Consigli Meccaniche innovative di combattimento

andrewcarb

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Adoro i giochi di miniature dove si inscenano combattimenti.
Tra quelli che ho provato, però, le meccaniche finiscono sempre a somigliarsi tutte, ossia:
"Io ho un certo valore di attacco, il nemico ha un certo valore di difesa, faccio X danni e vado avanti fin quando uno dei due non esaurisce i punti ferita".

Mi domando, esistono giochi con miniature (ma anche senza, volendo), dove sono state inserite meccaniche di combattimento atipiche, geniali o che vanno in qualche modo a smontare il sistema descritto prima? Mi dareste qualche titolo? Grazie!
 

lushipur

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Adoro i giochi di miniature dove si inscenano combattimenti.
Tra quelli che ho provato, però, le meccaniche finiscono sempre a somigliarsi tutte, ossia:
"Io ho un certo valore di attacco, il nemico ha un certo valore di difesa, faccio X danni e vado avanti fin quando uno dei due non esaurisce i punti ferita".

Mi domando, esistono giochi con miniature (ma anche senza, volendo), dove sono state inserite meccaniche di combattimento atipiche, geniali o che vanno in qualche modo a smontare il sistema descritto prima? Mi dareste qualche titolo? Grazie!
I migliori giochi di combattimento sono quelli che ricadono nei boss battler.
KD:M, oathsworn e simili.
Magari ricadono sempre nel tiro di dado ma hanno meccaniche di contorno molto complesse che rendono gli scontri estremamente tattici.
 

Gabbi

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Non mi è chiarissimo cosa tu desideri come "meccaniche innovative".
Detto questo, parti da presupposti sbagliati/troppo generici, secondo me.

Innanzitutto l'esempio che fai "Io ho un certo valore di attacco, il nemico ha un certo valore di difesa..." è estremamente riduttivo.
  • Esistono giochi in cui si colpisce a target fisso (.e. al 4+) indipendentemente che si stia cercando di colpire uno scoiattolo o un fienile. (AoS, WWX)
  • Esistono giochi in cui il tiro per colpire è frutto di una comparazione fra un valore di attacco e uno di difesa (Warmachine, Dark Age)
  • Esistono giochi in cui il risultato è frutto di un tiro di dadi contrapposto, eventualmente con modificatori (Frostgrave, Space Weirdos)
  • Altro..?
Anche la risoluzione del combattimento può avere un numero di step diversi:
  • Singolo tiro, che può essere di qualsiasi tipo di quelli sopra elencati e ottengo i danni inflitti (Warcry)
  • Tiro per colpire e se colpisco tiro per i danni
  • Tiro per colpire e POI tiro per ferire, possibilmente entrambi basati su valori del bersaglio (Warmachine)
  • Altre varianti (p.es. 40k: tiro per colpire, poi per ferire, antrambi a target fisso, poi il mio avversario tira per salvare)
Ora, perché tutte ste puntualizzazioni da pignolo del cazzo?
Perché -SECONDO ME- il metodo migliore è quello di Warmachine e sue varianti (i.e Dark Age) in cui tiro per colpire cercando di battere il valore di difesa del bersaglio, poi -se colpisco- tiro per ferire cercando di battere il suo valore di armatura.
Perché questo mi permette di avere modelli molto agili ma che muoiono facilmente se colpiti (i.e. un ninja) e modelli "lenti" ma pesantemente corazzati (i.e. un golem di pietra), oltre ovviamente a qualsiasi variante fra questi due estremi. Per coverso, posso avere modelli con abilità e precisione notevoli, ma che infliggono poco danno (i.e. un cecchino) e modelli non molto abili nel combattimento ma dotati di armi che possono fare gravi danni (.e. un gigante con una mazza di pietra), anche in questo caso, con ogni variazione nel mezzo.
Tutto questo ci porta, in partita, a dover cercare di muovere il modello giusto a portata del nemico giusto (i.e. il cecchino a sparare sul ninja, il gigante a pestare il golem) mentre contemporaneamente cerchiamo di manovrare in modo da evitare che l'avversario faccia lo stesso con noi.
Perché questo è bene? Perché (più di altri sistemi) mette nelle nostre mani un modo -il movimento- di portare le probabilità della battaglia a nostro favore. E lo fa con decisioni che possiamo prendere liberamente, cercando di essere più furbi del nostro avversario. Perché in un gioco di miniature, tutto quello che non decidi con il movimento*, lo decidono i dadi.
* "movimento" nella sua accezione più ampia: muovo lì per attaccare X con l'arma Y e potenziata dall'abilità Z

