[IMPRESSIONI] Dark Souls TBG

Fool_Jester

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FoolJester
Apro il topic con il resoconto di una brevissima sessione (una scusa come un'altra per aprire le danze). Purtroppo l'ora è tarda e abbiam fatto quel che si poteva. :)

Partita con 2 giocatori e 1 personaggio a testa. Abbiamo scelto il gargoyle come mini boss. Knight e assassin come personaggi.

La partita fila liscia con facilità fino al mini boss. Non dico che mi aspettavo di sudarmi gli encounter di livello 1 ma davvero nn hanno rappresentato nessuna sfida. Giusto il primo incontro in assoluto abbiamo trovato un bowman che ci ha quasi ucciso. Come carta di livello 2 ho trovato due "zomboni con ascia" (nn ricordo i nomi), impegnativi, sì, ma li abbiamo comunque asfaltati (usando una estus e la mia abilità). Pensavo di non poter sconfiggere dei lv 2 alla prima run.
Forse siamo stati fortunati con il loot?
Io ho trovato uno scudo che mi dava un dado blu (in tot bloccavo danni fisici con 2 dadi blu) e l'assassin ha trovato il suo arco che fa gli stessi attacchi dello stocco ma a distanza ed aggiunge 1 dado di schivata.
Insomma, con io che tankavo e lui che tirava frecce da lontano, i due grossi zombi sono andati giù facili. Gg ez git gud.

Iniziato lo scontro con il gargoyle era ormai ora di andare a letto quindi abbiam solo fatto un giro di mazzo AI per vedere come andava. Nemmeno lui mi ha impressionato come difficoltà. In 4 turni penso abbia inflitto 3 danni sparsi. Noi d'altro canto ne abbiamo inflitti altrettanti, ma lui ha 26 hp e io nn avevo più la fiasca di vita. Sicuramente sarebbe finita male. Invece mi ha colpito favorevolmente la dinamica delle carte AI. Con un po' di immaginazione puoi vedere davvero la danza dei combattenti coinvolti nello scontro.

Conclusioni da questa breve sessione:

La mia compagna è rimasta piuttosto delusa. Ha fatto un paragone diretto con Massive Darkness (kickstarter fresco fresco pure lui) e sulla carta effettivamente il primo ne esce distrutto. In MD, come inizi, hai 3/4 abilitá tra le quali scegliere in aggiunta agli attacchi. In DS invece hai 2 attaccchi (uno dei quali raramente utilizzabile).
Non ha tutti i torti.
Io aspetto a sbilanciarmi in giudizi. Ma questo gioco rischia di soffrire molto la mancanza di varietà. In 4 stanze abbiamo praticamente affrontato tutti i nemici possibili (mancavano giusto le sentinelle microcefale) e al terzo combattimento sembrava di aver già visto tutto ció che il gioco puó offrire. È solo una sensazione, sono sicuro che in più giocatori e con l'equip avanzato le situazioni di gioco vadano aumentando in varietá e spettacolaritá.
È anche palese che il gioco punti tutto sul combattimento e, nello specifico, sul combattimento con i boss. Non è che questa caratteristica sia entusiasmante... Avrebbero dovuto inventarsi qualcosa per riprodurre la fase esplorativa oppure approfondire maggiormente i combattimenti con i nemici normali (dando un mazzo AI anche a loro magari?).

Passo la palla a voi.
Considerazioni a caldo?


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Agzaroth

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Agzaroth
Fatto un miniboss ieri in solitario, il cavaliere di qualcosa (uno che ti appioppa gelo ogni tre per due). Appena possibile scrivo. Ho molto da scrivere...
 

Agzaroth

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Agzaroth
dicevo fatta partita in solitario, col Knight, fino a un miniboss che è il cavaliere gobbo che fa attacchi a base di ghiaccio.

La gestione delle icone è più semplice di quel che appare, anche se graficamente hanno fatto degli errori (tipo il logo del lotto di appartenenza grosso quanto i simboli di gioco, oppure la mancanza, sulle schede, del simbolo del personaggio).

