Impressioni Maracaibo

computer82

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Che titolo con i controcoglioni (non metto IO mai maiuscolo su coglioni @Fedellow ondevitare fraintendimenti)...
Usi solo le 3 carte Easy, medium e hard. E le carte numerate che sono progetti (es Mark the pirate).
@MarioRossi Farai una guida alla Great western Trail per Maracaibo?

Nel caso grazie 😇 (anzi grazie ugualmente visto che la tua guida per GWT mi ha sbloccato il gIOco... lo stesso purtroppo non è valso per Barrage 😤)
 

MarioRossi

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Che titolo con i controcoglioni (non metto IO mai maiuscolo su coglioni @Fedellow ondevitare fraintendimenti)...

@MarioRossi Farai una guida alla Great western Trail per Maracaibo?

Nel caso grazie 😇 (anzi grazie ugualmente visto che la tua guida per GWT mi ha sbloccato il gIOco... lo stesso purtroppo non è valso per Barrage 😤)
Prego!

Mi son sparato una ventina di partite su BGA tra alpha e beta, e la mia intenzione era proprio farci un video. Ma non sono ancora sicuro di avere un'idea precisa, anzi, alcune convinzioni che avevo sono state scardinate.
Vediamo dove mi porta il gioco.

Per Barrage: attualmente ha scalzato (di poco) GWT ed è in testa alla mia classifica personale di sempre. Cosa non ti ha convinto? Hai guardato il video lungo che avevo fatto con Tania per la Tana?
 

computer82

Grande Goblin
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Per Barrage: attualmente ha scalzato (di poco) GWT ed è in testa alla mia classifica personale di sempre. Cosa non ti ha convinto? Hai guardato il video lungo che avevo fatto con Tania per la Tana?
OT per Barrage non è che non mi ha convinto il gIOco... mi ha convinto che sono scarso punto e basta malgrado avessi studiato come per GWT il tuo manuale!
Prego!

Mi son sparato una ventina di partite su BGA tra alpha e beta, e la mia intenzione era proprio farci un video. Ma non sono ancora sicuro di avere un'idea precisa, anzi, alcune convinzioni che avevo sono state scardinate.
Vediamo dove mi porta il gioco.

Ho beccato questa tua analisi su BGA


Peccato l'Inglese :-( (che mi limita molto)
 

Paolone63

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campagna molto bella , io l'ho finita , anche rigiocabile perchè a seconda delle scelte prendi strade differenti
 

MarioRossi

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Ho beccato questa tua analisi su BGA


Peccato l'Inglese :-( (che mi limita molto)
No, erano le mie prime impressioni. Ne è passata di acqua sotto ai ponti... :)

Dai cerco di scrivere qualcosa in ITA qui per la Tana se riesco a se interessa.
 

AkioSix

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Maracaibo è un grandissimo gioco. Forse ha pagato un poco di "caoticità" nel flusso di gioco, se così si può dire. GWT lo trovo più lineare, ma Maracaibo non ha nulla di meno, anzi è anche più interattivo e cattivello
 

computer82

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Al quinto Tentativo (serIO, prima pigiavo a caso senza sapere il regolamento con @linx e @MartyParty )...

Prima vittoria!

1705331286350.png

Niente... spero che sia un titolo NON premium perchè lo voglIO spolpare, anche dal vivo (benchè @vincyus lo abbia dato "come" caotico intavolarlo dal vivo) non vedo l'ora di metterlo in tavola.

Il solitarIO come funge?!?! @LordBalod tu sei esperto...


In 2 vedo che gira bene... anche in 3 è bello?!!?

IO GWT lo preferisco in 2 e al limite in 3... in 4 diventa troppo caotico.


Prime domanda "Tattiche"...

1) voi aspettate a salire sul tracciato delle NazIOni, magari vedete l'avversarIO che "cubetti" inizia a mettere sul tracciato... oppure vi piace a voi fare da lepre e portare avanti una NazIOne?

2) molto interessante il fatto di poter pescare le carte al buIO oppure pagare per prendere le carte visibili... peccato che i soldi latitano!
 
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linx

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Se decidi che il militare è la tua strada e se non hai carte specifiche che ti danno vantaggi per una nazione semplicemente scelgo la nazione che mi dà più spade. Poi viene naturale, con l'evolversi della partita, spingere più una o l'altra a seconda di cosa fanno gli altri.
 

computer82

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anche andare piano (ovviamente l'avversarIO me lo permetteva) dà i suoi frutti...

1705574386410.png

gIOco veramente spettacolare!

Chi non lo ha provato lo faccia subbbbito.
 

Sasha80

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anche andare piano (ovviamente l'avversarIO me lo permetteva) dà i suoi frutti...

1705574386410.png

gIOco veramente spettacolare!

Chi non lo ha provato lo faccia subbbbito.
andare piano è chiaro che fa fare punteggi più alti, sono i giocatori a fare la partita, ma di base è quasi sempre perdente come scelta se gli altri accelerano
 

linx

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E in questo è molto simile a Great Western Trail.