Tutto sto pippone per dire cosa? Che secondo me i tuoi presupposti son troppo generici. E' sbagliato, secondo me, mettere sullo stesso piano il sistema di combattimento di Warmachine con quello di Frostgrave (tiri D20 contrapposti a cui sommi il valore di combattimento dei rispettivi combattenti, che varia in una scala da 1 a 4). Il sistema di combattimento di Frostgrave è INUTILE. un +3 di differenza nei casi più estremi è comunque praticamente ininfluente su un tiro contrapposto di D20. Con questo non sto dicendo che WM sia necessariamente meglio di Fg, Frostgrave "vive" di altro: dell'interazione con i terreni, dell'aspetto narrativo, del progresso della warband. Sono due giochi profondamente diversi. Ma se si parla di sitema di combattimento, secondo me non si dovrebbe generalizzare portando tutti i giochi di miniature allo stesso livello come hai fattoi tu nel tuo post di apertura. Non per qualche motivo "etico" o perché se no qualcuno si offende, ma perché se non si ha chiaro da dove si parte, non si può fare un discorso ne tantomeno rispondere alla tua domanda.

@lusiphur: non sono molto d'accordo. Può essere che abbiamo in mente giochi diversi (dal tuo post sembra che tu abbia in mente boardgame con miniature, più che tridimensionali veri e propri), ma le boss battle non sono sempre "i giochi migliori" (che vuol dire poi? ci sono giochi che rappresentano solo boss battle? L'unico che mi viene in mente è Aeon's End e NON è un gioco di miniature). Nei giochi di miniature le boss battle sono in genere un tipo di scenario che puoi giocare. In Warcry, per dire, ci sono e sono divertenti per cambiare un po' una volta ogni tanto, ma in mio parere, le partite "normali" con due warband contrapposte sono quelle in cui il gioco rende al meglio.
 
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lushipur

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Non mi è chiarissimo cosa tu desideri come "meccaniche innovative".
Detto questo, parti da presupposti sbagliati/troppo generici, secondo me.

