E in questo è molto simile a Great Western Trail.
Vi siete mai fermati a confrontare i due titoli su questo aspetto?
Maracaibo ha un percorso di 20 caselle (normali) di cui se ne percorrono solo 15 se si usano tutti gli svincoli più corti. La nave ne può percorrere fino a 7. Se uno pianificasse di correre al massimo la partita potrebbe durare 12 turni 3 mosse a giro dove 2 sono di solito Maracaibo e l'ultima casella dove si esplora o combatte, lasciando una sola mossa... per il resto del gioco. E ciò sarebbe terribile. Temo già il giorno dove MarioRossi (a cui credo, intendiamoci) mi informerà che dopo un consulta coi più assidui giocatori di Maracaibo e centinaia di partite complessive che, in quanto la corsa è ovviamente la strategia migliore, se si vuole vincere contro giocatori esperti e perfettamente consapevoli, tre quarti delle possibilità che il gioco offre sono spazzatura. Per blandire la possibilità di questa corsa estrema l'autore ha inserito la casella finale (la 21) dove il primo giocatore che finisce il giro è costretto a perdere il suo turno in cambio di 2 miseri PV. Ciò dovrebbe in teoria innestare una controcorsa per evitare di essere quel giocatore: quante cavolo di mosse ci saranno, infatti, che forniscano effetti subottimali rispetto a quei 2 punti! (E questa è la prima domanda a cui dovremmo rispondere)
Poi, però (anche se probabilmente è stato creato prima), l'autore inserisce una controcontrocorsa che permette di commerciare con le città solo al giocatori che per primi arrivano a portare quella certa merce nel tal luogo. Certo, se il giocatore si ferma a Roma, l'altro potrebbe invece spingersi fino a Napoli per commerciare, ma l'impressione che ho è che la fermata di Maracaibo possa essere fin troppo importante (o apparentemente importante, nel momento a cui scrivo) per non farla e quindi solo i primi 2 che vi arrivino possano commerciare zucchero. Quindi c'è una minicorsa per arrivarci prima degli altri. Per poi, eventualmente, perdere del tempo per farsi superare dopo quella fermata. Ma non è che dopo Maracaibo ci sia chissacchè da fare. Anche perché i personaggi più interessanti da visitare (quello che fa esplorare, i carpentieri navali che levano dischetti, la tipa che dona punti in base agli omini piazzati...) paiono dover essere piazzati prima di Maracaibo. Quindi si finisce (si finirebbe appena si scopre che correre come un dannato è la strategia che paga di più) per fare giri di 4 mosse, 5 per l'ultimo. Quindi 16/17 mosse? Delle quali la metà sarrebero Maracaibo/ultima casella se qualcuno non mi convince che (a scanso di altri elementi non sempre presenti che offrono combattimenti fuori da quei 2 luoghi preposti) che i punti portati dal militare non sono vitali per la vittoria. (E questa è la seconda domanda a cui dovremmo rispondere)