La prima sensazione che restituisce è quella non di un DC, ma di un vecchio videogioco a livelli, tipo Pang, in cui però qui tra un livello e l'altro ti potenzi. Il procedimento di guarire a fine scontro, tornare al fuoco per gli acquisti e ripartire dalla stanza successiva è molto strano e antitematico in un gdt. Va bene in un videogioco perchè idealmente "sovrascrivi" le mosse precedenti, mentre in tavola la sensazione è un po' quella di Takeshi's Castle.

da solo sono partito con 16 anime, per cui mi sono potenziato le stats per fare in modo di avere più oggetti subito accessibili. Anche perché, se non ho sbagliato, ogni incontro ti frutta solo 2 anime per giocatore, per cui, nel mio caso, 2 nette, che significa pescare per lo più rumenta (o meglio, roba ottima che però non puoi usare).

Allo scontro col boss sono arrivato per lo più preparato, morendo una volta sola*, perché la fortuna mi ha fatto pescare una bella arma e uno scudo nuovo.
Qui c'è un problema, anzi due: la genialata del gioco e di questi scontri dovrebbe essere l'imparare la sequenza di mosse avversarie e poi sfruttare questa conoscenza. E' l'unica cosa veramente remunerativa del gioco. No, non l'unica, in realtà anche negli scontri coi minion c'è della soddisfacente tattica, ma questo doveva essere il pezzo forte, il twist di tutto il sistema. Era la cosa che l'avrebbe assimilato all'esperienza del videogioco, ripagando chi è bravo, visto che il resto sono gran tiri di dado.
Invece:
- le carte sono complesse. Di ciascuna dovresti imparare movimento, archi d'attacco e punto debole. E poi ricordarle in sequenza. Auguri.
- ieri sono arrivato a finire il mazzo per la prima volta... e il nemico ha aggiunto una carta e rimescolato. Per cui inutile tutto il lavoro mnemonico fatto, vanificata completamente la parte bella e geniale del gioco.

* questa cosa di morire e riazzerare il tabellone è comunque una palla immensa. Serve per farmare nuove anime, visto che riazzeri tutti gli incontri, ma va bene in un videogame, qui diventa una noia mostruosa. Ieri, da solo, morendo una volta, la partita contro il singolo miniboss è durata 60 minuti. Ed è metà partita. E da solo nessuno discuteva le mie decisioni. E ho giocato spedito.

Tra le prime modifiche che penso di inserire - dopo averlo riprovato in 2-3-4 giocatori con le sue regole - c'è un display di carte equipaggiamento di 3+(n giocatori) e il fatto di non rimescolare le carte del boss, semplicemente quando si incazza fa la sua nuova mossa speciale (sorteggiata, quindi comunque a sorpresa) e poi la poggia sugli scarti e si prosegue con le carte azione sempre in quell'ordine.

Quindi la prima impressione
- le cose belle che potevano prendere dal video game le hanno implementate male. Bella l'idea di imparare le mosse del nemico, pessima la realizzazione, perché di fatto o è troppo difficile farlo o rimescola e riparti da capo**.
- le cose brutte (ripetere gli stessi incontri) le hanno invece implementate purtroppo bene, conferendo al tutto uno scarso senso di avventura e progressione in una storia (non dei pg, quelli migliorano).

**in un video game la componente visiva aiuta moltissimo a memorizzare delle sequenze o i prodromi di una mossa. Il cervello riconosce degli schemi senza che tu te ne renda conto, per il solo fatto di vederli. In automatico regola il tempismo occhio-mano, con un po' di allenamento. Qui questo aiuto non c'è: l'esercizio mnemonico è molto più difficile.

Quindi boh, mi farò violenza per rigiocarlo con le regole standard senza infilarci subito hr, perché la recensione va basata per forza su quel che ti danno, ma si vede che o non avevano bene idea di cosa fare o l'hanno playtestato poco o un po' a caso.

p.s. Miniature che fanno impallidire per qualità e dimensione tutto quello visto finora... però pure l'ingombro del tavolo nel risente.
 

kadaj

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Fool_Jester":4dbxsqe4 ha scritto:
Forse siamo stati fortunati con il loot?

