Consigli Meccaniche innovative di combattimento

andrewcarb

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Intanto grazie delle risposte. Alcune di quelle che avete dato rispondono alla domanda.
 

Tullaris

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Tullaris
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Piuttosto che rigiocare a WoW mi faccio prendere a sberle 😅👋💢
A me, invece, non dispiace. Poi rende molto di più giocando la versione full coop da 1 a 3 giocatori. Ma siamo OT.
 

RobCat29121

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A mio parere l'ibridazione fra Boardgame e Wargame è ormai prossima, e in alcuni casi è ormai difficile distinguerli, in taluni casi più per il modello di vendita/business più che per le meccaniche in sè, [più "experience in a box" per i board e "collectibles" per il wargame]. Comunque, se l'ambientazione sci-fi non spaventa, trovo che fra i sistemi più innovativi ci sia Infinity, della spagnola Corvus Belli, che aggiunge un layer semplice di gestione risorse a meccaniche complesse basate su tiri contrapposti e soprattutto il "tiro reattivo" o ARO [Automatic Reaction Order] - in altre parole - si risponde al fuoco fuori dal proprio turno
 

casa

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...
"Io ho un certo valore di attacco, il nemico ha un certo valore di difesa, faccio X danni e vado avanti fin quando uno dei due non esaurisce i punti ferita".
...
Mi vengono in mente i meccanismi di scythe dove i giocatori hanno un certo potere noto all'avversario però da spendere in maniera segreta e al quale si possono aggiungere carte opportune: il totale maggiore vince
Oppure blood rage dove ai valori noti di forza degli schieramenti, si aggiungono valori da un proprio mazzo di carte: il totale maggiore vince.
 

nand

Grande Goblin
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Immensa gratitudine 20 anni con i Goblins! Osservatore 1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! First reaction SHOCK!
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n_and
Tra i giochi non di miniature, Magic Realm ha un sistema (in realtà due) che si discosta decisamente dalla norma; il combattimento base funziona così:
- ogni giocatore ha una dozzina di segnalini, tralasciando quelli relativi alla magia (altro sistema decisamente atipico), ci sono i Move e i Fight, ognuno dei quali contrassegnato da una velocità, un peso, e un'affaticamento,
- la velocità determina quanto è veloce la mossa offensiva o difensiva, il peso determina quali protezioni e armi si possono usare, e non si possono usare combinazioni con più di due affaticamenti,
- ogni giocatore ha uno schema con tre caselle che fronteggiano tre caselle, mette un Move in una delle tre difensive (assieme alle protezioni) e un Fight in una delle tre offensive (assieme all'arma usata),
- il mostro/nativo (o i mostri/nativi) vengono distribuiti casualmente in tre caselle che si trovano tra attacco e difesa (in caso di combattimento contro più avversari, si deve identificare prima quale sarà il nostro obiettivo), le tre caselle rappresentano tre semplici mosse di attacco e difesa, es. un affondo colpisce se l'avversario arretra, manca se invece l'avversario schiva di lato,
- la risoluzione valuta innanzi tutto chi colpisce per primo, se il personaggio o l'avversario (nel primo round si controlla la lunghezza dell'arma, in quelli successivi la velocità),
- l'attacco del personaggio va a segno se è più veloce della difesa dell'avversario, oppure se segnalino Fight e avversario sono sulla stessa fila di caselle,
- se l'attacco va a segno, si calcola il danno, seguendo una semplice scala Nullo, Leggero, Medio, Pesante, Tremendo, considerando vari elementi (peso superiore al peso dell'arma, affilatezza dell'arma, corazzatura del mostro), se il peso è pari alla vulnerabilità dell'avversario, l'avversario è morto,
- l'attacco dell'avversario va a segno se è più veloce della difesa del personaggio, oppure se segnalino Move e avversario sono sulla stessa fila di caselle,
- se l'attacco va a segno, si calcola il danno, applicandolo alle protezioni del personaggio, che si possono danneggiare o distruggere, in ogni caso un attacco pari alla vulnerabilità che non viene intercettato da una protezione del personaggio ne causa la morte,
- ogni attacco che causa un danno Leggero o superiore senza protezioni, o Medio o superiore con protezioni causa una ferita, che mette fuori gioco un segnalino Move/Fight (in Magic Realm non ci sono punti ferita), mentre giocare due affaticamenti mette fuori gioco un altro segnalino (saranno necessarie azioni di riposo fuori dal combattimento per recuperarli),
- il combattimento continua round dopo round finché uno dei due contendenti non viene eliminato o fugge, oppure per due round nessuno riesce a danneggiare l'altro (raro).

Per capirci, questa è la scheda combattimento:

1672221960037.png

A tutto questo vanno aggiunte le armi a distanza, i cavalli, i combattimenti contro gruppi di avversari, la gestione dei propri nativi assoldati, la magia, i mostri Tremendi (che hanno più attacchi e possono afferrare un personaggio, un secondo colpo a segno dopo essere stati afferrati è la morte certa).

