cosarara
Maestro
Osservatore
5 anni con i Goblins!
10 anni con i Goblins!
15 anni con i goblins!
15 anni con i goblins!
1 anno con i Goblins!
First reaction SHOCK!
Premessa: quando mi riferisco a BattleLore intendo la seconda versione del 2013 che nella sua versione base è ancora in commercio, la prima del 2006 con tutte le sue espansioni è introvabile.
Il post presuppone nel lettore una conoscenza minima dei giochi derivati dal sistema creato da Borg con Battle Cry (ACW).
Battaglie di Westeros è un wargame del 2010 con miniature, carte ed esagoni che potete trovare in commercio assieme a quasi tutte le espansioni tradotte in italiano. E' ambientato nell'universo del Trono di Spade.
E' un gioco che non ha avuto particolare successo e che viene incomprensibilmente considerato poco riuscito.
Battaglie di Westeros (d'ora innanzi BdW) innova profondamente il sistema con una serie di piccoli e grandi cambiamenti ed è molto attento all'ambientazione. Il risultato è un gioco piacevole, che richiede un po' più di abilità tattica dei suoi simili e che propone ai giocatori una serie di scelte per la gestione di risorse scarse. Il risultato finale sono scontri con un forte feeling medioevale.
Su una mappa più profonda organizzata su 11 righe di esagoni (contro le 9 righe di Battlelore e C&C Ancient) BdW abolisce l'artificiale divisione del campo di battaglia in tre parti, concentrando invece l'utilizzo delle carte comando sui comandanti. Per ricevere un ordine l'unità deve stare entro il raggio di due esagoni dal comandante attivato. Oltre a ciò per giocare una carte comando mediamente c'è bisogno di spendere un segnalino comando: questi sono in numero limitato per ogni turno di gioco (3-4) ed è possibile usarne un numero limitato su ogni comandante (2-3) per ogni turno di gioco.
Oltre alle carte all'inizio di ogni turno si tirano i dadi (mediamente 4) che forniscono dei segnalini comando che si possono usare per attivare unità senza i limiti del raggio di comando.
Alla fine del turno si possono conservare una carta e un segnalino comando per il turno successivo, introducendo così un elemento di conservazione delle forze nel sistema.
Ogni turno le unità si attivano solitamente una volta sola, salvo l'uso di carte speciali che le "radunano" oppure dell'apposito segnalino comando che però fa perdere morale all'esercito. Perché gli eserciti in BdW possono perdere morale (perdendo unità oppure usando segnalini comando per radunare) o guadagnarne (distruggendo unità nemiche oppure usando segnlini comando per migliorare il proprio morale), arrivati in fondo scala l'esercito (non sempre) si disintegra e comunque molte carte prevedono effetti speciali a seconda del morale del proprio esercito o di quello dell'avversario.
Da un punto di vista dello scontro è stato introdotto il concetto di ingaggio tra unità che rivoluziona la modalità di combattimento. Se un'unità ingaggiata viene infatti attaccata da un lato di esagono non ingaggiato viene considerata come attaccata sul fianco, con possibilità dell'attaccante di tirare nuovamente una classe di dadi.
Poi ci sono i dadi, ad 8 facce: oltre alla bandiera e valore (guanto corazzato) ci sono 3 simboli unità verdi, due simboli unità blu e 1 simbolo unità rossa. Nei combattimenti pertanto aumentano vertiginosamente le perdite per i novellini, mentre è molto difficile far danno ai veterani. Rispondono ad un'esigenza spesso espressa dai giocatori veterani dei giochi di Borg di avere dadi con più facce rispetto alle 6 iniziali.
Le unità si muovono meglio e combattono secondo il loro grado di addestramento/capacità combattiva (da verde a rosso).
I comandanti sono caratterizzati oltre che per valori di comando e cattura diversi soprattutto per le loro abilità speciali che li tematizzano fortemente e per le diverse carte comando (5 per ogni comandante) che aggiungono alle 10 carte base
Guai a perdere un comandante in BdW è un colpo terribile al vostro esercito.
Gli scenari sono molto vari e ricreano gli scontri dei libri con un utilizzo intelligente di segnalini ad hoc, regole speciali che danno un feeling sempre vario e ben diverso dal generico "distruggi X unità" del C&C classico.
Esauriti i 10 scenari proposti dalla scatola base c'è la modalità schermaglia dove la composizione dell'esercito è lasciata al giocatore.
Le espansioni aggiungono tipi diversi di unità, nuovi comandanti, scenari, carte schermaglia fino alla mega espansione Baratheron che aggiunge un nuovo esercito (e mappa).
Il feeling finale del gioco è di battaglia medioevale con eserciti che rispondono ai comandanti, poche unità si muovono (grazie alle carte che prevedono di solito 2 max 3 unità attivate a carta), che stanno in linea per proteggersi a vicenda (e contrattaccare) e che una volta ingaggiate diventano più deboli.
E' un gioco che viene ingiustamente bistrattato dagli acquirenti/collezionisti per il solo fatto che i modellini devono essere incollati alle loro basi e che la plastica molle di cui sono fatti rende necessario un passaggio in acqua calda (se volete lance dritte). Una volta giocate un po' di partite parte il feeling con il gioco e C&C vi sembrerà mancante di qualcosa, Memoir irrimediabilmente primitivo e Battlelore troppo fantasy e poco realistico.
Sulle implicazione della mappa più profonda (ripresa dal nuovo C&C Medieval) i dadi ad 8 facce, i comandanti e le carte che attivano poche unità potremmo scrivere a lungo, così come su come alcune intuizioni e modalità di gioco di BdW potevano essere meglio sviluppate oppure essere troppo "pesanti" per il risultato ottenuto. Ma questo post è stato scritto solo come informativa generale su richiesta di @Jafar .