Innanzitutto l'esempio che fai "Io ho un certo valore di attacco, il nemico ha un certo valore di difesa..." è estremamente riduttivo.
  • Esistono giochi in cui si colpisce a target fisso (.e. al 4+) indipendentemente che si stia cercando di colpire uno scoiattolo o un fienile. (AoS, WWX)
  • Esistono giochi in cui il tiro per colpire è frutto di una comparazione fra un valore di attacco e uno di difesa (Warmachine, Dark Age)
  • Esistono giochi in cui il risultato è frutto di un tiro di dadi contrapposto, eventualmente con modificatori (Frostgrave, Space Weirdos)
  • Altro..?
Anche la risoluzione del combattimento può avere un numero di step diversi:
  • Singolo tiro, che può essere di qualsiasi tipo di quelli sopra elencati e ottengo i danni inflitti (Warcry)
  • Tiro per colpire e se colpisco tiro per i danni
  • Tiro per colpire e POI tiro per ferire, possibilmente entrambi basati su valori del bersaglio (Warmachine)
  • Altre varianti (p.es. 40k: tiro per colpire, poi per ferire, antrambi a target fisso, poi il mio avversario tira per salvare)
Ora, perché tutte ste puntualizzazioni da pignolo del cazzo?
Perché -SECONDO ME- il metodo migliore è quello di Warmachine e sue varianti (i.e Dark Age) in cui tiro per colpire cercando di battere il valore di difesa del bersaglio, poi -se colpisco- tiro per ferire cercando di battere il suo valore di difesa.
Perché questo mi permette di avere modelli molto agili ma che muoiono facilmente se colpiti (i.e. un ninja) e modelli "lenti" ma pesantemente corazzati (i.e. un golem di pietra), oltre ovviamente a qualsiasi variante fra questi due estremi. Per coverso, posso avere modelli con abilità e precisione notevoli, ma che infliggono poco danno (i.e. un cecchino) e modelli non molto abili nel combattimento ma dotati di armi che possono fare gravi danni (.e. un gigante con una mazza di pietra), anche in questo caso, con ogni variazione nel mezzo.
Tutto questo ci porta, in partita, a dover cercare di muovere il modello giusto a portata del nemico giusto (i.e. il cecchino a sparare sul ninja, il gigante a pestare il golem) mentre contemporaneamente cerchiamo di manovrare in modo da evitare che l'avversario faccia lo stesso con noi.
Perché questo è bene? Perché mette nelle nostre mani un modo -il movimento- di portare le probabilità della battaglia a nostro favore. E lo fa con decisioni che possiamo prendere liberamente, cercando di essere più furbi del nostro avversario. Perché in un gioco di miniature, tutto quello che non decidi con il movimento*, lo decidono i dadi.
* "movimento" nella sua accezione più ampia: muovo lì per attaccare X con l'arma Y e potenziata dall'abilità Z

Tutto sto pippone per dire cosa? Che secondo me i tuoi presupposti son troppo generici. E' sbagliato, secondo me, mettere sullo stesso piano il sistema di combattimento di Warmachine con quello di Frostgrave (tiri D20 contrapposti a cui sommi il valore di combattimento dei rispettivi combattenti, che varia in una scala da 1 a 4). Il sistema di combattimento di Frostgrave è INUTILE. un +3 di differenza nei casi più estremi è comunque praticamente ininfluente su un tiro contrapposto di D20. Con questo non sto dicendo che WM sia necessariamente meglio di Fg, Frostgrave "vive" di altro: dell'interazione con i terreni, dell'aspetto narrativo, del progresso della warband. Sono due giochi profondamente diversi. Ma se si parla di sitema di combattimento, secondo me non si dovrebbe generalizzare portando tutti i giochi di miniature allo stesso livello come hai fattoi tu nel tuo post di apertura. Non per qualche motivo "etico" o perché se no qualcuno si offende, ma perché se non si ha chiaro da dove si parte, non si può fare un discorso ne tantomeno rispondere alla tua domanda.

@lusiphur: non sono molto d'accordo. Può essere che abbiamo in mente giochi diversi (dal tuo post sembra che tu abbia in mente boardgame con miniature, più che tridimensionali veri e propri), ma le boss battle non sono sempre "i giochi migliori" (che vuol dire poi? ci sono giochi che rappresentano solo boss battle? L'unico che mi viene in mente è Aeon's End e NON è un gioco di miniature). Nei giochi di miniature le boss battle sono in genere un tipo di scenario che puoi giocare. In Warcry, per dire, ci sono e sono divertenti per cambiare un po' una volta ogni tanto, ma in mio parere, le partite "normali" con due warband contrapposte sono quelle in cui il gioco rende al meglio.
Probabilmente non ho fatto caso al forum ma, giusto per risponderti esiste un filone abbastanza di nicchia di gdt di combattimento con miniature definito proprio boss battler o caibb (complex ai boss battler).
Il capostipite è Kingdom Death Monster ma da li in avanti ne sono usciti molti e sempre più particolari.
Molta attenzione è posta sul combattimento e diciamo che “in generale”, quagliava col post.
Se però, come mi pare di capire ora, si chiedeva specificatamente di wargame, non centrano nulla.
Ma magari può essere comunque un nuovo genere da esplorare 😝

edit: ok il forum è un generico miniature 3D. Direi che i boss battler rientrano perfettamente. Anche perché, tra le altre cose, la maggior parte è un genere ambito anche dai modellisti per la estrema cura e bellezza delle miniature.
 

