La narrazione dei "Pregi" ovvi

simox

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Questa osservazione mi è stata ispirata da una discussione avuta parlando di Conan della Monolith.

In linea generale, non è che il gioco mi abbia entusiasmato più di tanto: già il genere trattato non è delle mie corde, ma non è questo il punto del topic...
In particolare, mi "lamentai" del sistema di azioni e reazioni basato sulle gemme, di come avessero usato un sistema molto sofisticato per quello che, alla fine, è il solito "muovi\prendi\attacca\difendi"

Tanto che, un utente, mi "rimproverò" dicendomi che questo sistema è il punto cardine del gioco, in quanto è essenziale sfruttarlo bene, sapendo razionare l'uso delle gemme.

E lì, con tutto il rispetto, mi son detto "E grazie al c..."
Anche in coloni di Catan bisogna spendere bene le risorse acquisite.
Anche in Carcassonne bisogna piazzare bene le tessere.
-Inserire altro gioco sempliciotto con scelte multiple-

A meno che un gioco non sia completamente a senso unico con scelte che sono letteralmente ON\OFF, direi che sia ovvio che in un gioco devi saper sfruttare le risorse che ti offre.
Tanto che, mi domando quanto abbia senso rimarcare questo ed altri pregi ovvi per parlare bene di un gioco...
 

linx

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Immagino che il problema sia di sintesi. Se devi parlare di un gioco e non vuoi stendere un muro di testo parli ovviamente prima delle cose più evidenti, per quanto inutili per chi del gioco ha già un'infarinatura, lasciando da parte quelle più succose che potrebbero capire solo coloro che il gioco già lo maneggiano per bene.
 

simox

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Immagino che il problema sia di sintesi. Se devi parlare di un gioco e non vuoi stendere un muro di testo parli ovviamente prima delle cose più evidenti, per quanto inutili per chi del gioco ha già un'infarinatura, lasciando da parte quelle più succose che potrebbero capire solo coloro che il gioco già lo maneggiano per bene.
Credo di aver capito cosa intendi. Ma nella fattispecie, si stava discutendo con uno che, evidentemente, il titolo lo aveva giocato e apprezzato. Parlando poi di un gioco da tavolo, ci si aspetta che chiunque abbia almeno una vaga idea di cosa si stia parlando
 

Taiglander

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Se ci pensiamo bene praticamente tutti i giochi, che siano german o american, si basano su meccaniche che nella loro essenza sono banali (è ovvio che cercherò di usare al meglio i punti azione, o le risorse, o vorrò giocare la carta migliore...) - la profondità sta nel scegliere come e quando fare una specifica azione. "Piazzare un lavoratore" è banale, l'aspetto importante è il dove/quando/perché. Scegliere due carte in Gloomhaven dalla propria mano è "banale", la profondità sta nel scegliere quali carte e per quale effetto. Allo stesso modo spendere gemme energia (= risorse) in Conan è banale perché è ovvio che cercherò di ottimizzare le mie risorse come in milioni di altri giochi, ma la questione è capire quante allocarne, per quale azione, considerando le sinergie con le proprie abilità. Spenderne di più o di meno, rischiare di più o di meno sapendo che tutto potrebbe andare a banane per il conseguente tiro di dadi, scegliere se essere attivi/passivi...

Insomma nel descrivere Conan, la gestione delle gemme è il fulcro e mi sembra normale che venga presentata come il pregio del gioco. Che poi sappia di "già visto" o non piaccia perché a valle tutto viene deciso dai dadi, ci può stare (anch'io lo trovo frustrante, a volte). Ma onestamente la maggioranza dei giochi ricicla/perfeziona meccaniche già esistenti...
 

simox

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Il mio problema non sono i dadi (anzi vado controcorrente: sono fondamentali per mantenere "vivo" un gioco) E non fraintendermi: il sistema "frazionario" di Conan è un'ottima idea. Ma l'ho trovata sprecata in un gioco simile. Lo apprezzerei molto di più o su un wargame o su un gestionale (per quanto non sia tra i miei generi preferiti).
 

linx

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Ti capisco ;-)
effettivamente le gemme sono sprecate.

Ma mi pareva l'argomento non fosse Conan, ma il fatto che si citino pregi ovvi per descrivere un gioco.
Descrivere i pregi nascosti (come anche i difetti, come nel pezzo che ti ho segnalato) è molto più difficile... e inutile se l'altro non conosce bene il gioco. Infatti mi è toccato scrivere un intero articolo per spiegarne uno... che non è detto si sia capito, alla fin fine.
 
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