La cultura del “Diceless”

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Lokks

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Quando si scrivono recensioni o commenti sui giochi da tavola, spesso un aspetto che si sottolinea è il fatto che il gioco in questione sia “diceless” (cioè non preveda l’uso di dadi), e spesso questo è un “vanto”, un apprezzamento, da parte di chi scrive, nei confronti del gioco in questione, poiché “se in un gioco non ci sono dadi, non esiste il fattore fortuna”.
Questo è l’assioma imprenscindibile su cui si basa la cultura ludica di tantissime persone, persone che vedono la fortuna come un elemento di disturbo alla strategia e alla tattica di un gioco, persone che sono convinte che togliendo la fortuna, quel che resta è solo la bravura dei partecipanti, e quindi che se si vince o si perde, in un gioco diceless, dipenda solo dalla propria abilità.

In questo sito, caposaldo per i giocatori italiani, tali convinzioni sono fortemente mantenute.

Io, che non sono nessuno e che non ho una grande esperienza con i giochi da tavola, tuttavia mi permetto di dissentire.
La presenza di un dado non determina la “fortuna”, parola abusata, ma quella che io chiamerei “casualità imparziale”.
In un gioco che sia senza dadi, prendiamo l’osannato Puerto Rico, se capita seduto prima di te un giocatore esperto, questo ti mette il bastone tra le ruote continuamente, al contrario se ti capita un principiante, la tua partita è in discesa. E questa non è forse una casualità, o per usare il solito luogo comune, FORTUNA, non determinata dal dado?
Ora non attaccatemi su Puerto Rico, perché potrei semplicemente non aver azzeccato l’esempio, ma l’esempio si può far su qualsiasi altro gioco, quello che voglio mettere in evidenza è che tutto quel che facciamo è sempre condizionato dall’esterno, o comunque da eventi non governati da noi direttamente. Maggiore in un gioco è l’interazione con gli avversari, maggiore sarà la possibilità che qualcuno indirettamente ci favorisca, o sfavorisca, e se egli è un principiante lo farà insonsapevolmente. Ma badate bene che non è solo un discorso legato ai principianti: in qualsiasi partita, anche tra giocatori esperti, può sempre capitare che chi dopo un certo punto si senta ormai spacciato inizi a far le scelte per favorire un giocatore o un altro. O più semplimente, può capitare per una piccola distrazione, che dopo ore di concentrazione è umana!
E ancora, togliendo sia i principianti, sia i giocatori schierati, sia quelli distratti, il problema non è mica scomparso!
Spesso, in un gioco, una mossa tesa a fare un favore a sé stessi e uno sgarbo ad un altro giocatore, può causare un danno a un terzo, e un vantaggio a un quarto, di cui era impossibile (o comunque troppo difficile) prevederne l’effetto a priori. E magari quel danno (o quel vantaggio) indiretto, diventa il respondabile della rovina (o del successo) dell’intera partita di un giocatore.
Questa, per me, è casualità, la stessa che “provoca” un dado, anzi questa è pure peggio, in quanto casualità determinata da un partecipante, quindi non imparziale.

A questo punto io mi chiedo: il fattore alea è sempre presente ed è, convincetevene tutti, ineliminabile! Perché accusare il “dado” di esserne l’unico artefice?
Anzi, se vogliamo, il dado, fra tutte le casualità genera quella più onorevole, poiché come detto prima, è imparziale!

Io non associo né credo associerò mai l’equilibrio, la giustizia, l’imparzialità di un gioco al fatto che sia diceless o meno.
Il dado ci può stare benissimo, e se il suo apporto al percorso che porta alla vittoria o alla sconfitta è contenuto, addirittura direi che è un elemento ben accetto, in quanto è un generatore di piccole scosse, piccoli colpi di scena, è un differenziatore di situazioni (cosa che allunga la longevità di un gioco).

In quanto al termine “fortuna”, poi, io più che altro parlerei di casualità deterministiche. E di conseguenza, la casualità si può governare, gestire, almeno alla lunga, sicuramente.

Che ne pensate???

NB – non ce l’ho con Puerto Rico, anzi io lo adoro, e ancor di più adoro Caylus. Solo non mi convince quando sento dire a qualcuno che un gioco è privo di fortuna poiché diceless. Per me è un associazione impropria. Spesso la fortuna te la crea la mossa fatta da un giocatore avversario.
O dico forse fesserie?
 