E in maniera sfacciata, oserei dire... :asd:

Io solo poco prima dello scontro con il boss sono riuscito ad ottenere due dadi blu di difesa
 

Simo4399

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Per ora mi sono avventurato solo in una rilettura del regolamento: la traduzione non è malaccio tutto sommato, l'impressione è però che sia stato scritto male proprio il master in inglese.

Inoltre ci sono un po'di contraddizioni. Ad esempio a volte dice che si deve pagare per riattivare estus&co. Altre che è gratis.
Dagli aid trovati in rete pare gratis ma il dubbio resta.

A proposito di aid: ce n'è uno fatto davvero bene da usare come reference in partita?
Su BGG ho trovato un docx e un PDF.
Poi ci sarebbe il link consigliato da Claudio (non ricordo se l'ha postato qui o nell'altro thread).
Quale consigliate/usate?
 

Fool_Jester

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FoolJester
Per il fatto che dopo ogni giocatore si attivano i nemici, più personaggi si utilizzano e più il gioco diventa impegnativo tatticamente.
In due è facile fare prevedere le mosse avversarie e restare fuori dalla portata degli attacchi nemici.
Provandolo in due il gioco non mi è sembrato così tattico (a parte il boss, quello è comunque tosto).

Concordo con le impressioni sul materiale cartaceo. Quanto di meno pratico e logico sia mai stato creato per un board game.
 

Agzaroth

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Agzaroth
Fool_Jester":x22h75v4 ha scritto:
Per il fatto che dopo ogni giocatore si attivano i mostri più personaggi si utilizzano e più il gioco diventa impegnativo tatticamente. In due è facile fare prevedere le mosse avversarie e restare fuori dalla portata degli attacchi nemici.
Provato in due il gioco non mi è sembrato così tattico (a parte il boss, quello è comunque tosto).
per esempio, da solo cercavo di eliminare prima i nemici con arma magica, tipo i balestrieri, visto che avevo pochissima difesa dai loro attacchi. Poi conoscendo i movimenti dei minions mi muovevo e mi spostavo quando spinto in caselle fuori dalla portata di alcuni, per subire meno attacchi, ecc.
Non è una roba tattica alla Gloomhaven, per carità, però comunque soddisfacente, mi aspettavo peggio (tirare dadi e basta, per intenderci)
 

misterBlonde

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misterBlonde
Provato velocemente ieri sera uno scenario base che però non ho affrontato dato l'orario a cui ho iniziato a giocare.
Provato in singolo (senza utilizzare immediatamente i 16 punti perché inizialmente mi ero perso il passaggio:asd: ) con il knight devo dire che a seconda del livello delle stanze generate ho avuto sensazioni diverse:
Quelle di livello 1 le ho trovate fin troppo facili anche con solo l'equipaggiamento base , mentre l'unica di livello 2 era già più complessa e affollata. Infatti sono morto lì prima di riuscire a passare il portale del miniboss.
Se riesco fra oggi e domani vorrei riprovare lo scenario completo con il miniboss per poter dare un giudizio più approfondito a riguardo!

Il gioco comunque mi ha divertito anche se la sensazione di esplorazione è un pochino limitata. Invece le meccaniche del gioco sono molto più complesse sulla carta di quanto non lo siano effettivamente poi sul tavolo e tutto sommato le ho trovate divertenti e abbastanza simili alle meccaniche del videogame. Mi sono comunque divertito parecchio poi le miniature sono davvero fighissime :sisi:

Spero anche di riuscire a provarlo a breve anche con il gruppo per vedere le differenze dal gioco in solitaria!
 

