Migliori meccaniche di "refresh" di carte azione/abilità

Taiglander

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Sto seguendo da un po' un gioco che dovrebbero lanciare il mese prossimo su KS (Oathsworn). Tra le (poche, per la verità) meccaniche originali che propone, presenta un sistema di "raffreddamento" delle carte azione chiamato battleflow, strutturato così:

La scheda personaggio ha i lati numerati: "zero" in basso, "tre" a destra, "due" in alto e "uno" a sinistra. Ogni volta che si gioca una carta azione/abilità, oltre a dover pagare il costo in energia necessaria per attivarla, la si posiziona attorno alla propria scheda personaggio a seconda del valore di "raffreddamento" che ha. Le carte più potenti sono di livello 3, e vanno quindi posizionate a destra quando giocate, all'opposto ci sono carte di livello zero che vanno posizionate sotto la scheda personaggio e ritornano automaticamente in mano se giocate. L'aspetto innovativo è quello per cui ogni volta che viene posizionata una nuova carta azione, le carte già presenti in un determinato slot scalano in senso antiorario verso uno slot di valore minore. Ad esempio, quindi:

1) gioco una carta di valore uno e la metto a sinistra;
2) gioco una carta di valore tre e la metto a destra;
3) gioco un'altra carta di valore tre e la metto a destra, facendo quindi scorrere quella già presente verso lo slot 2 (in alto);
4) gioco una carta di valore due e faccio scorrere la carta in alto verso sinistra, nello slot di valore 1;
5) gioco una carta di valore uno e riprendo in mano sia la carta di valore 3 che ormai ha fatto tutto il giro, sia quella di valore uno che avevo messo all'inizio (punto 1).

Non so se è chiaro ma il concetto è che il tempo di "raffreddamento" di una carta azione lo decidiamo noi, tenendo però a mente che per far ritornare in mano una carta di valore 1 ci vuole almeno un'altra carta di valore uno, mentre per raffreddare una carta di valore 3 ci vogliono almeno altre 3 carte (di valore 3, 2 e 1 rispettivamente).
L'elemento tattico aggiunto è quindi la questione se giocare una carta per l'effetto diretto che ha, o per l'effetto "collaterale" che può avere sulla rotazione delle carte, sapendo anche che alcune carte, oltre ad un valore di attacco, possono dare un bonus in difesa - è quindi fondamentale averle in mano al momento giusto. Ci si potrebbe quindi chiedere prima si sferrare un attacco: uso questa carta potente e provo a fare più danno possibile (impantanandola nel battleflow e sapendo che dovrò aspettare parecchio per recuperarla) oppure la tengo in mano per la difesa e anzi gioco una carta più scarsa per recuperare una qualche altra carta giocata in precedenza?

A me il sistema non dispiace (da vedere se offre una dose di tattica in più durante il combattimento o se è solo un elemento macchinoso fine a se stesso), ma quello che mi incuriosisce sapere è se esistono, che voi sappiate, sistemi di raffreddamento/recupero più interessanti. Ammetto che la mia esperienza è scarsa e mi vengono in mente solo pochi casi:

1) le carte ritornano in piedi/in mano automaticamente prima della nostra prossima attivazione (= refresh in ogni turno);
2) le carte ritornano in mano automaticamente dopo un certo tot di tempo/turni, ad esempio le carte ordine di Runewars che ritornano disponibili ogni primavera, dopo essere state bloccate per tutto l'anno precedente;
3) le carte ritornano sì disponibili ogni turno, ma il "raffreddamento" è per così dire proiettato sul recupero dell'energia o punti azione necessari per riattivare l'effetto. Ad esempio in Conan gli incantesimi ritornano potenzialmente attivabili ogni turno, ma mancheranno sempre più spesso le gemme necessarie per utilizzarli. Oppure in Assalto Imperiale, l'abilità esaurita ritorna in piedi, ma se la fatica ha già raggiunto il livello di tenacia ci troveremo a non poter attivare la nostra carta, finché non ci saremo "riposati".

