valore due e faccio scorrere la carta in alto verso sinistra, nello slot di valore 1;
5) gioco una carta di valore uno e riprendo in mano sia la carta di valore 3 che ormai ha fatto tutto il giro, sia quella di valore uno che avevo messo all'inizio (punto 1).
Non so se è chiaro ma il concetto è che il tempo di "raffreddamento" di una carta azione lo decidiamo noi, tenendo però a mente che per far ritornare in mano una carta di valore 1 ci vuole almeno un'altra carta di valore uno, mentre per raffreddare una carta di valore 3 ci vogliono almeno altre 3 carte (di valore 3, 2 e 1 rispettivamente).
L'elemento tattico aggiunto è quindi la questione se giocare una carta per l'effetto diretto che ha, o per l'effetto "collaterale" che può avere sulla rotazione delle carte, sapendo anche che alcune carte, oltre ad un valore di attacco, possono dare un bonus in difesa - è quindi fondamentale averle in mano al momento giusto. Ci si potrebbe quindi chiedere prima si sferrare un attacco: uso questa carta potente e provo a fare più danno possibile (impantanandola nel battleflow e sapendo che dovrò aspettare parecchio per recuperarla) oppure la tengo in mano per la difesa e anzi gioco una carta più scarsa per recuperare una qualche altra carta giocata in precedenza?
A me il sistema non dispiace (da vedere se offre una dose di tattica in più durante il combattimento o se è solo un elemento macchinoso fine a se stesso), ma quello che mi incuriosisce sapere è se esistono, che voi sappiate, sistemi di raffreddamento/recupero più interessanti. Ammetto che la mia esperienza è scarsa e mi vengono in mente solo pochi casi:
1) le carte ritornano in piedi/in mano automaticamente prima della nostra prossima attivazione (= refresh in ogni turno);
2) le carte ritornano in mano automaticamente dopo un certo tot di tempo/turni, ad esempio le carte ordine di Runewars che ritornano disponibili ogni primavera, dopo essere state bloccate per tutto l'anno precedente;
3) le carte ritornano sì disponibili ogni turno, ma il "raffreddamento" è per così dire proiettato sul recupero dell'energia o punti azione necessari per riattivare l'effetto. Ad esempio in Conan gli incantesimi ritornano potenzialmente attivabili ogni turno, ma mancheranno sempre più spesso le gemme necessarie per utilizzarli. Oppure in Assalto Imperiale, l'abilità esaurita ritorna in piedi, ma se la fatica ha già raggiunto il livello di tenacia ci troveremo a non poter attivare la nostra carta, finché non ci saremo "riposati".
Conoscete meccaniche migliori o più interessanti, che non siano legate a fatica/energia ma proprio direttamente al recupero delle carte azione?
Grazie
La scheda personaggio ha i lati numerati: "zero" in basso, "tre" a destra, "due" in alto e "uno" a sinistra. Ogni volta che si gioca una carta azione/abilità, oltre a dover pagare il costo in energia necessaria per attivarla, la si posiziona attorno alla propria scheda personaggio a seconda del valore di "raffreddamento" che ha. Le carte più potenti sono di livello 3, e vanno quindi posizionate a destra quando giocate, all'opposto ci sono carte di livello zero che vanno posizionate sotto la scheda personaggio e ritornano automaticamente in mano se giocate. L'aspetto innovativo è quello per cui ogni volta che viene posizionata una nuova carta azione, le carte già presenti in un determinato slot scalano in senso antiorario verso uno slot di valore minore. Ad esempio, quindi:
1) gioco una carta di valore uno e la metto a sinistra;
2) gioco una carta di valore tre e la metto a destra;
3) gioco un'altra carta di valore tre e la metto a destra, facendo quindi scorrere quella già presente verso lo slot 2 (in alto);
4) gioco una carta di valore due e faccio scorrere la carta in alto verso sinistra, nello slot di valore 1;
5) gioco una carta di valore uno e riprendo in mano sia la carta di valore 3 che ormai ha fatto tutto il giro, sia quella di valore uno che avevo messo all'inizio (punto 1).
Non so se è chiaro ma il concetto è che il tempo di "raffreddamento" di una carta azione lo decidiamo noi, tenendo però a mente che per far ritornare in mano una carta di valore 1 ci vuole almeno un'altra carta di valore uno, mentre per raffreddare una carta di valore 3 ci vogliono almeno altre 3 carte (di valore 3, 2 e 1 rispettivamente).
L'elemento tattico aggiunto è quindi la questione se giocare una carta per l'effetto diretto che ha, o per l'effetto "collaterale" che può avere sulla rotazione delle carte, sapendo anche che alcune carte, oltre ad un valore di attacco, possono dare un bonus in difesa - è quindi fondamentale averle in mano al momento giusto. Ci si potrebbe quindi chiedere prima si sferrare un attacco: uso questa carta potente e provo a fare più danno possibile (impantanandola nel battleflow e sapendo che dovrò aspettare parecchio per recuperarla) oppure la tengo in mano per la difesa e anzi gioco una carta più scarsa per recuperare una qualche altra carta giocata in precedenza?
A me il sistema non dispiace (da vedere se offre una dose di tattica in più durante il combattimento o se è solo un elemento macchinoso fine a se stesso), ma quello che mi incuriosisce sapere è se esistono, che voi sappiate, sistemi di raffreddamento/recupero più interessanti. Ammetto che la mia esperienza è scarsa e mi vengono in mente solo pochi casi:
1) le carte ritornano in piedi/in mano automaticamente prima della nostra prossima attivazione (= refresh in ogni turno);
2) le carte ritornano in mano automaticamente dopo un certo tot di tempo/turni, ad esempio le carte ordine di Runewars che ritornano disponibili ogni primavera, dopo essere state bloccate per tutto l'anno precedente;
3) le carte ritornano sì disponibili ogni turno, ma il "raffreddamento" è per così dire proiettato sul recupero dell'energia o punti azione necessari per riattivare l'effetto. Ad esempio in Conan gli incantesimi ritornano potenzialmente attivabili ogni turno, ma mancheranno sempre più spesso le gemme necessarie per utilizzarli. Oppure in Assalto Imperiale, l'abilità esaurita ritorna in piedi, ma se la fatica ha già raggiunto il livello di tenacia ci troveremo a non poter attivare la nostra carta, finché non ci saremo "riposati".
Conoscete meccaniche migliori o più interessanti, che non siano legate a fatica/energia ma proprio direttamente al recupero delle carte azione?
Grazie