Vi siete mai fermati a confrontare i due titoli su questo aspetto?
Maracaibo ha un percorso di 20 caselle (normali) di cui se ne percorrono solo 15 se si usano tutti gli svincoli più corti. La nave ne può percorrere fino a 7. Se uno pianificasse di correre al massimo la partita potrebbe durare 12 turni 3 mosse a giro dove 2 sono di solito Maracaibo e l'ultima casella dove si esplora o combatte, lasciando una sola mossa... per il resto del gioco. E ciò sarebbe terribile. Temo già il giorno dove MarioRossi (a cui credo, intendiamoci) mi informerà che dopo un consulta coi più assidui giocatori di Maracaibo e centinaia di partite complessive che, in quanto la corsa è ovviamente la strategia migliore, se si vuole vincere contro giocatori esperti e perfettamente consapevoli, tre quarti delle possibilità che il gioco offre sono spazzatura. Per blandire la possibilità di questa corsa estrema l'autore ha inserito la casella finale (la 21) dove il primo giocatore che finisce il giro è costretto a perdere il suo turno in cambio di 2 miseri PV. Ciò dovrebbe in teoria innestare una controcorsa per evitare di essere quel giocatore: quante cavolo di mosse ci saranno, infatti, che forniscano effetti subottimali rispetto a quei 2 punti! (E questa è la prima domanda a cui dovremmo rispondere)
Poi, però (anche se probabilmente è stato creato prima), l'autore inserisce una controcontrocorsa che permette di commerciare con le città solo al giocatori che per primi arrivano a portare quella certa merce nel tal luogo. Certo, se il giocatore si ferma a Roma, l'altro potrebbe invece spingersi fino a Napoli per commerciare, ma l'impressione che ho è che la fermata di Maracaibo possa essere fin troppo importante (o apparentemente importante, nel momento a cui scrivo) per non farla e quindi solo i primi 2 che vi arrivino possano commerciare zucchero. Quindi c'è una minicorsa per arrivarci prima degli altri. Per poi, eventualmente, perdere del tempo per farsi superare dopo quella fermata. Ma non è che dopo Maracaibo ci sia chissacchè da fare. Anche perché i personaggi più interessanti da visitare (quello che fa esplorare, i carpentieri navali che levano dischetti, la tipa che dona punti in base agli omini piazzati...) paiono dover essere piazzati prima di Maracaibo. Quindi si finisce (si finirebbe appena si scopre che correre come un dannato è la strategia che paga di più) per fare giri di 4 mosse, 5 per l'ultimo. Quindi 16/17 mosse? Delle quali la metà sarrebero Maracaibo/ultima casella se qualcuno non mi convince che (a scanso di altri elementi non sempre presenti che offrono combattimenti fuori da quei 2 luoghi preposti) che i punti portati dal militare non sono vitali per la vittoria. (E questa è la seconda domanda a cui dovremmo rispondere)
 

linx

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A parte dovremmo esaminare gli aiutanti. Che altro non sono che gli edifici di GWT sotto diverse spoglie. Infatti creano dei posti alternativi a quelli base dove fermarsi solo per il giocatore che li cala. Ma, ed è un grosso ma, qui non danno alcun fastidio agli altri giocatori! Niente pedaggi e niente allungamenti percorso! Quindi la "strategia dei costruttori" che in GWT allunga il percorso e quindi la partita (parzialmente disinnescata dal quasi obbligo di sblocco delle opzioni che fanno muovere di più la propria mandria) qui non funziona! Quindi la nuova domanda da farsi qui è: quanto servono, se poi comunque non avrò il tempo di fermarmici per colpa di quelli che corrono? Se non li si usa valgono (2 punti al passaggio) meno di altre carte che i punti al giro li forniscono comunque insieme ad altri bonus. La risposta ora parrebbe essere che vale la pena piazzarne uno prima di Maracaibo e uno dopo, ma solo se danno bonus maggiori delle città che prima o/o dopo Maracaibo potremmo visitare (e non è così facile, se consideriamo il piazzamento di dischetto.
 

stenik

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Considera però che nel setup a livello difficile non è possibile fare tappa in una città e arrivare a Maracaibo in due sole mosse, perché c'è il tratto da 3 passi che ti costringe a fermarti prima. In questo caso mettere un assistente potrebbe essere funzionale come alternativa a fare delle normali azioni villaggio.
Inoltre, i giocatori che rimangono indietro per poter lasciare il dischetto a Maracaibo possono comunque spingere di più con l'esploratore per raggiungere la città con l'azione combattimento potenziata e quindi non perdere il passo.
 

linx

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Certo, Maracaibo ha un sacco di distinguo che possono "sbarellare" qualsiasi tentativo di analizzare freddamente le convenienze. Ma i giocatori più esperti in genere sono in grado di ventilare questo fumo negli occhi per porre le basi di un ragionamento e creare un ventaglio di scelte sempre migliori delle altre su cui poi appoggiare le declinazioni dovute a setup e carte in mano.
Io mi reputo un giocatore esperto... che non riesce ad utilizzare il metodo scientifico. Nel senso che soffro ad impormi delle regole a cui attenermi per la partita (tipo "ora provo a spingere solo sull'esplorazione e quando mi scappa la giusta battaglia avanzo solo nell'influenza senza piazzare cubi") e finisco per "sporcare" ogni vera sperimentazione con un pizzico di diversità. O a discostarmi dalle base delle scelte apparentemente "vincenti" finché non le ho giocate fin troppo.
 