Morpheus

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Guarda ti quoto in pieno, è per questo che sto allontanandomi dai giochi tedeschi e mi sto avvicinando ai giochi americani targati GMT Games... :-o

I giochi come Antike, Imperial, A Games of Thrones: che palle! (senza offesa per nessuno beninteso, eh!)
 

linx

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I giochi senza dadi mettono in evidenza quelle situazioni dove un giocatore con le sue mosse ne "infastidisce" un'altro. Ciò, è vero, non è affatto piacevole. Gli autori di questo tipo di giochi in genere ne sono coscienti (o lo scoprono nei test) e utilizzano dei "filtri" per non permettere che le scelte di un giocatore facciano TROPPO danno all'altro.
Dall'altra parte responsabilizzano il giocatore che SA che se attacca in inferiorità non riuscirà a combinare niente di buono.

Nei giochi con i dadi il "disturbo" fra i giocatori è confuso dall'effetto dei dadi e spesso meno sentito. Spesso pure trascurato in fase di stipulazione delle regole.
In più il gioco col dado tende ad incoraggiare il giocatore che compie l'attacco disperato per tentare il recupero. Questo attacco, che abbia successo o meno, spesso sfavorisce quel giocatore che ha la sfortuna di trovarsi sotto le sue grinfie.

Insomma. Levare i dadi non risolve i problemi in se.
Sta però di fatto che i giochi con dadi sono spesso meno calibrati di quelli senza e che spesso aggravino i problemi da te esposti.

Io non sono contrario ai dadi (purchè non se ne tirino troppi facendo perdere tempo inutilmente) ma ai regolamenti che dietro ad essi nascondono i loro difetti.
 

Raistlin

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Lokks":c77wbsxz ha scritto:
Quando si scrivono recensioni o commenti sui giochi da tavola, spesso un aspetto che si sottolinea è il fatto che il gioco in questione sia “diceless” (cioè non preveda l’uso di dadi), e spesso questo è un “vanto”, un apprezzamento, da parte di chi scrive, nei confronti del gioco in questione, poiché “se in un gioco non ci sono dadi, non esiste il fattore fortuna”.[...]


Premetto di essere ASSOLUTAMENTE schierato a favore dei giochi che utilizzano il dado (guardate la collezione presente nel mio blocco appunti per rendervene conto... il mio genere preferito è il classico 'dungeoncrawl', quindi detto tutto!).

Premesso ciò, mi ritrovo parzialmente d'accordo con il tuo discorso, in quanto anche secondo me il dado in sè non è l'unico generatore di fortuna esistente; ve ne sono altri quali la pesca di carte da un mazzo, o l'estrazione di tiles da un sacchetto... insomma, l'elemento fortuna può manifestarsi sotto altre forme, più o meno incidenti sul calcolo probabilistico.
Però non sono d'accordo sul tuo esempio legato a Puerto Rico (non per difendere il gioco, sia chiaro: Puerto Rico mi fa abbastanza ribrezzo per l'assenza a mio avviso di una tematica valida... ma questo è un discorso molto personale, dato che io prediligo principalmente il 'calore' dell'atmosfera di un gioco, talvolta maggiormente delle sue meccaniche). Non sono d'accordo riguardo alla tua associazione 'errore di terzi/evento casuale'; nel senso che a mio modo di vedere e di intendere, un errore umano da parte di terzi non può essere considerato una propria fortuna. Prendiamo gli scacchi, gioco che reputo come quello con il minor quantitativo di fortuna esistente (per me pari a 0): ebbene, se giochiamo io e te e tu fai un errore, non lo reputo una mia fortuna, bensì un tuo errore, o sbaglio, o carenza strategica, o distrazione, ma non una fortuna mia, poichè io non ho avuto voce in capitolo, nè l'evento è dipeso da un elemento casuale come può esserlo il lancio di un dado o l'estrazione di un numero da un sacchetto. Insomma, c'è stata dietro una scelta, più o meno errata, ma pur sempre ponderata anche se forse troppo poco o male. Spero di aver reso l'idea del mio pensiero.
 

Galandil

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Signori, tutti voi vi state dimenticando di qual'è la definizione esatta di evento casuale, ve la rinfresco.

Dicesi evento casuale un qualsiasi evento di cui, a priori, non se ne conosce l'esito con certezza.