Fool_Jester

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FoolJester
Agzaroth":2rsltjsr ha scritto:
per esempio, da solo cercavo di eliminare prima i nemici con arma magica, tipo i balestrieri, visto che avevo pochissima difesa dai loro attacchi. Poi conoscendo i movimenti dei minions mi muovevo e mi spostavo quando spinto in caselle fuori dalla portata di alcuni, per subire meno attacchi, ecc.
Non è una roba tattica alla Gloomhaven, per carità, però comunque soddisfacente, mi aspettavo peggio (tirare dadi e basta, per intenderci)

Magari la mia opinione è condizionata dal fatto di aver visto la mia compagna con l'assassin arciere che stava in un angolo e tirava annoiata 2 o 3 dadi neri a round mentre io facevo i balletti e tankavo col knight...

Avrei preferito più abilità tra le quali scegliere (a la Assalto Imperiale, Descent et similia) perchè, ok che il positioning è buono e molto tattico, ma non ci sono molte altre scelte da prendere in considerazione. Alla fine l'attacco che consuma stamina lo puoi usare si e no una volta per scontro (e generalmente all'inizio); l'estus e l'abilità di classe le puoi usare una volta per scintilla e quindi si cerca di conservarle (e alla fine si usano pochissimo).
Massive Darkness effettivamente, nella sua stupidità, ti fa iniziare con 4 abilità e già diverse armi tra le quali scegliere nei primi turni.

A questo proposito avevo trovato delle belle HR su BGG dove avanzando con i tier delle stat potevi consumare dei cubetti per attivare delle abilità legate alla caratteristica. Penso che me le andrò a rileggere...

[EDIT]: Trovate:


L'idea è buona ma senza un bilanciamento a favore dei nemici temo che possa rendere il gioco troppo facile...
Da provare.
 
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Le abilità di cui parli ci sono anche nel vg, si tratta del rapporto tra posizione, bilanciamento (poise), attacco a 1 o 2 mani ecc. oltre la scelta di aumentare le stats perché scalano con le proprietà dell'arma. Ecco quindi che anche una misera spada iniziale diventa un oggetto complesso da conoscere per venire sfruttato al meglio. Il bg SFG invece spinge ad un'altra cosa, solo apparentemente simile, ovvero grindare per trovare gingilli nuovi e poi grindare ancora per poterli usare. Da soli o in 2, se piace il genere, magari gira anche. In 4 però significa che qualcuno si deve sacrificare e non ricevere nulla (o molto poco) per permettere ad altri di spendere le anime. Unito al fatto che in 4 le attivazioni nemiche sono micidiali (si muovono sempre tutti dopo il turno di ogni giocatore, ricordate) questo equivale a dover proteggere necessariamente i più deboli del gruppo. In arene che, come avete visto, sono sostanzialmente griglie 3x3 o poco più.
Concordo con gli scontri vs. Boss divertenti e magari sarebbero stati ancora meglio se sul dorso della carta ci fosse stato un simbolo che richiamava parzialmente il tipo di mossa in uscita, in modo da limare quella barriera tra digitale ed analogico.
Di HR per implementare stats scaling ed AI dei nemici base a suo tempo, con un amico polacco, ne avevamo tirate fuori parecchie anche divertenti ; per concludere che però alle spalle sarebbe servito un motore parecchio diverso. Ma questo perché per noi "tattica" ha un altro significato. Ma proprio *un altro* significato.

Concludo, date un'occhiata su bgg c'è un post interessante che parla di come sistemare i valori di alcune carte, da un lato per ragioni di Lore, dall'altro perché (è sono d'accordo) alcuni oggetti sembrano proprio sballati nelle richieste delle statistiche.

Tirando le fila per me (provato da mesi) un giochino con idee interessanti ed a tratti geniali ma realizzato in modo complessivamente superficiale ed un po' cialtrone. Poteva, e doveva, essere ben altro. Ma allo stato attuale per me un Arcadia Quest con i draghi è parecchie spanne su per compattezza di tempi, materiali e divertimento netto. Voto 6 e mezzo.