Lleyenor

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LudicoPedro

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Potresti valutare Bloodborne, zero dadi, si usano carte per attivare le manovre dell'arma.
Il combattimento fa perno su anticipo e schivate, mediamente con 2-3 colpi subiti, il personaggio schiatta.
Però si utilizzano comunque parametri di X danni su Y ferite restanti, difficile uscire da lì...
NB: il gioco si basa su scenari a tempo e mette parecchia pressione, quindi anche i turni di combattimento vanno ottimizzati. Probabilmente i fan del videogioco apprezzeranno di più l'esperienza.
 

Gabbi

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Probabilmente non ho fatto caso al forum ma, giusto per risponderti esiste un filone abbastanza di nicchia di gdt di combattimento con miniature definito proprio boss battler o caibb (complex ai boss battler).
Il capostipite è Kingdom Death Monster ma da li in avanti ne sono usciti molti e sempre più particolari
[…]
Forse mi son perso qualcosa: ero convinto che Kingdom Death fosse un dungeon crawler.
A parte KD, due o tre titoli che potrei valutare se fossi interessato ad approfondire?

Si, i boardgame di miniature sono senz’altro pertinenti. Ho dato per scontato che si parlasse di wargame tridimensionali perché quelli sono i giochi di cui al 90% si parla in questa sezione. Con questo, mi ripeto, non voglio dire che i boardgame di miniature sian fuori luogo qui.
Detto questo, anche se nello specifico non cosnosco i giochi di cui parli, secondo me è approssimativo dire che un certo tipo (es. i boss battler) è "il migliore" tout court di un altro, soprattutto se nel mucchio ci sono giochi così diversi (come appunto boardgame, tridimensionali, ecc... tanto più che a loro volta includono giochi molto diversi fra loro. es. Gaslands e Frostgrave sono entrambi tridimensionali di miniature, ma sono giochi estremamente diversi fra loro, difficli da paragonare direttamente).
 
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lushipur

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Forse mi son perso qualcosa: ero convinto che Kingdom Death fosse un dungeon crawler.
A parte KD, due o tre titoli che potrei valutare se fossi interessato ad approfondire?

Si, i boardgame di miniature sono senz’altro pertinenti. Ho dato per scontato che si parlasse di wargame tridimensionali perché quelli sono i giochi di cui al 90% si parla in questa sezione. Con questo, mi ripeto, non voglio dire che i boardgame di miniature sian fuori luogo qui.
Detto questo, anche se nello specifico non cosnosco i giochi di cui parli, secondo me è approssimativo dire che un certo tipo (es. i boss battler) è "il migliore" tout court di un altro, soprattutto se nel mucchio ci sono giochi così diversi (come appunto boardgame, tridimensionali, ecc... tanto più che a loro volta includono giochi molto diversi fra loro. es. Gaslands e Frostgrave sono entrambi tridimensionali di miniature, ma sono giochi estremamente diversi fra loro, difficli da paragonare direttamente).
Intendevo dire che i boss battler, ponendo completamente l’accento sullo scontro, tendenzialmente hanno meccaniche molto ben studiate e che vanno ben oltre i classici sistemi che sono stati citati.

Ad esempio KD:M, che non è assolutamente un DC, sfrutta il sistema di doppio tiro che citavi tu, colpire e ferire, oltre a moltissime altre meccaniche.

La particolarità di questi giochi è che, sebbene abbiano un impianto base comune, utilizzano regole specifiche per ogni boss, rendendo così ogni scontro veramente unico.