Conoscete meccaniche migliori o più interessanti, che non siano legate a fatica/energia ma proprio direttamente al recupero delle carte azione?

Grazie
 

Aluccio

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Ho Oathsworn nel mirino e volevo studiarmelo. Non sapevo di questa meccanica.

Così a leggerti, per quello che chiedi, mi viene in mente Mombasa, ma non so se è il tuo genere di gioco (eurogame duro e puro con ambientazione posticcia).
Mi dicevano che uno dei successivi giochi dello stesso autore, Black Out Hong Kong, presentava meccaniche simili a Mombasa.

Continuo a pensarci comunque :pippotto:
 

Taiglander

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Aluccio":2dwwtpef ha scritto:
Ho Oathsworn nel mirino e volevo studiarmelo. Non sapevo di questa meccanica.

Così a leggerti, per quello che chiedi, mi viene in mente Mombasa, ma non so se è il tuo genere di gioco (eurogame duro e puro con ambientazione posticcia).
Mi dicevano che uno dei successivi giochi dello stesso autore, Black Out Hong Kong, presentava meccaniche simili a Mombasa.

Continuo a pensarci comunque :pippotto:

Grazie del feedback. Effettivamente le mie preferenze vanno sui giochi tematici, però la mia curiosità è generale, sulle meccaniche di refresh. Negli american, la meccanica va di pari passo con il tema (o almeno ci prova) e in questo caso il "raffreddamento" chiaramente simula un processo di riposo e recupero energie, oltre ad aumentare il livello di sfida in generale. Negli eurogame la pura strategia è al centro... mi chiedo cosa succede in Mombasa di particolare? Cosa si è studiato il designer per rendere più interessante il recupero delle carte azione?
 

Aluccio

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In Mombasa i giocatori selezionano buona parte delle loro azioni, durante il turno, giocando delle carte dalla loro mano (c'è poi anche una parte di piazzamento lavoratori).
Le carte rappresentano fino a 4 tipi di azioni diverse (più o meno) con il loro disegno/simbolo, e un numero che determina la "forza" con cui faremo l'azione relativa.

La particolarità che richiama quello che cerchi, è che i giocatori hanno una plancia personale con 3 slot dove piazzare le carte, quindi di fatto, giocheranno tre carte per turno.
Almeno all'inizio, poi durante la partita è possibile sbloccare fino a 2 slot aggiuntivi.
Alla fine del turno, le carte utilizzate andranno in 3 slot corrispettivi, dove saranno "esaurite".
Il giocatore alla fine del suo turno potrà recuperare soltanto uno dei 3 mazzetti esauriti.

Immagina la plancia giocatore come un rettangolo, nella parte inferiore piazzo le 3 carte che determinano le azioni di turno. Alla fine delle azioni recupero uno dei mazzetti esauriti, POI sposto le carte di turno nei corrispettivi mazzetti esauriti nella parte superiore.

La meccanica l'ho sempre trovata piuttosto intrigante, poiché richiede una programmazione abbastanza marcata. Oltre a dover pensare a che azioni fare durante il turno, bisogna pensare in quale slot metterle, per formare "mazzetti esauriti" il più efficienti possibile e/o possibilmente sinergici (poiché di fatto andranno a creare le nostre possibilità per i turni successivi), oltre ovviamente poi a dover fare la difficile scelta di quale recuperare prima e quale dopo. È un gioco che richiede almeno un paio di turni di "forward-thinking".
Perdona l'inglesismo inventato :asd:

Purtroppo però, direi che "l'ambientazione" legata a questa meccanica è completamente posticcia, come tutto il resto del gioco d'altronde, essendo il classico eurogame a cui potevi appiccicare quello che ti pareva. Giusto le varie Compagnie/Espansioni territoriali sono un po' ispirate.


Sono stato un po' prolisso :consola:


Parlando, mi è venuto in mente il recente Barrage, sempre un eurogame, che ha una meccanica di "congelamento risorse" abbastanza interessante e, a mio parere, tematica.