Ora pensateci con attenzione, e ditemi, oltre al lancio di un dado, alla pesca di una carta, alla pesca di una tessera e/o puzzillo, cosa rientra in questa definizione?

I più attenti l'avranno capito: le decisioni prese da un altro giocatore. Potete valutare, più o meno correttamente, quali saranno le sue possibili mosse, quelle più plausibili e logiche, potrete addirittura assegnargli delle probabilità, ma l'evento "azione del giocatore X diverso da voi stessi" E', per definizione, un evento casuale.

Visto che citate PR, io continuo a ribadire che PR di strategico ha ben poco: il caso, nella forma summenzionata, regna sovrano (sfido chiunque di voi a giocare 1000 partite a PR e vincerne almeno l'80%), il che lo classifica pienamente nella categoria dei giochi in cui la componente aleatoria c'è. E' nascosta, ma chiunque conosca un po' di probabilità di base la vede immediatamente.

Poi si può disquisire, per ogni gioco, sulla predominanza del fattore casuale rispetto alle scelte dei singoli giocatori per giungere alla vittoria, fino ad oggi nella mia esperienza sono proprio i giochi che a primo acchito sembrano dominati dal caso (dadi e carte) del vecchio stile Avalon Hill ad essere invece quelli dove il più bravo vince. Sempre.
Per non parlare poi dei wargames, dove a fine partita si saranno tirate secchiate di dadi, eppure è sempre il più bravo a vincere...

Meditate, gente, meditate. ;)
 

Raistlin

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RaistlinMajere
Galandil":2wgd882c ha scritto:
Signori, tutti voi vi state dimenticando di qual'è la definizione esatta di evento casuale, ve la rinfresco.

Dicesi evento casuale un qualsiasi evento di cui, a priori, non se ne conosce l'esito con certezza.

Ora pensateci con attenzione, e ditemi, oltre al lancio di un dado, alla pesca di una carta, alla pesca di una tessera e/o puzzillo, cosa rientra in questa definizione?

I più attenti l'avranno capito: le decisioni prese da un altro giocatore.

Mmm, non mi ritrovo d'accordo (ma ormai è quasi d'obbligo tra me e Galandil :)). Trovo ben diverso il lancio di un dado dalla decisione di un'altra persona. Dire 'mentre cammino per strada mi cade un sasso in testa' per me è molto diverso che dire 'mente cammino per strada un tizio mi tira un sasso'; certo, l'esito dell'evento è infausto per me allo stesso modo, ma il primo caso è reputato un incidente mentre nel secondo si tratta di premeditazione. Dove entra in ballo una scelta umana secondo me non si può parlare di fortuna o sfortuna, o meglio di 'casualità', dato che i termini 'fortuna' e 'sfortuna' altro non sono che due modi per indicare una casualità per noi benevola o infausta. Almeno, io la vedo così.

Galandil":2wgd882c ha scritto:
Per non parlare poi dei wargames, dove a fine partita si saranno tirate secchiate di dadi, eppure è sempre il più bravo a vincere...

Meditate, gente, meditate. ;)

Anche qui... beh, momento, fino a un certo punto. Poichè a parità di livello di abilità in questo caso vince il più fortunato, sempre secondo me...
 

Izraphael

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Nonostante...

Nonostante sia molto affascinato dai "diceless", soprattutto gli 1 contro 1, e nonostante sia un accanito sostenitore degli "eurogames", stavolta mi trovo a dissentire un po' con tutti - un metodo sicuro, veloce e infallibile per essere lapidato.

Secondo me: pregio dei diceless solitamente è premiare la tattica. Se un avversario inesperto fa mosse favesche, è come se in una battaglia campale combatto insieme a un alleato idiota. Non è "sfortuna" in senso aleatorio, è proprio che sul campo di battaglia c'è un cretino. Succede. E' nel conto delle possibilità, soprattutto se il gioco è fatto bene. E' vero che, in certi casi, è frustrante, ma alla fine si tratta solo di un gioco...