Attualmente sul mercato abbiamo KD:M, Oathsworn, Townsfolk Tussle e Vagrantsong. In arrivo entro fine anno c’è Aeon Trespass: Odissey.

Più avanti arriveranno Primal e Monster Hunter.

Entro fine anno dovrebbe partire il ks di Sankokushin Five Sacrifice di Axis Mundi.
 

andrewcarb

Babbano
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Chiarisco la questione perché effettivamente potrei essere stato vago.

1- mi riferisco a qualsiasi gioco con miniature (ma anche pedine, carte, che raffigurino uno scontro contro uno o più nemici).

2- tutte le varie differenze di tiri di dado e valutazione attacco, difesa, armatura, per me in questo momento fanno parte di un unico calderone che è quello di cui parlavo, cioè "faccio un attacco, faccio una difesa, valutiamo chi vince".

Togliendo tutte le possibili varianti di questo tipo di meccanica (lo so, molto generica), esiste qualcos'altro nel mondo dei giochi da tavolo?


Esempio: nel mondo dei GDR cartacei, dopo i classici d&d e co., Hanno inventato diversi giochi indie che stravolgevano il normale sistema di risoluzione di uno scontro, spesso in modo narrativo o con vari escamotage.
Mi chiedevo se anche nei GDT ci fosse qualcosa del genere.
 

Lleyenor

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E credo anche in Warstones ci sia una cosa simile per il posizionamento strategico dei pezzi
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In ambito GdT (con miniature, ma non di miniature) Starcraft e Runewars utilizzano diversi sistemi di combattimento con le carte.
Nel primo ogni giocatore ha un proprio mazzo, con il quale può fare un minimo di deckbuilding, che raffigurano le truppe messe in campo, con valori di attacco e difesa differenti. Ci sono poi bonus, supporti, poteri speciali ecc.
Nel secondo per ogni attaccante si gira una carta dal mazzo del fato. Ogni modello ha una basetta di forma diversa in base alla tipologia, e sulla carta è indicato per ogni tipologia di basetta un tipo diverso di danno (potere speciale, danno diretto, fuga dell'avversario).

Poi c'è ancora Word of Warcraft il gioco da tavolo, dove si tirano sempre dadi, ma con un sistema molto articolato e dettagliato. Ci sono 3 colori di dadi (corpo a corpo, a distanza, difesa) variabili in funzione del proprio equipaggiamento. I mostri hanno un valore da superare per colpire, poi i dadi vengono messi in diverse pool a seconda della tipologia, e c'è una sequenza specifica di risoluzione e spostamento fra le pool. La cosa divertente (e lunga) è che i diversi equipaggiamenti offrono mille modi diversi per manipolare questi dadi: rilanciarli, assegnarli, tirnarne altri, scegliere un numero a piacimento...
 

Lleyenor

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Piuttosto che rigiocare a WoW mi faccio prendere a sberle 😅👋💢
 

Mamu

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Lieve OT: ho sempre pensato che questa sezione fosse intesa, almeno con l'intenzione originale, per discutere di wargame tridimensionali, ovvero i giochi comunemente detti DI miniature, anziché giochi CON miniature (dato che le statuine si trovano oramai in qualsiasi genere di prodotto ludico). Per l'aspetto squisitamente "hobbystico" c'è un altra sezione dedicata. Ma mi rendo conto che è un argomento di nicchia.

Per una risposta relativa all'ambito wargame 3D quoto in pieno Gabbi.

Chiarisco la questione perché effettivamente potrei essere stato vago.

1- mi riferisco a qualsiasi gioco con miniature (ma anche pedine, carte, che raffigurino uno scontro contro uno o più nemici).

2- tutte le varie differenze di tiri di dado e valutazione attacco, difesa, armatura, per me in questo momento fanno parte di un unico calderone che è quello di cui parlavo, cioè "faccio un attacco, faccio una difesa, valutiamo chi vince".

