gen0
Goblin




Fatta la prima partita in solo con spidey per provare un poco come funziona. Non tutorial ma normale.
Premetto che mi è piaciuto molto, ma veniamo prima ai punti negativi, tutti made in FFG:
La scatola è pensata per far entrare parecchia roba, ha delle scanalature per usare dei separatori...ma non ci sono separatori nella scatola. Per una volta che riescono ad evitare il solito orribile "secchio", fanno comunque una idiozia.
Il manuale fa pietà come al solito. Diviso in due parti, learn to play che non contiene tutte le informazioni importanti ed il compendio che ti costringe a leggerti qualcosa in ordine alfabetico.
Il gioco, a parte quello, va alla grande e la meccanica alter-ego/eroe è veramente molto sfiziosa. Funziona meglio in modo passivo che attivo però, nel senso che ad ora mi pare che mostri il massimo della sua utilità quando si cambia identità per prepararsi a cosa farà il nemico, più che per utilizzare abilità particolari. Il fatto però di "ritirarsi" e sfruttare magari alleati e comprimari vari è molto soddisfacente ed ambientato.
Almeno con spidey vedi spesso situazioni classiche trasparire anche da un gioco così senza, praticamente, alcuna narrazione. Piazzare ragno-spie su un gregario per diminuire la pericolosità del villain e scoprire i suoi piani, chiamare in aiuto la vedova nera che però, as always, ti frega qualcosa o veder spuntare daredevil nel momento più utile.
Interessante la meccanica della difesa. Dover decidere se tappare il proprio eroe per difendersi prima di vedere l'entità dell'attacco (ma avendo comunque una stima minima dei danni certi).
Sfiziosissimo il fatto che il villain attacchi fondamentalmente due risorse in base alla scelta nostra. Se siamo eroi proverà a toglierci tutti i punti vita, se ci ritiriarmo in abiti civili trameranno nell'ombra per portare a termine il loro piano. Riuscire a capire quando passare dall'uno all'altro è fondamentale.
Alcune meccaniche e flussi sono un pochino farraginosi rispetto al solito. Si stappa a fine turno e non all'inizio ad esempio, permettendo di usare il proprio potere nel proprio turno ed esser pronti a quello avversario...ma in quel caso trovarsi scoperti nel proprio turno successivo. Anche il fatto che lo stesso deck conferisca i boost per gli attacchi/trame del villain E le minacce può creare confusione quando si pesca una carta per il boost e si è tentati di attivarla completamente XD
A livello di difficoltà, almeno in solo, sono riuscito a vincere per un pelo ed in un paio di casi sono arrivato ad un passo dalla sconfitta.
Vedremo come gira con più persone e diversi eroi.
Per ora più che promosso! (ma sono un marvel zombie da anni)
Premetto che mi è piaciuto molto, ma veniamo prima ai punti negativi, tutti made in FFG:
La scatola è pensata per far entrare parecchia roba, ha delle scanalature per usare dei separatori...ma non ci sono separatori nella scatola. Per una volta che riescono ad evitare il solito orribile "secchio", fanno comunque una idiozia.
Il manuale fa pietà come al solito. Diviso in due parti, learn to play che non contiene tutte le informazioni importanti ed il compendio che ti costringe a leggerti qualcosa in ordine alfabetico.
Il gioco, a parte quello, va alla grande e la meccanica alter-ego/eroe è veramente molto sfiziosa. Funziona meglio in modo passivo che attivo però, nel senso che ad ora mi pare che mostri il massimo della sua utilità quando si cambia identità per prepararsi a cosa farà il nemico, più che per utilizzare abilità particolari. Il fatto però di "ritirarsi" e sfruttare magari alleati e comprimari vari è molto soddisfacente ed ambientato.
Almeno con spidey vedi spesso situazioni classiche trasparire anche da un gioco così senza, praticamente, alcuna narrazione. Piazzare ragno-spie su un gregario per diminuire la pericolosità del villain e scoprire i suoi piani, chiamare in aiuto la vedova nera che però, as always, ti frega qualcosa o veder spuntare daredevil nel momento più utile.
Interessante la meccanica della difesa. Dover decidere se tappare il proprio eroe per difendersi prima di vedere l'entità dell'attacco (ma avendo comunque una stima minima dei danni certi).
Sfiziosissimo il fatto che il villain attacchi fondamentalmente due risorse in base alla scelta nostra. Se siamo eroi proverà a toglierci tutti i punti vita, se ci ritiriarmo in abiti civili trameranno nell'ombra per portare a termine il loro piano. Riuscire a capire quando passare dall'uno all'altro è fondamentale.
Alcune meccaniche e flussi sono un pochino farraginosi rispetto al solito. Si stappa a fine turno e non all'inizio ad esempio, permettendo di usare il proprio potere nel proprio turno ed esser pronti a quello avversario...ma in quel caso trovarsi scoperti nel proprio turno successivo. Anche il fatto che lo stesso deck conferisca i boost per gli attacchi/trame del villain E le minacce può creare confusione quando si pesca una carta per il boost e si è tentati di attivarla completamente XD
A livello di difficoltà, almeno in solo, sono riuscito a vincere per un pelo ed in un paio di casi sono arrivato ad un passo dalla sconfitta.
Vedremo come gira con più persone e diversi eroi.
Per ora più che promosso! (ma sono un marvel zombie da anni)
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