Sui giochi "dadosi", che personalmente detesto, è vero che la fortuna fa la parte del leone, ma questo più che altro per "salvare" l'ambientazione, che spesso copre molte più variabili di un gioco alla tedesca.
Per questo preferisco i GdR ben fatti ai GdT all'americana...
Un esempio:
Nel GdR homemade che sto giocando attualmente, se due guerrieri di pari livello e pari "caratteristiche" si scontrano (lanciando ovviamente dei dadi), le sorti del combattimento verranno decise dal lancio dei dadi stessi modificato dalle scelte tattiche dei due combattenti, cosa che pesa non poco (e a riprova, nel gruppo, il giocatore che ha operato le scelte tattiche migliori è al momento quello con più punti esperienza).
In un GdT, avendo spesso meno opzioni, la parte aleatoria a pari abilità non è mediata dalle scelte tattiche (in certi giochi, in altri invece si, perdonatemi se generalizzo) e questo li rende, ai miei occhi, generalmente meno appetibili. Inoltre, spesso, dal lancio dei dadi dipende anche un eventuale avanzamento delle abilità delle mie truppe-personaggio - se ho sfiga non faccio quello che dovrei, se non faccio quello che dovrei non progredisco, se non progredisco continuo a seguire il Sentiero delle Pippe etc etc - mentre magari un avversario niubbo ma con un culo immenso si sta adoperando per diventare il padrone del mondo.

Secondo me, alla fine, si riduce tutto a una questione di gusti.
I giochi bene o male sono conosciuti, si sa quali sono aleatori e quanto e quali no, si tratta solo di scegliere bene a quali giocare e, nel caso, di non lamentarsi troppo se una volta tanto il tuo gruppo decide che si gioca a qualcosa di diverso...
 

Ciaci

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Alcune considerazioni alla rinfusa:

- Nei giochi multiplayer è indubbio che le mosse di un giocatore abbiano una certa influenza su uno o più avversari e possano decidere le sorti di una partita, ma questo non lo chiamerei fortuna. Non si può imputare al caso la scelta ponderata di una persona che può avere più o meno capacità di un altro, ma si tratta pur sempre di una scelta ponderata. L'alea invece è un qualcosa di imponderabile (anche se sulle mosse di certi giocatori avrei qualcosa da dire).

- Più che valutare i sistemi di riproduzione casuale (no, non vuol dire bucare un preservativo su 10 e sperare bene ;) ) io guarderei a come si usano questi sistemi, mi spiego:
il dado è l'oggetto che più di tutti impersona il caso, ma provate a pensare a come viene usato in Risiko o che ne so... Yspahan.
In Risiko prima eseguo la mia mossa e successivamente saprò se mi è andata bene tirando una marea di dadi.
In Yspahan invece prima tiro i dadi e poi faccio le scelte che, in base ai dadi usciti, ritengo più utili alla mia strategia.
Lo stesso dicasi con le carte: un conto è pescare X carte da un mazzo coperto, un conto pescarle da Y carte scoperte.
In Puerto Rico le tessere piantagione sono pescate a caso, ma ho comunque una scelta tra più tessere, pensate se invece pescassi da pile nascoste come cambierebbe il gioco.
Questo per dire che non è tanto l'utilizzo dei dadi o delle carte che fa un gioco fortunoso o meno, ma l'uso che se ne fa durante il gioco.

Provate a fare questo giochino (suggeritomi da una analisi che Linx aveva fatto tempo fa confrontando Memoir con Battlelore):
Immaginate che a giocare al tavolo ci siano Gastone e Paperino.
Il primo avrà sempre la fortuna dalla sua e ogni evento casuale sarà sempre a suo favore, il secondo invece è molto astuto e tiene conto delle probabilità, ogni evento casuale nei suoi confronti rispetterà sempre le probabilità. Ora fate questo esempio confrontando Risiko e Memoir, vincerà sempre Gastone ad ambedue i giochi, ma almeno in Memoir Paperino riuscirà a tenergli testa per tutta la partita. ;)
 

MartyParty

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Premettondo che trovo i giochi diceless più interessanti dei giochi con molti dadi e che comunque mi diverto con entrambi, limiterò il mio intervento a sintetiche affermazioni personali :

- trovo molto meno "casuale" l'errore di un giocatore rispetto al tiro di dadi, in quanto in partite successive immagino che lo stesso errore non verrà compiuto. Considero questa quindi una situazione "gestibile", azione impensabile sul tiro di dadi.