Ps. Sono curioso di sentire pareri sulla qualità delle miniature finito l'effetto wow. In particolare Titanic demon o parti separate (lance ecc.)

pps. Scusate textwall ed errori sono via cellulare
 

Agzaroth

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Agzaroth
Claudio77":x2oeyxlr ha scritto:
Concludo, date un'occhiata su bgg c'è un post interessante che parla di come sistemare i valori di alcune carte, da un lato per ragioni di Lore, dall'altro perché (è sono d'accordo) alcuni oggetti sembrano proprio sballati nelle richieste delle statistiche.
link? grazie
 

Fool_Jester

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FoolJester
Claudio77":uhc73rov ha scritto:
Concludo, date un'occhiata su bgg c'è un post interessante che parla di come sistemare i valori di alcune carte, da un lato per ragioni di Lore, dall'altro perché (è sono d'accordo) alcuni oggetti sembrano proprio sballati nelle richieste delle statistiche.

Tirando le fila per me (provato da mesi) un giochino con idee interessanti ed a tratti geniali ma realizzato in modo complessivamente superficiale ed un po' cialtrone. Poteva, e doveva, essere ben altro. Ma allo stato attuale per me un Arcadia Quest con i draghi è parecchie spanne su per compattezza di tempi, materiali e divertimento netto. Voto 6 e mezzo.

Potresti elencarmi le tue HR preferite?
Comunque sono d'accordo con te ma voglio giocarlo ancora prima di trarre conclusioni e provare eventuali HR che possano rivoluzionare le meccaniche.
 
A

Anonymous

Guest
Fool_Jester":2yo7csag ha scritto:
Potresti elencarmi le tue HR preferite?

Senza deragliare troppo il thread (fa comunque parte delle impressioni), almeno un paio di cose facilmente fixabili:

1. il deck dei tesori da trovare; non è possibile avere un blocco di carte messo così senza senso, specialmente considerando che guadagni 2$ per incontro/giocatore e ciclare il mazzo costa; spendere 6$ per pescare 6 carte (a me è capitato) non utilizzabili da nessuno non è il massimo del divertimento; un esempio di treasure deck costruito a layers è questo (ad opera dell'utente bgg Dan Buc): https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... edit#gid=0

2. morire di stamina; nelle regole così come scritte, muori se la barra vita/stamina si riempie, ma nulla vieta di morire non per i danni ricevuti, ma perchè hai riempito l'ultimo spazio... spendendo 1 stamina per correre. Con un amico la chiamavamo "la regola dell'angina pre-infartuale". :D :rotfl: (SFG sono dei geni :uhm: )
Allora semplicemente, non muori quando si riempie la barra ma quando dovresti ricevere 1+ danni e non c'è spazio perchè la barra è già piena. (Ovviamente se la barra è piena, non puoi neanche spendere altra stamina)
 

Fool_Jester

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Claudio77":1hoqhivu ha scritto:
Fool_Jester":1hoqhivu ha scritto:
Potresti elencarmi le tue HR preferite?

Senza deragliare troppo il thread (fa comunque parte delle impressioni), almeno un paio di cose facilmente fixabili:

1. il deck dei tesori da trovare; non è possibile avere un blocco di carte messo così senza senso, specialmente considerando che guadagni 2$ per incontro/giocatore e ciclare il mazzo costa; spendere 6$ per pescare 6 carte (a me è capitato) non utilizzabili da nessuno non è il massimo del divertimento; un esempio di treasure deck costruito a layers è questo (ad opera dell'utente bgg Dan Buc): https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... edit#gid=0

2. morire di stamina; nelle regole così come scritte, muori se la barra vita/stamina si riempie, ma nulla vieta di morire non per i danni ricevuti, ma perchè hai riempito l'ultimo spazio... spendendo 1 stamina per correre. Con un amico la chiamavamo "la regola dell'angina pre-infartuale". :D :rotfl: (SFG sono dei geni :uhm: )
Allora semplicemente, non muori quando si riempie la barra ma quando dovresti ricevere 1+ danni e non c'è spazio perchè la barra è già piena. (Ovviamente se la barra è piena, non puoi neanche spendere altra stamina)

L'hr dell'angina pre infartuale penso sia usata anche dalla SFG. :D
(Questa me la rivendo con la mia compagna che è medico, apprezzerá...)