Togliendo tutte le possibili varianti di questo tipo di meccanica (lo so, molto generica), esiste qualcos'altro nel mondo dei giochi da tavolo?


Esempio: nel mondo dei GDR cartacei, dopo i classici d&d e co., Hanno inventato diversi giochi indie che stravolgevano il normale sistema di risoluzione di uno scontro, spesso in modo narrativo o con vari escamotage.
Mi chiedevo se anche nei GDT ci fosse qualcosa del genere.

Ti consiglierei di riproporre la domanda nel sub-forum [GdT] che ha un bacino di utenza molto maggiore rispetto a questo. Tanto più che specifichi che includi anche pedine e carte, nel campo di ricerca si potrebbero includere anche giochi come Gloomhaven (che pure ha le miniature, anche se non è questo il punto).
 

Gabbi

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Intendevo dire che i boss battler, ponendo completamente l’accento sullo scontro, tendenzialmente hanno meccaniche molto ben studiate e che vanno ben oltre i classici sistemi che sono stati citati.

Ad esempio KD:M, che non è assolutamente un DC, sfrutta il sistema di doppio tiro che citavi tu, colpire e ferire, oltre a moltissime altre meccaniche.

La particolarità di questi giochi è che, sebbene abbiano un impianto base comune, utilizzano regole specifiche per ogni boss, rendendo così ogni scontro veramente unico.
Ora, non so quanto diverso sia combattere un boss rispetto a un altro in un dato gioco, ma ti assicuro che in WM (per parlare di un gioco che conosco molto bene) giocare con Orboros piuttosto che con Khador sono due esperienze piuttosto diverse. Idem trovarseli dall'altra parte del tavolo. E stiamo parlando di fazioni "core" che quindi non stravolgono le regole del gioco.
Se poi diamo un'occhiata alle "mini-fazioni" dove PP ha "sperimentato" decisamente di più, li troviamo che alcune regole del gioco non valgono più, sostituite da regole proprie della fazione.

Detto questo, anche i giochi di miniature pongono "completamente l’accento sullo scontro" (a parte un po' di gestione post partita per quei giochi che hanno una modalità campagna, sono costituiti SOLO dallo scontro) quindi non la vedo come una voce credibile per sostenere l'avere "meccaniche molto ben studiate e che vanno ben oltre i classici sistemi che sono stati citati".

Consapevole di rischiare di sbagliarmi, visto che parlo senza conoscere i giochi di cui parli. Ma dirmi che sono superiori a prescindere perché pongono l'accento sullo scontro quindi hanno meccaniche ben studiate, secondo me non suona come un'affermazione sostenibile, per il semplice motivo che lo stesso si può dire dei tridimensionali con miniature, perché anche questi pongono l'accento sullo scontro. Molti si questi gioco sono solo quello: lo scontro.


Attualmente sul mercato abbiamo KD:M, Oathsworn, Townsfolk Tussle e Vagrantsong. In arrivo entro fine anno c’è Aeon Trespass: Odissey.
Ti ringrazio. Ci do un'occhiata al più presto (a mio rischio e pericolo, che poco ma sicuro non ho bisogno di una nuova scimmia :asd: ).
 

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Ora, non so quanto diverso sia combattere un boss rispetto a un altro in un dato gioco, ma ti assicuro che in WM (per parlare di un gioco che conosco molto bene) giocare con Orboros piuttosto che con Khador sono due esperienze piuttosto diverse. Idem trovarseli dall'altra parte del tavolo. E stiamo parlando di fazioni "core" che quindi non stravolgono le regole del gioco.
Se poi diamo un'occhiata alle "mini-fazioni" dove PP ha "sperimentato" decisamente di più, li troviamo che alcune regole del gioco non valgono più, sostituite da regole proprie della fazione.