Se è rimasto qualcuno a leggere fino a qui, notate che il lancio del dado viene usato solo per determinare l'effetto delle armi a distanza e il posizionamento dei mostri/nativi, per il resto è deterministico (come uno scontro personaggio contro personaggio), per cui ci sono scontri il cui esito è predeterminato (un personaggio potente ma lento contro un gruppo di mostri veloci avrà sicuramente la peggio); se questo è un problema si possono usare le regole opzionali, che introducono un tiro di dado che modifica il livello del danno (sempre con modificatori in base alla situazione, un personaggio lento avrà sempre problemi a colpire un nemico veloce).
 

RobCat29121

Maestro
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Il sistema è molto interessante, ma forse poco scalabile/gestibile con scontri multipli fra modelli multipli... Fermo restando che le meccaniche di questo tipo io le trovi tanto brillanti quanto innovative... È proprio l'ibridazione tra i wargames tridimensionali [skirmish] e i Boardgame, che spesso hanno meccaniche più avanzate anche se di contro tendenzialmente meno simulative
Tra i giochi non di miniature, Magic Realm ha un sistema (in realtà due) che si discosta decisamente dalla norma; il combattimento base funziona così:
- ogni giocatore ha una dozzina di segnalini, tralasciando quelli relativi alla magia (altro sistema decisamente atipico), ci sono i Move e i Fight, ognuno dei quali contrassegnato da una velocità, un peso, e un'affaticamento,
- la velocità determina quanto è veloce la mossa offensiva o difensiva, il peso determina quali protezioni e armi si possono usare, e non si possono usare combinazioni con più di due affaticamenti,
- ogni giocatore ha uno schema con tre caselle che fronteggiano tre caselle, mette un Move in una delle tre difensive (assieme alle protezioni) e un Fight in una delle tre offensive (assieme all'arma usata),
- il mostro/nativo (o i mostri/nativi) vengono distribuiti casualmente in tre caselle che si trovano tra attacco e difesa (in caso di combattimento contro più avversari, si deve identificare prima quale sarà il nostro obiettivo), le tre caselle rappresentano tre semplici mosse di attacco e difesa, es. un affondo colpisce se l'avversario arretra, manca se invece l'avversario schiva di lato,
- la risoluzione valuta innanzi tutto chi colpisce per primo, se il personaggio o l'avversario (nel primo round si controlla la lunghezza dell'arma, in quelli successivi la velocità),
- l'attacco del personaggio va a segno se è più veloce della difesa dell'avversario, oppure se segnalino Fight e avversario sono sulla stessa fila di caselle,
- se l'attacco va a segno, si calcola il danno, seguendo una semplice scala Nullo, Leggero, Medio, Pesante, Tremendo, considerando vari elementi (peso superiore al peso dell'arma, affilatezza dell'arma, corazzatura del mostro), se il peso è pari alla vulnerabilità dell'avversario, l'avversario è morto,
- l'attacco dell'avversario va a segno se è più veloce della difesa del personaggio, oppure se segnalino Move e avversario sono sulla stessa fila di caselle,
- se l'attacco va a segno, si calcola il danno, applicandolo alle protezioni del personaggio, che si possono danneggiare o distruggere, in ogni caso un attacco pari alla vulnerabilità che non viene intercettato da una protezione del personaggio ne causa la morte,
- ogni attacco che causa un danno Leggero o superiore senza protezioni, o Medio o superiore con protezioni causa una ferita, che mette fuori gioco un segnalino Move/Fight (in Magic Realm non ci sono punti ferita), mentre giocare due affaticamenti mette fuori gioco un altro segnalino (saranno necessarie azioni di riposo fuori dal combattimento per recuperarli),
- il combattimento continua round dopo round finché uno dei due contendenti non viene eliminato o fugge, oppure per due round nessuno riesce a danneggiare l'altro (raro).

Per capirci, questa è la scheda combattimento:

1672221960037.png

A tutto questo vanno aggiunte le armi a distanza, i cavalli, i combattimenti contro gruppi di avversari, la gestione dei propri nativi assoldati, la magia, i mostri Tremendi (che hanno più attacchi e possono afferrare un personaggio, un secondo colpo a segno dopo essere stati afferrati è la morte certa).

Se è rimasto qualcuno a leggere fino a qui, notate che il lancio del dado viene usato solo per determinare l'effetto delle armi a distanza e il posizionamento dei mostri/nativi, per il resto è deterministico (come uno scontro personaggio contro personaggio), per cui ci sono scontri il cui esito è predeterminato (un personaggio potente ma lento contro un gruppo di mostri veloci avrà sicuramente la peggio); se questo è un problema si possono usare le regole opzionali, che introducono un tiro di dado che modifica il livello del danno (sempre con modificatori in base alla situazione, un personaggio lento avrà sempre problemi a colpire un nemico veloce).
 

RobCat29121

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Io sono reduce da un approfondimento sul gioco di Star Wars di prossima uscita Star Wars Shatterpoint di Atomic Mass Game, che dalla demo/tutorial dell'Adepticon sembra molto interessante, innovativo, e con elementi quasi di Boardgame skirmish, con pochi modelli sul tavolo [mediamente 8 per parte] e dinamiche quasi da boardgame... Nei prossimi giorni conto di approfondire nel topic dedicato... Ma francamente il sistema ad obiettivi dinamici per la vittoria e le meccaniche per gestire gli attacchi mi sembrano interessanti, non scontate, con buona gestione dell'alea e un buon livello di tatticismo pur lasciando spazio per azioni quasi "cinematografiche"...
 
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