- apprezzo meccaniche di gioco tipo signore degli anellli, dove il tiro dei "dadi azione" mi condiziona il turno, ma mi permette anche di provare a considerare cosa potrà fare il mio avversario e pianificare azioni/contromosse grazie al poll di mosse concessemi dal regolamento/carte in mio possesso

- provo più dispiacere quando dei tiri di dadi favoriscono decisamente un giocatore nell'arco di tutta la partita, piuttosto di mosse classificabili come "bastardelle" ,frutto comunque della bravura di un giocatore

Concludendo, ecco come la vedo: non mi dispiace "la presenza del dado", ma preferisco che l'imprevidibile me lo generi "la mossa".
 

linx

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Re: Nonostante...

Izraphael":1x6tvd09 ha scritto:
Secondo me: pregio dei diceless solitamente è premiare la tattica. Se un avversario inesperto fa mosse favesche, è come se in una battaglia campale combatto insieme a un alleato idiota. Non è "sfortuna" in senso aleatorio, è proprio che sul campo di battaglia c'è un cretino. Succede. E' nel conto delle possibilità, soprattutto se il gioco è fatto bene. E' vero che, in certi casi, è frustrante, ma alla fine si tratta solo di un gioco...

Concordo. Il giocatore principiante è un elemento del gioco da ponderare come un'altro. A guardar bene anche il posto dove sedersi prima di iniziare la partita!
E' un elemento trascurato dai più ma per niente affidato alla fortuna, in genere. E' nelle tue possibilità in genere arrivare prima studiare la situazione al tavolo, curare l'avversario a cui vuoi stare vicino/lontano nel momento dove prende posizione al tavolo...
Un elemento che può essere considerato e trascurato come tanti altri durante il gioco. E' una scelta nostra trascurarlo.
A volte da noi succede che qualcuno dica: io dopo di te non mi siedo oppure che piazzi sul tabellone appositamente lontano da un giocatore particolarmente belligerante.
 

Bato

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Premetto che la presenza o meno dei dadi per me non è così importante, amo entrambi i tipi di gioco.

Quoto in pieno.
In particolare chi evidenzia che la parola "diceless" non è certo sinonimo di "mancanza di alea", ma, per l'appunto, significa semplicemente mancanza di tiri di dadi: se poi non ci sono dadi ma si estraggono eventi casuali (A Games of Thrones), tessere coperte (Puerto Rico), risorse segrete (Civilization) ecc ecc è del tutto lapalissiano che l'alea c'è.

E quindi son davvero pochi i giochi davvero privi di alea, almeno a termini di regolamento: mi vengono in mente i vecchi Diplomacy e 1830, e il più nuovo Antike, se non sbaglio.
Poi, concordo al 100%, si tratta di una "assenza a termini di regolamento", perchè a quel punto intervengono le interazioni tra giocatori, non sempre prevedibili, spesso genuinamente casuali (almeno all'occhio uman).

bye
 

Galandil

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Raistlin":2piv5mhm ha scritto:
Mmm, non mi ritrovo d'accordo (ma ormai è quasi d'obbligo tra me e Galandil :)). Trovo ben diverso il lancio di un dado dalla decisione di un'altra persona. Dire 'mentre cammino per strada mi cade un sasso in testa' per me è molto diverso che dire 'mente cammino per strada un tizio mi tira un sasso'; certo, l'esito dell'evento è infausto per me allo stesso modo, ma il primo caso è reputato un incidente mentre nel secondo si tratta di premeditazione. Dove entra in ballo una scelta umana secondo me non si può parlare di fortuna o sfortuna, o meglio di 'casualità', dato che i termini 'fortuna' e 'sfortuna' altro non sono che due modi per indicare una casualità per noi benevola o infausta. Almeno, io la vedo così.

Ok, tu la vedi così, ma la matematica statistica e probabilistica non la vede di certo così. ;)

La fortuna/sfortuna non esiste, nel senso che puoi dire che sei stato fortunato a posteriori dopo che hai visto che, su N eventi casuali, almeno il 70-80% sono stati a tuo favore.
Da un punto di vista probabilistico, l'evento "essere colpito da un sasso alla testa" è aleatorio, non sai se oggi, quando uscirai di casa, verrai colpito da questo sasso. Ma come dici giustamente c'è la probabilità di. Che poi l'evento possa essere causato da un sasso che cade dall'alto per sbaglio o perché un tizio ha sclerato e te l'ha l'anciato addosso è irrilevante ai fini dell'aleatoreità stessa dell'evento: al massimo, saranno delle variabili che ti permetteranno di calcolare la PROBABILITA' che quell'evento accadrà o meno.