Vorrei farmi venire in mente qualcosa di "american".
 

Taiglander

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Meccanismo interessante. Anche se non conoscendo il gioco fatico a capire come possa essere un vantaggio aumentare gli slot durante la partita, visto che più mazzetti = più dispersione delle carte (anche se i mazzetti saranno più specializzati). Immagino sia perché ti aumentano anche le azioni da fare, giusto? Quindi 5 carte azione da giocare e cinque mazzetti differenti come effetto collaterale... Intrigante il fatto che recuperando un mazzetto ricco di sinergie potrò magari fare una combo di azioni performante, ma finirò comunque per disperdere il mazzetto nei 3/5 slot diversi. Quindi sarà un continuo fare/disfare, in quanto un mazzetto "perfetto" verrà disintegrato appena giocato.

Comunque è interessante ragionare sul legame ambientazione-meccaniche perché alla fine è chiaro che un gioco euro con tema posticcio è più libero di "esplorare meccanicamente". Stavo pensando a come si potrebbe applicare lo stesso identico meccanismo di Mombasa in un american, ma non mi è venuto in mente nulla. Il fatto è che in un american, quasi sicuramente la carta ha intrinsecamente un valore "tematico" (più potente/meno potente) per cui - basta vedere il mio esempio sopra - anche l'esaurimento o il tempo di recupero sono in un certo senso preordinati. Non che non ci sia libertà di imprimere una certa tattica, ma comunque tematicamente ci si aspetta che una carta potente si recuperi meno in fretta. Un sistema come quello di Mombasa, dove le carte vengono ripartite e recuperate senza un motivo "giustificato tematicamente" stonerebbe se implementato in un american...
 

Aluccio

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Taiglander":1szpr863 ha scritto:
Meccanismo interessante. Anche se non conoscendo il gioco fatico a capire come possa essere un vantaggio aumentare gli slot durante la partita, visto che più mazzetti = più dispersione delle carte (anche se i mazzetti saranno più specializzati). Immagino sia perché ti aumentano anche le azioni da fare, giusto? Quindi 5 carte azione da giocare e cinque mazzetti differenti come effetto collaterale... Intrigante il fatto che recuperando un mazzetto ricco di sinergie potrò magari fare una combo di azioni performante, ma finirò comunque per disperdere il mazzetto nei 3/5 slot diversi. Quindi sarà un continuo fare/disfare, in quanto un mazzetto "perfetto" verrà disintegrato appena giocato.

Esattamente, hai inquadrato la situazioni.
Considera però che il gioco dura "solo" 7 turni totali, risultando parecchio stretto a riguardo.
Altra nota a margine, è raro riuscire ad arrivare tutti e 5 gli slot in tutte le partite, anzi.


Come mai ti interessa questa meccanica?
Se l'hai specificato nel primo post mi sono dimenticato :asd:
 

Taiglander

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No, effettivamente non l'avevo specificato :asd: Lo spunto me l'ha dato Oathsworn e la volontà di cercare di capire se questa meccanica, tanto sbandierata come originale, sia effettivamente valida e innovativa. Per questo cercavo confronti con soluzioni già esistenti (anche fuori dal campo american).
Però il discorso è anche più ampio perché è un po' che sto ragionando su elementi e meccaniche che rendono un gioco tematico anche "libero" e allo stesso tempo stimolante. Qualche tempo fa avevo aperto un topic sull'interazione con l'ambiente nei giochi tipo dungeon crawler, o skirmish. Il mio gioco "perfetto" dovrebbe permettere una certa libertà di azione, non incasellando le possibilità di un giocatore nel vecchio schema movimento+azione, e in quel thread mi avevano consigliato Conan. Consiglio molto azzeccato perché è piaciuto subito al gruppo e per quanto mi riguarda mi ha dato molta soddisfazione, in quanto va nella direzione che mi aspetto da questo genere di giochi (non so se hai presente il sistema delle gemme di energia). Allo stesso tempo però mi sono reso conto di una cosa che odio in questi giochi: l'azione di riposo. In Conan è fondamentale, si tratta di un elemento cardine, diciamo che il sistema si basa non solo su come si possono spendere le gemme di energia, ma anche su quante ne puoi recuperare. Anzi la difficoltà e lo stimolo del gioco sta proprio nel sapiente uso delle gemme e del loro recupero. Però devo ammettere che odio il turno in cui io, o qualsiasi altro giocatore, mi trovo a dire: ragazzi io questo turno mi riposo, non posso fare altro. Trovo che ammazzi parecchio la tensione - e non è una cosa che si riscontra solo in Conan, anche nel già citato Assalto Imperiale (e in moltissimi altri giochi che ho provato) arriva il fatidico momento in cui ci si deve "riposare".