Il post presuppone nel lettore una conoscenza minima dei giochi derivati dal sistema creato da Borg con Battle Cry (ACW).
Battaglie di Westeros è un wargame del 2010 con miniature, carte ed esagoni che potete trovare in commercio assieme a quasi tutte le espansioni tradotte in italiano. E' ambientato nell'universo del Trono di Spade.
E' un gioco che non ha avuto particolare successo e che viene incomprensibilmente considerato poco riuscito.
Battaglie di Westeros (d'ora innanzi BdW) innova profondamente il sistema con una serie di piccoli e grandi cambiamenti ed è molto attento all'ambientazione. Il risultato è un gioco piacevole, che richiede un po' più di abilità tattica dei suoi simili e che propone ai giocatori una serie di scelte per la gestione di risorse scarse. Il risultato finale sono scontri con un forte feeling medioevale.
Su una mappa più profonda organizzata su 11 righe di esagoni (contro le 9 righe di Battlelore e C&C Ancient) BdW abolisce l'artificiale divisione del campo di battaglia in tre parti, concentrando invece l'utilizzo delle carte comando sui comandanti. Per ricevere un ordine l'unità deve stare entro il raggio di due esagoni dal comandante attivato. Oltre a ciò per giocare una carte comando mediamente c'è bisogno di spendere un segnalino comando: questi sono in numero limitato per ogni turno di gioco (3-4) ed è possibile usarne un numero limitato su ogni comandante (2-3) per ogni turno di gioco.
Oltre alle carte all'inizio di ogni turno si tirano i dadi (mediamente 4) che forniscono dei segnalini comando che si possono usare per attivare unità senza i limiti del raggio di comando.
Alla fine del turno si possono conservare una carta e un segnalino comando per il turno successivo, introducendo così un elemento di conservazione delle forze nel sistema.
Ogni turno le unità si attivano solitamente una volta sola, salvo l'uso di carte speciali che le "radunano" oppure dell'apposito segnalino comando che però fa perdere morale all'esercito. Perché gli eserciti in BdW possono perdere morale (perdendo unità oppure usando segnalini comando per radunare) o guadagnarne (distruggendo unità nemiche oppure usando segnlini comando per migliorare il proprio morale), arrivati in fondo scala l'esercito (non sempre) si disintegra e comunque molte carte prevedono effetti speciali a seconda del morale del proprio esercito o di quello dell'avversario.
Da un punto di vista dello scontro è stato introdotto il concetto di ingaggio tra unità che rivoluziona la modalità di combattimento. Se un'unità ingaggiata viene infatti attaccata da un lato di esagono non ingaggiato viene considerata come attaccata sul fianco, con possibilità dell'attaccante di tirare nuovamente una classe di dadi.
Poi ci sono i dadi, ad 8 facce: oltre alla bandiera e valore (guanto corazzato) ci sono 3 simboli unità verdi, due simboli unità blu e 1 simbolo unità rossa. Nei combattimenti pertanto aumentano vertiginosamente le perdite per i novellini, mentre è molto difficile far danno ai veterani. Rispondono ad un'esigenza spesso espressa dai giocatori veterani dei giochi di Borg di avere dadi con più facce rispetto alle 6 iniziali.
Le unità si muovono meglio e combattono secondo il loro grado di addestramento/capacità combattiva (da verde a rosso).
I comandanti sono caratterizzati oltre che per valori di comando e cattura diversi soprattutto per le loro abilità speciali che li tematizzano fortemente e per le diverse carte comando (5 per ogni comandante) che aggiungono alle 10 carte base
Guai a perdere un comandante in BdW è un colpo terribile al vostro esercito.
Gli scenari sono molto vari e ricreano gli scontri dei libri con un utilizzo intelligente di segnalini ad hoc, regole speciali che danno un feeling sempre vario e ben diverso dal generico "distruggi X unità" del C&C classico.
Esauriti i 10 scenari proposti dalla scatola base c'è la modalità schermaglia dove la composizione dell'esercito è lasciata al giocatore.
Le espansioni aggiungono tipi diversi di unità, nuovi comandanti, scenari, carte schermaglia fino alla mega espansione Baratheron che aggiunge un nuovo esercito (e mappa).
Il feeling finale del gioco è di battaglia medioevale con eserciti che rispondono ai comandanti, poche unità si muovono (grazie alle carte che prevedono di solito 2 max 3 unità attivate a carta), che stanno in linea per proteggersi a vicenda (e contrattaccare) e che una volta ingaggiate diventano più deboli.
E' un gioco che viene ingiustamente bistrattato dagli acquirenti/collezionisti per il solo fatto che i modellini devono essere incollati alle loro basi e che la plastica molle di cui sono fatti rende necessario un passaggio in acqua calda (se volete lance dritte). Una volta giocate un po' di partite parte il feeling con il gioco e C&C vi sembrerà mancante di qualcosa, Memoir irrimediabilmente primitivo e Battlelore troppo fantasy e poco realistico.
Sulle implicazione della mappa più profonda (ripresa dal nuovo C&C Medieval) i dadi ad 8 facce, i comandanti e le carte che attivano poche unità potremmo scrivere a lungo, così come su come alcune intuizioni e modalità di gioco di BdW potevano essere meglio sviluppate oppure essere troppo "pesanti" per il risultato ottenuto. Ma questo post è stato scritto solo come informativa generale su richiesta di @Jafar .
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