Per il discorso giocatori ad un BG, la cosa è identica. Io posso valutare se la prossima mossa di un giocatore sarà X invece che Y, e potrò calcolare le relative probabilità (X 90% e Y 10%). Ma questo non significa che Y non potrà mai avvenire, solo che avrà una probabilità inferiore di accadere.
E cosa cambia con il tiro di un dado dove ad esempio su un D10 devi fare da 1 a 9 per riuscire e 0 per sbagliare? Nulla, è identico.
Cambia solo che, nel caso del dado, puoi calcolare con facilità e precisione le probabilità di successo e insuccesso, nel caso del giocatore sarà più complicato calcolarle (psicologia del giocatore, stato della partita, comportamenti degli altri giocatori, ecc.).

Poi possiamo anche dire che il cielo è verde e l'acqua marrone, ma se lo diciamo non è che sia vero. ;)

Anche qui... beh, momento, fino a un certo punto. Poichè a parità di livello di abilità in questo caso vince il più fortunato, sempre secondo me...

Non so a quanti wargames hai giocato fino ad oggi, ma quei giochi sono talmente complessi rispetto al BG medio, che capita sempre di fare un piccolo errore. Ecco, fra giocatori di pari livello, l'errore umano è sempre dietro l'angolo.
D'altronde anche negli scacchi, se così fosse, vedremmo SEMPRE vincere il bianco (che ha il vantaggio iniziale della prima mossa e basta), cosa che non succede però. ;)
 

rothmoni

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Lokks":1tup3w7m ha scritto:
A questo punto io mi chiedo: il fattore alea è sempre presente ed è, convincetevene tutti, ineliminabile! Perché accusare il “dado” di esserne l’unico artefice?

A favore porto questo esempio (ovviamente ipotetico).

Scacchi

Il giocatore 1 (bianco) conosce bene gli sviluppi di tutti i tipi di gioco (aperto,semi-aperto, chiuso, semi-chiuso) diciamo su una scala da 1 a 10 otto.

Il giocatore 2 (nero) conosce il gioco aperto allo stesso livello del giocatore 1 (8), il gioco chiuso ad un livello nettamente superiore (10) e tutti gli altri giochi ad un livello nettamente inferiore(5).

Alla prima partita il giocatore 1 sceglie di giocare una partita di gioco aperto risultato pareggio.

La seconda partita il giocatore 2 la vince scegliendo l'apertura di gioco chiuso.

Risultato finale influenzato dalla scelta casuale del giocatore 1 8-O 8-O negli scacchi? casualità? 8-O 8-O .

Lokks":1tup3w7m ha scritto:
In quanto al termine “fortuna”, poi, io più che altro parlerei di casualità deterministiche. E di conseguenza, la casualità si può governare, gestire, almeno alla lunga, sicuramente.

sono d'accodo se governo bene la casualità riuscirò a vincere più partite di quanto le perda. :grin:
 

Izraphael

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Non sono d'accordo.
E non sono d'accordo proprio perchè l'ipotesi è "ipotetica".

Intanto, si presuppone che i due non si conoscano per niente (ma questo passi, può benissimo succedere).

Però: il giocatore 1 ha scelto "casualmente" perchè aveva un ottimo livello su ogni tipo di tattica... Questo, secondo me, è impossibile. Uno scacchista così non esiste, o se esiste non sa di essere così: tendenzialmente, anche solo per gusto personale, avrà un'apertura preferita, uno stile che gli piace di più e con cui tende a giocare se sta a lui per primo. Uno scacchista, anche se inesperto, ha una "tattica" favorita e opera come il giocatore 2.

Inoltre, gli scacchi hanno uno svliluppo meno "rigido" di quel che si pensa, e dare dei valori numerici all'abilità scacchistica è impossibile: lo stesso scacchista che vince una partita in un certo modo, potrebbe perderla contro lo stesso avversario una settimana dopo, proprio perchè l'abilità del giocatore si evolve.

Ribadisco il mio concetto "terreno" di caso:
Se il giocatore non è al top della forma, se ha un problema che lo distrae, se - nel caso di multigiocatore - è ostacolato da un altro giocatore (più o meno volontariamente), tutto questo è nel conto del gioco, o almeno dovrebbe esserlo, e il giocatore avveduto evita di dimenticarlo.
Si tratta effettivamente di "fortuna" (se il tuo avversario ha la diarrea, sei fortunato perchè non è al massimo della sua forma), ma di un tipo "esterno", non connaturato all'essenza stessa del gioco.