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Considera però che nel setup a livello difficile non è possibile fare tappa in una città e arrivare a Maracaibo in due sole mosse, perché c'è il tratto da 3 passi che ti costringe a fermarti prima. In questo caso mettere un assistente potrebbe essere funzionale come alternativa a fare delle normali azioni villaggio.
Inoltre, i giocatori che rimangono indietro per poter lasciare il dischetto a Maracaibo possono comunque spingere di più con l'esploratore per raggiungere la città con l'azione combattimento potenziata e quindi non perdere il passo.
Certo, Maracaibo ha un sacco di distinguo che possono "sbarellare" qualsiasi tentativo di analizzare freddamente le convenienze. Ma i giocatori più esperti in genere sono in grado di ventilare questo fumo negli occhi per porre le basi di un ragionamento e creare un ventaglio di scelte sempre migliori delle altre su cui poi appoggiare le declinazioni dovute a setup e carte in mano.
Io mi reputo un giocatore esperto... che non riesce ad utilizzare il metodo scientifico. Nel senso che soffro ad impormi delle regole a cui attenermi per la partita (tipo "ora provo a spingere solo sull'esplorazione e quando mi scappa la giusta battaglia avanzo solo nell'influenza senza piazzare cubi") e finisco per "sporcare" ogni vera sperimentazione con un pizzico di diversità. O a discostarmi dalle base delle scelte apparentemente "vincenti" finché non le ho giocate fin troppo.
si infatti, il setup iniziale di Maracaibo cambia parecchIO l'approccIO al gIOco (ed infatti è anche questo a renderlo fantastico).

Per ora ho sempre provato il setup facile e funzIOna come dici te @linx ... ma nessuno mi vieta in alcune partite (quando l'avversarIO / avversari me lo permettono) di andare più piano e "divertirmi" di più esplorando le varie "zone" che mi offre il titolo...


in tutto questo @linx non hai minimamente nominato il percorso dell'esploratore... IO ho provato in una partita ad evitare le guerre per buttarmi a capofitto nell'esplorazIOne (arrivando alla fine), ma sono andato incontro ad una rovinosa sconfitta!

Quindi l'altra domanda è: "è importante andare avanti nell'esplorazIOne? e di QUANTO andare avanti?" ... secondo me è fondamentale arrivare al primo step rosso... ma con meno di 10 partite alle spalle non me la sento di dare giudizi affrettati...

POI MAREMMA BONINA, lo han passato a titolo Premium (anche se in BETA)... per cui credo che un mIO guadagno di una vendita vada speso per fare il premium a BGA annuale :-( (per sperimentare allo sfinimento questo titolo)
 

stenik

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Per quanto mi riguarda Maracaibo lo identifico nel suo setup difficile, le altre le vedo più come delle modalità tutorial per arrivare al gioco completo. Trovo infatti un po' infelice averle chiamate 'facile', 'medio', 'difficile'.
Nelle versione completa ci sono più incentivi a spingere sull'esploratore, ti sblocca nuove azioni combattimento e una nuova azione città.
Inoltre appunto ci sono scelte più interessanti da fare prima e dopo Maracaibo, che fa praticamente da spartiacque.
 

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Per quanto mi riguarda Maracaibo lo identifico nel suo setup difficile, le altre le vedo più come delle modalità tutorial per arrivare al gioco completo. Trovo infatti un po' infelice averle chiamate 'facile', 'medio', 'difficile'.
Nelle versione completa ci sono più incentivi a spingere sull'esploratore, ti sblocca nuove azioni combattimento e una nuova azione città.
Inoltre appunto ci sono scelte più interessanti da fare prima e dopo Maracaibo, che fa praticamente da spartiacque.
Infatti quando posso lo gioco in quella modalità perché ammorbidisce (o pare ammorbidire) certe "necessità" del Maracaibo "normale". Pare dare un pò più di motivazioni al muovere l'esploratore... che però (a parte gli effetti della prima città) prendono effettivamente senso solo nel momento in cui si decide di usare l'azione di combattimento! Che ora ha due città in più da conquistare facile, un'isoletta e una miniera che capitalizzano l'accumulo di punti combattimento. Forse l'aiuto maggiore è il fatto di (cercare di) convincere i giocatori almeno a partire con il proprio esploratore, in modo da poter essere saltati per una maggiore efficienza (di tutti) nell'avanzamento in quel tracciato. Se i giocatori effettivamente partono il gioco ne acquista in varietà... ma se così non fosse il giocatore che decidesse di farlo veramente avrà compiuto una scelta valida?
 
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