Detto questo, anche i giochi di miniature pongono "completamente l’accento sullo scontro" (a parte un po' di gestione post partita per quei giochi che hanno una modalità campagna, sono costituiti SOLO dallo scontro) quindi non la vedo come una voce credibile per sostenere l'avere "meccaniche molto ben studiate e che vanno ben oltre i classici sistemi che sono stati citati".

Consapevole di rischiare di sbagliarmi, visto che parlo senza conoscere i giochi di cui parli. Ma dirmi che sono superiori a prescindere perché pongono l'accento sullo scontro quindi hanno meccaniche ben studiate, secondo me non suona come un'affermazione sostenibile, per il semplice motivo che lo stesso si può dire dei tridimensionali con miniature, perché anche questi pongono l'accento sullo scontro. Molti si questi gioco sono solo quello: lo scontro.



Ti ringrazio. Ci do un'occhiata al più presto (a mio rischio e pericolo, che poco ma sicuro non ho bisogno di una nuova scimmia :asd: ).
Ti assicuro ch KD:M è stato capostipite di un intero genere e precursore nella gestione dei combattimenti.

Poi sono d’accordo che non ha senso paragonare un whfb ad un whq, ad esempio.

un altro punto importante è che io sto parlando di giochi coop. Quindi il boss è governato da un AI. Ed è qua che si esprime tutto il mio commento sull’essere il sistema migliore.

Tu stai, probabilmente, parlando di giochi competitivi dove il sistema di gioco è comunque “secondario” al fattore umano.
 

Gabbi

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Chiarisco la questione perché effettivamente potrei essere stato vago.

1- mi riferisco a qualsiasi gioco con miniature (ma anche pedine, carte, che raffigurino uno scontro contro uno o più nemici).
Scusami, ma così ampli decisamente troppo lo spettro dei giochi che possono essere presi in considerazione: si va dagli scacchi (e altri giochi di scacchiera) che sono in larga parte deterministici e lo scontro si risolve generalmente entrando nella casella del pezzo avversario o scavalcandola, al gioco delle pulci a -estremizzando- Magic the Gathering.

I giochi che piacciono a me sono soprattutto i tridimensionali con miniature, quindi di quelli ti parlerò.
Di giochi che esulano un po' dallo scontro determinato da caratteristica + tiro di dado non me ne vengono in mente molti.

Il primo è Malifaux, ma è diverso in parte per molto poco (si usa un mazzo di carte al posto dei dadi, ma sempre di un numero generato casualmente si tratta) in parte cambia parecchio:
  • hai un set fisso di risultati (quattro assi, quattro 2, quattro 3, ecc) dove con i dadi potresti teoricamente tirare solo 1 per tutta la partita;
  • aggiunge una mano limitata di carte con cui "imbrogliare il fato" sostituendole a quella girata per un test;
  • ma soprattutto permette abilità che manipolano il mazzo in modi che con i dadi è difficile implementare.

Poi mi viene in mente Unmatched, che è un boardgame di miniature. Inscena fondamentalmente scontri 1vs1 e questi sono rivolti con mazzi di carte specifici per ogni guerriero. Quindi non si ha più un valore di combattimento ed eventualmente abilità di attacco. Il mazzo contiene carte che rappresentano sia le modalità di attacco che il danno eventualmente generato.
Peraltro lo ritengo è un gioco molto bello, l'edizione italiana costa il giusto e in sostanza lo consiglio caldamente.

