CoB
Veterano
1 anno con i Goblins!
5 anni con i Goblins!
10 anni con i Goblins!
15 anni con i goblins!
First reaction SHOCK!
Riporto qui le regole di un giochino pubblicato sulla ormai defunta GiocAreA Online (saltato fuori in un thread nel forum GdT).
La Roulette Alphatiana
Si gioca in due usando cinque dadi da 6.
Occorrono inoltre dieci counter per ogni giocatore.
Per vincere bisogna eliminare l'avversario infliggendogli 10 danni.
Sorteggiato il primo giocatore, questi è in attacco e il suo avversario in difesa.
L'attaccante (A) lancia i cinque dadi: può ritirare tutti quelli che desidera, purché a ogni lancio ne conservi almeno uno.
Quindi un turno di attacco sarà composto da un massimo di cinque lanci.
Ogni 6 ottenuto nella pentade finale rappresenta un possibile danno inflitto all'avversario.
Terminato il turno di attacco, il difensore (D) sceglie uno dei numeri mostrati dai dadi della pentade finale e ritira una sola volta tutti i dadi che mostrano quel numero. Lo scopo è ottenere, con almeno uno dei dadi ritirati, un risultato superiore al valore che mostravano inizialmente.
Se non ci riesce, subisce un danno per ogni 6 nella pentade finale, più un danno addizionale.
Se ci riesce, infligge un numero di danni pari al numero che si è scelto di ritirare meno il valore più basso nella pentade finale.
Terminato il turno di difesa, il Difensore diventa Attaccante e viceversa.
Chi subisce 10 o più ferite muore sul colpo e la partita finisce.
Un attacco con cinque 6 infligge automaticamente 6 danni senza appello.
Esempio 1
A1: 6 5 3 2 1
A conserva 6, 5 e ritira 3, 2, 1
A2: 6, 5, 2
A conserva 6, 5 e ritira 2
A3: 3
A-finale: 6, 6, 5, 5, 3
Il Difensore può:
Ritirare i due 6: inutile, non può ottenere un valore maggiore di 6.
Ritirare i due 5: ottenendo almeno un 6 infligge 5 (numero scelto) meno 3 (numero più basso) uguale 2 danni; fallendo subisce 3 danni (i due 6 più un danno addizionale)
Ritirare il 3: ottenendo 4, 5, 6 non subisce danni, ma neanche ne infligge (3-3=0); ottenendo 1, 2, 3 subisce 3 danni come al punto precedente.
Esempio 2
A-finale: 6, 6, 6, 5, 1
Il Difensore ha due opzioni:
Ritirare il 5 sperando di ottenere 6 e infliggere 4 danni (5-1=4).
Ritirare l'1 sperando di ottenere 2, 3, 4, 5, 6 e non subire ferite.
In entrambi i casi rischia di subire 4 danni (i tre 6 più un danno addizionale).
La Roulette Alphatiana
Si gioca in due usando cinque dadi da 6.
Occorrono inoltre dieci counter per ogni giocatore.
Per vincere bisogna eliminare l'avversario infliggendogli 10 danni.
Sorteggiato il primo giocatore, questi è in attacco e il suo avversario in difesa.
L'attaccante (A) lancia i cinque dadi: può ritirare tutti quelli che desidera, purché a ogni lancio ne conservi almeno uno.
Quindi un turno di attacco sarà composto da un massimo di cinque lanci.
Ogni 6 ottenuto nella pentade finale rappresenta un possibile danno inflitto all'avversario.
Terminato il turno di attacco, il difensore (D) sceglie uno dei numeri mostrati dai dadi della pentade finale e ritira una sola volta tutti i dadi che mostrano quel numero. Lo scopo è ottenere, con almeno uno dei dadi ritirati, un risultato superiore al valore che mostravano inizialmente.
Se non ci riesce, subisce un danno per ogni 6 nella pentade finale, più un danno addizionale.
Se ci riesce, infligge un numero di danni pari al numero che si è scelto di ritirare meno il valore più basso nella pentade finale.
Terminato il turno di difesa, il Difensore diventa Attaccante e viceversa.
Chi subisce 10 o più ferite muore sul colpo e la partita finisce.
Un attacco con cinque 6 infligge automaticamente 6 danni senza appello.
Esempio 1
A1: 6 5 3 2 1
A conserva 6, 5 e ritira 3, 2, 1
A2: 6, 5, 2
A conserva 6, 5 e ritira 2
A3: 3
A-finale: 6, 6, 5, 5, 3
Il Difensore può:
Ritirare i due 6: inutile, non può ottenere un valore maggiore di 6.
Ritirare i due 5: ottenendo almeno un 6 infligge 5 (numero scelto) meno 3 (numero più basso) uguale 2 danni; fallendo subisce 3 danni (i due 6 più un danno addizionale)
Ritirare il 3: ottenendo 4, 5, 6 non subisce danni, ma neanche ne infligge (3-3=0); ottenendo 1, 2, 3 subisce 3 danni come al punto precedente.
Esempio 2
A-finale: 6, 6, 6, 5, 1
Il Difensore ha due opzioni:
Ritirare il 5 sperando di ottenere 6 e infliggere 4 danni (5-1=4).
Ritirare l'1 sperando di ottenere 2, 3, 4, 5, 6 e non subire ferite.
In entrambi i casi rischia di subire 4 danni (i tre 6 più un danno addizionale).