Il dado, o la pesca delle carte, operano in modo semplicemente diverso, con conseguenze diverse e contromosse differenti.
Il dado, a seconda delle facce, ha un quoziente di probabilità, più o meno determinabile (il dado di Emerald, un d3, è talmente povero di alternative da diventare quasi un elemento tattico nonostante la casualità del tiro, le sacchettate di dadi di Arkham Horror o World of Warcraft sono "prevedibili" solo da uno studente in calcoli probabilistici. Forse)...
Idem, pescare carte dipende da quante se ne pescano, da un mazzo di quante carte, e se si sa o meno quali sono già uscite (vedi le differenze fra Oriente, o Die Kutschfahrt zur Teufelsburg, o anche Scopa, e un gioco come Anima).
Questo è sia un pregio, sia un difetto, dipende dal gusto di chi gioca e dalla sua dimestichezza coi calcoli probabilistici (nel mio caso, l'abilità coi numeri è scarsa, in più, mettermi a risolvere equalzioni mentre sto ruzzando è l'ultima cosa che ho voglia di fare).

concludendo: Un sasso che cade e uno tirato da un passante saranno anche eventi che rientrano nello stesso campo dello scibile, ma niente mi vieta, dopo, di spaccare la faccia al passante.
Ossia: il giocatore B, con una sua scelta più o meno consapevole, mi nuoce? Se mi va, e se la mia abilità me lo permetterà, appena posso cercherò di rendergli pariglia.
Invece: il giocatore B tira un "fortunato 6" e mi uccide un Castratore Infame del Caos? Pazienza. Il mio prossimo "fortunato 6" farà saltare le terga alla sua Vergine Calva del Pireo. Non faccio più 6? Pazienza. Dopo giochiamo a un diceless, però.

La teoria, in teoria, è uguale alla pratica.
In pratica, no.

(non lo dico io, lo dice Einstein)
 

Lokks

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Bene, mi fa piacere intanto che l'argomento vi abbia "preso".
Mi aspettavo inoltre di ricevere più critiche che appoggi, e invece sono stato piacevolmente smentito. ;)

Voglio precisare, a chi tira in ballo gli scacchi, che forse ci stiamo capendo male. :)
E' chiaro che nel gioco a 2, e senza dadi, o carte o tessere da pescare, tipo gli scacchi quindi, il fattore fortuna proprio non c'è!! Si vince per mezzo del mix dato dalle proprie mosse azzeccate e le altrui mosse sbagliate. E' palese.
Ma io nel mio esempio infatti non parlavo di giochi a 2, ma di giochi, stile Puerto Rico, dove si può giocare anche in 5, e dove se la mia mossa è tesa a favorire me e sfavorire "B", magari crea un danno a "C" e un vantaggio a "D", senza che io l'abbia voluto! E questo è inevitabile, C e D subiscono gli effetti collaterali della mia mossa.
Comunque, mi rendo conto che il concetto è delicato e si rischia di dire fesserie facilmente, specie se si fanno esempi tristemente impropri.

Dico che su tutti i vostri interventi, quello che mi è piaciuto di più e che si sposa perfettamente col mio pensiero è questo:

Galandil":1lfg64nn ha scritto:
La fortuna/sfortuna non esiste, nel senso che puoi dire che sei stato fortunato a posteriori dopo che hai visto che, su N eventi casuali, almeno il 70-80% sono stati a tuo favore.
Da un punto di vista probabilistico, l'evento "essere colpito da un sasso alla testa" è aleatorio, non sai se oggi, quando uscirai di casa, verrai colpito da questo sasso. Ma come dici giustamente c'è la probabilità di. Che poi l'evento possa essere causato da un sasso che cade dall'alto per sbaglio o perché un tizio ha sclerato e te l'ha l'anciato addosso è irrilevante ai fini dell'aleatoreità stessa dell'evento: al massimo, saranno delle variabili che ti permetteranno di calcolare la PROBABILITA' che quell'evento accadrà o meno.