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Sono veramente contento di aver passato questo ks macina sterline.
Mi basta vedere l'abbondanza di hr per prevedere il peggioramento della mia ulcera se avessi backato sto gioco :asd:

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Hogweed

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Simo4399":1h0qpz8i ha scritto:
Inoltre ci sono un po'di contraddizioni. Ad esempio a volte dice che si deve pagare per riattivare estus&co. Altre che è gratis.
Dagli aid trovati in rete pare gratis ma il dubbio resta.

Si può pagare 1 soul nella tessera del falò solo per riattivare il gettone fortuna (quello che permette di rilanciare un dado), cosa che puoi fare ogni volta che ci vai.

Estus e gettone atto eroico si riattivano gratuitamente solamente quando:

a) muore un personaggio del party, si resettano tutte le stanze e gli incontri e si perde una spark;
b) al falò decidi di riposare e succede tutto quello che succede al punto a): in pratica equivale alla morte di un personaggio ma senza la perdita di souls;
c) dopo aver sconfitto il miniboss: in questo caso NON perdi la spark e si apparecchiano le tessere per il boss e i relativi incontri che lo precedono

IL regolamento non è scritto male, c'è tutto ciò che serve e la traduzione alla fine è più che degna.
Il problema è che è ORGANIZZATO male: per trovare ciò che serve bisogna continuamente sfogliare avanti e indietro.... e qualcosa inevitabilmente si perde...
Alla seconda partita credo sia tutto automatico comunque. ;)
 

Hogweed

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Impressioni "a caldo" dopo la prima mezza partita, dopo cioè aver sconfitto il miniboss (Gargoyle)

Personaggi: Herald e Warrior (entrambi controllati dal sottoscritto)
Setup: 3 incontri di livello 1 e 1 incontro a livello 2.

Gli incontri sono stati tutto sommato divertenti: all'inizio un po' macchinosi (continua consultazione del manuale per capire l'interpretazione dei simboli, movimenti, tipi di attacco, ecc...) ma poi via via la cosa diventava fluida e anche abbastanza veloce, soprattutto dopo averli visti tutti una volta.
Il grinding non mi ha pesato più di tanto anche se ho dovuto ripetere gli incontri 3 volte (morendo una sola volta al primo giro) a causa della pessima pesca delle carte equipaggiamento.
Ecco questa è stata veramente la cosa più pesante di tutte: sono riuscito ad equipaggiare i personaggi abbastanza bene a livello difensivo (armature e scudi) ma in 20 (venti!!!) souls spesi a girare carte ho trovato SOLO un'arma munita di attacchi (una spada con tre attacchi belli tosti ma che ovviamente non potevo equipaggiare): ho girato infatti solo armature, scudi e potenziamenti... questi ultimi risultati inutili, avendo potuto equipaggiare solo le armi base che non hanno slot per potenziamenti.
E' davvero frustrante dover spendere la valuta del gioco (i souls) per girare carte a caso.
La cosa va assolutamente sistemata con qualche house rules come già è stato suggerito.

Finito il terzo giro di grinding, sono riuscito finalmente alzando le statistiche ad equipaggiare e a potenziare un paio di armi decenti per il warrior e mi sono lanciato sul miniboss.
Con l'equipaggiamento che avevo non è stato banale sconfiggerlo.
Inevitabilmente i due personaggi erano squilibrati: il warrior faceva da tank e picchiava forte (ma consumava un sacco di stamina) mentre l'herald principalmente faceva attacchi mordi e fuggi con scarsi risultati, ma contribuiva comunque a tenere in piedi la baracca con l'incantesimo di cura (quello che dà ad un personaggio "in range" un punto energia e cura un danno)
Ho girato il mazzo del Gargoyle tre volte, di cui la terza dopo averlo rimescolato con l'aggiunta della carta furia, e alla fine sono riuscito a tirarlo giù, utilizzando tutte le risorse a disposizione: giusto per un pelo!
Il combattimento col miniboss è stato decisamente bello e appagante: come è stato detto, si riesce davvero a vedere la "danza" dei personaggi in gioco che attaccano, si ritirano, schivano ecc... e questo rende il tutto avvincente e intrigante.
La storia degli archi non è poi così complicata come sembra alla prima lettura, si assimila tutto sommato in fretta.