Il fatto è che, secondo me, il riposo nel mezzo della battaglia è assolutamente antitematico. Sì, se vogliamo possiamo immaginarci il guerriero palestrato che dopo aver fatto mattanza si accuccia in un angolo con il fiatone, però dai! Per me non ha tanto senso e nel mezzo di una partita è un elemento fastidioso. Mi aspetterei di più un: posso agire, ma sono molto limitato. Magari certe azioni strafighe non riesco a farle, o le probabilità di successo di un attacco sono più basse (calo di concentrazione, mancanza di forza), però vorrei sentirmi libero di poter sempre fare qualcosa. Per questo sto studiando con attenzione Oathsworn, che in un certo senso ribalta il concetto di Conan: nel gioco della Monolith, le azioni sempre disponibili, ma ti mancano le gemme/energia per farle. Quindi sei costretto a riposarti. In Oathsworn, invece, se ho capito bene, le gemme azione sono sempre disponibili (e possono essere usate per il movimento, ad esempio), così come le carte azione base (di livello zero), che ti ritornano rapidamente in mano. Questo significa che un giocatore, pur avendo già utilizzato gran parte delle sue carte azione più interessanti - che quindi si stanno pian pianino "rigenerando" nel battleflow - ha praticamente sempre a disposizione energia per fare azioni più basilari, che magari saranno meno incisive, ma avranno soprattutto un effetto di recupero sulle azioni più pesanti (perché fanno scorrere le carte già giocate). Insomma il riposo, il recupero, il ripristino delle carte azione non può avvenire stando fermi col fiatone, ma giocando altre carte. Da vedere come funziona il sistema durante il gioco, ma sulla carta mi ispira.

Scusa il piuppone :asd: Ma ho visto che Oathsworn interessa anche a te, quindi mi sono lasciato andare ai ragionamenti sparsi :D
 

Aluccio

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Tranquillo, mi fanno piacere questi discorsi approfonditi, e leggo volentieri post un po' più lunghi del solito :approva:

Ho presente il meccanismo di Conan, ma mai provato purtrppo. Ha sempre ispirato molto anche a me.
Capisco il tuo discorso riguardo la classica azione riposo, ho giocato molto sia a Descent2 che ad AssaltoImperiale.
Ma anche ad altri giochi simili insomma. Ed effettivamente è un po' il classico "turno perso" che spezza la tensione. Mi trovi concorde.


Forse quello che chiedi potrebbe essere presente in qualche gioco che richiama i videogiochi picchiaduro?
I vari BattleCon, Yomi, Exceed?
Sinceramente non ho idea di come funzionano :asd:
Ma ho pensato che potrebbe esserci un sistema/meccanica che rappresenta il lottatore stanco ma che comunque continua a combattere. Dubito stia fermo a "riposare" :asd. un intero round. Dovremmo investigare a riguardo :arcade:


Ora vado a vedermi qualche video di Oathsworn, mi hai incuriosito.
Stavo prima finendo di vedere quelli di Aeon Trespass Odyssey, perché ormai li ho accomunati, probabilmente anche erroneamente, e mi sono deciso a farne (forse) soltanto uno dei due.
 
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