Per il discorso giocatori ad un BG, la cosa è identica. Io posso valutare se la prossima mossa di un giocatore sarà X invece che Y, e potrò calcolare le relative probabilità (X 90% e Y 10%). Ma questo non significa che Y non potrà mai avvenire, solo che avrà una probabilità inferiore di accadere.
E cosa cambia con il tiro di un dado dove ad esempio su un D10 devi fare da 1 a 9 per riuscire e 0 per sbagliare? Nulla, è identico.
Cambia solo che, nel caso del dado, puoi calcolare con facilità e precisione le probabilità di successo e insuccesso, nel caso del giocatore sarà più complicato calcolarle (psicologia del giocatore, stato della partita, comportamenti degli altri giocatori, ecc.).

Sei stato impeccabile, almeno secondo me. ;)
A parte quella botta di creatività grammaticale... (l'anciato) 8-O :grin: :grin:
 

OrcoBoja

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Io trovo molto stimolante, prima di ogni altra meccanica, che in un GDT vi siano fattori di costante ri-bilanciamento, in modo che i giocatori in vantaggio non abbiano vita facile e chi è in svantaggio possa avere sempre una possibilità di riscattarsi con mosse azzeccate.
Ad esempio, reputo giusto che in un wargame le unità militari prodotte debbano essere anche "mantenute" dal giocatore, limitandone la proliferazione, oppure il fatto che più giocatori possano allearsi contro colui che è nettamente in vantaggio per "spuntargli la cresta", ecc... :grin:

In questo tipo di giochi l'utilizzo dei dadi è perfettamente accettabile, poichè la fortuna che possono portare ad un giocatore piuttosto che ad un altro è "parzialmente incatenata" dalle meccaniche del gioco.
Ad esempio in Britannia si tirano dadi a secchiellate, ma un'eccessiva o errata espansione delle nazioni può diventare inutile o addirittura controproducente, o ancora una nazione può sottomettersi ad un'altra limitandone il potere e salvando qualche punticino, ed altro ancora...
 

SWANEE

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Innanzitutto quoto lokks lettera x lettera. Poi quoto Galandil sulla definizione di evento casuale. Poi aggiungo solo una curiosità personale: in 25 partite di Puertorico siamo in 4 ad aver vinto 5 partite a testa, seguono ad una altri giocatori meno assidui (hanno giocato meno partite...). Invece quando da piccolo giocavo a Risiko, c'era un mio amico che le vinceva quasi tutte!! (almeno il 90% delle vittorie era suo...)
Meditate gente meditate....
Quoto anche chi dice che i dadi danno più longevità e variabilità al gioco, e non sopporto quando "escono" partite dove và tutto bene ad un giocatore (il gastone di quella partita...). Per il resto viva i giochi con i dadi!!!
 

Izraphael

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OrcoBoja":3l6jtogw ha scritto:
Io trovo molto stimolante, prima di ogni altra meccanica, che in un GDT vi siano fattori di costante ri-bilanciamento, in modo che i giocatori in vantaggio non abbiano vita facile e chi è in svantaggio possa avere sempre una possibilità di riscattarsi con mosse azzeccate.
Ad esempio, reputo giusto che in un wargame le unità militari prodotte debbano essere anche "mantenute" dal giocatore, limitandone la proliferazione, oppure il fatto che più giocatori possano allearsi contro colui che è nettamente in vantaggio per "spuntargli la cresta", ecc... :grin:

Qui sono d'accordissimo. Se un giocatore viene pesantemente bastonato ma non annientato, è giusto che possa risollevarsi, magari anche fino a ribaltare le sorti della partita.

OrcoBoja":3l6jtogw ha scritto:
In questo tipo di giochi l'utilizzo dei dadi è perfettamente accettabile, poichè la fortuna che possono portare ad un giocatore piuttosto che ad un altro è "parzialmente incatenata" dalle meccaniche del gioco.
Ad esempio in Britannia si tirano dadi a secchiellate, ma un'eccessiva o errata espansione delle nazioni può diventare inutile o addirittura controproducente, o ancora una nazione può sottomettersi ad un'altra limitandone il potere e salvando qualche punticino, ed altro ancora...

Mah. Continuo a preferire una buona strategia a una strategia mediocre che la spunta per un colpo di culo. Non conosco Britannia e quindi non riesco a valutare l'esempio (anche se l'espressione "secchiellata di dadi" mi maldispone).
Ok all'uso dei dadi, ma un uso eccessivo mi intristisce.
D'altro lato, spesso il dadino introduce l'elemento "imprevedibilità" che, nella giusta misura, è molto divertente (sto ancora pensando a Mamma Drago in Emerald).
 
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