In ultimo, potrei provare a inserire Diskwars. Ne esiste una versione più recente su licenza GW che non conosco. Io possiedo e ho giocato solo alla prima edizione e di quella sto parlando.
In Diskwars non ci sono miniature, ma dischi di cartone con immagine e stat dei guerrieri che rappresentano. Non ha miniature ma dischi, dicevo, ma si gioca come un gioco di miniature. I dischi si muovono sul tavolo "ribaltandosi" un dato numero di volte, quindi la distanza a cui possono muoversi è data dalla combinazione del valore di movimento (quante volte un disco può ribaltarsi in un turno) e la dimensione del disco stesso (dischi più grandi copriranno una distanza maggiore per ogni ribaltamento). Gli scontri sono risolti in due modi: in corpo a corpo si confrontano i valori di combattimento quando due dischi nemici si sovrappongono e si determina chi vince e chi viene sconfitto (tipo MtG, per capirsi), nel tiro a distanza si mette un numero di proiettili (piccoli token) su un disco, lo si porta sopra al bersaglio a cui si sta tirando e lo si ribalta. Le frecce che finiscono sul disco causano danno. Non so se possa essere un tipo di meccanica che rientra in quel che chiedevi.
Se vuoi saperne di più: https://boardgamegeek.com/boardgame/397/diskwars
 

Gabbi

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Tu stai, probabilmente, parlando di giochi competitivi dove il sistema di gioco è comunque “secondario” al fattore umano.
Si, decisamente sto parlando di giochi competitivi. In effetti è una differenza importante. Però non ritengo che il sistema sia così secondario (per i motivi spiegati nel mio primo post).

Esistono giochi di miniature "veri e propri" cooperativi puri, ma -quelli che conosco- pongono tutti l'accento sull'aspetto narrativo e le meccaniche non sono particolarmente interessanti.
Quindi si, se restringiamo la discussione ai sistemi coop, non me la sentro di insistere perché quelli che conosco e ho provato pongono l'accento su altro.
 

lushipur

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Si, decisamente sto parlando di giochi competitivi. In effetti è una differenza importante. Però non ritengo che il sistema sia così secondario (per i motivi spiegati nel mio primo post).

Esistono giochi di miniature "veri e propri" cooperativi puri, ma -quelli che conosco- pongono tutti l'accento sull'aspetto narrativo e le meccaniche non sono particolarmente interessanti.
Quindi si, se restringiamo la discussione ai sistemi coop, non me la sentro di insistere perché quelli che conosco e ho provato pongono l'accento su altro.
Dai entra anche tu nel fantastico mondo di Kingdom Death 😂😝
 

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Poi c'è ancora Word of Warcraft il gioco da tavolo, dove si tirano sempre dadi, ma con un sistema molto articolato e dettagliato. Ci sono 3 colori di dadi (corpo a corpo, a distanza, difesa) variabili in funzione del proprio equipaggiamento. I mostri hanno un valore da superare per colpire, poi i dadi vengono messi in diverse pool a seconda della tipologia, e c'è una sequenza specifica di risoluzione e spostamento fra le pool. La cosa divertente (e lunga) è che i diversi equipaggiamenti offrono mille modi diversi per manipolare questi dadi: rilanciarli, assegnarli, tirnarne altri, scegliere un numero a piacimento...
Di WoW era davvero interessante il gioco di miniature collezionabili. Aveva una meccanica molto innovativa, ma non era relativa al combattimento, ma all'attivazione.
In pratica non ci sono ne turni alternati, ne attivazioni alternate. Ogni modello può compiere alcune azioni diverse, sia "generiche" e disponibili a tutti che specifice descritte sulla sua carta.
Queste azioni costano un certo numero di tick di tempo. Compiere quell'azione sposta in avanti di un eguale numero di tick un contatore che stabilisce quando il pezzo si attiverà di nuovo.
Quindi per esempio, durante 10 unità di tempo, un modello potrà attivarsi magari un paio di volte compiendo azioni impegnative che "costano" 5 tick, o piuttosto 4 volte compiendo azioni più veloci, da 2 o 3 tick ciascuna.
Con questo sistema, non solo si ha una grande libertà nella combinazione dei azioni da far svolgere a ogni modello, ma è importante anche capire quando si riattiverà rispetto a quando lo faranno gli avversari.

E' un sistema davvero interessante, che è stato riproposto qualche tempo fa in un regolamento "generico" di ambientazione moderna/near future: Round of Fire.
 
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