In conclusione, sono per ora sulla stessa linea di quanto già evidenziato: NON è un dungeon crawler ma un gioco di combattimento "a livelli" in cui ogni livello è una sorta di rompicapo tattico da risolvere. Puzzle che si fa ancora più complesso con i boss e miniboss, di cui credo sia praticamente impossibile memorizzare la sequenza delle carte comportamento.
Il problema della longevità c'è: praticamente tutti i minions escono già alla prima partita e questo può far perdere interesse in fretta.
Tuttavia il poter combinare equipaggiamenti diversi su personaggi diversi può dare degli stimoli a rigiocare, ma non so se a lungo andare sia sufficiente.
A riguardo conto parecchio su fattore stretch goals: spero davvero che le espansioni contribuiscano parecchio alla varietà degli incontri/scontri e di conseguenza alla longevità del gioco: 6 personaggi in più con le relative abilità ed equipaggiamenti, parecchi nemici nuovi e (spero) nuovi scenari dovrebbero completare il gioco che così com'è sembra quasi poco più che un assaggio. E poi ci sono anche i Megaboss... staremo a vedere.
Lo spirito del videogioco è abbastanza rispettato, anche se come ha detto Agzaroth le meccaniche che hanno simulato meglio sono forse le cose peggiori dello stesso... cioè il tanto menzionato grinding.
Ripeto, a me non ha pesato ripetere gli incontri: mi ha pesato doverlo fare "a vuoto" cioè al fine di girare carte praticamente inutili.

In ogni caso non posso dire di non essermi divertito e sicuramnte il gioco a suo modo merita di essere approfondito.
Diciamo piaciuto ma va un pochino aggiustato! :grin:

...e scusate la lunghezza. :p
 

Agzaroth

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Agzaroth
Re: [DUBBI] Dark Souls

giocato, con 2 pg, il boss dancer.
Non avevo voglia di sciropparmi un'ora di gioco con un miniboss, per cui ho adottato questa soluzione, per partire direttamente dal "dungeon" del boss: ho dato ai miei due pg (cavaliere e assassino) i loro equipaggiamenti che di solito vengono mescolati al mazzo (quindi quelli col simbolo baule e non quelli col baule azzurro, che invece vanno nel mazzo tesori del boss), poi settato i valori di caratteristica in modo da poter accedere a tali equipaggiamenti. Infine, sempre dal mazzo base, scoperte 8 carte (ho contato un intero giro di dungeon di grinding, come ad ever usato una scintilla) e fatti prendere oggetti da quelle (ne andava bene giusto uno a testa).

Così mi sono fatto il dungeon del boss che è uguale al precedente solo con più nemici. Il boss è più divertente del miniboss perchè la sala è lunga il doppio, permettendo più manovre e lui, avendo più vita, fa un paio di giri in più con le carte, permettendo di imparare meglio gli schemi. La prima volta ho giocato con regole base: rimescolare con la nuova carta speciale quando si infuria. La seconda (visto che la prima sono morto per un pelo, alla seconda l'ho ammazzato) ho provato a non rimescolare e secondo me è decisamente più stimolante, perché davvero in questo caso qualcosa puoi ricordarti.
Poi non è detto che serva a molto, perché comunque tu lo devi attaccare e quindi arrivare al suo contatto: in tante mosse, se non vuoi farti prendere perché ti ricordi la mossa, non dovresti nemmeno avvicinarti. Insomma, avrei sviluppato meglio la meccanica, tipo che se ti ricordi il punto cieco della mossa successiva, non ti colpisce, ma è un altro discorso.

In due mi è sembrato più semplice che da soli per un motiva banale: i mostri sono sempre gli stessi. D'altro canto ti attivi più raramente, dato che lo schema è eroe - mostri - altro eroe - mostri - ecc.
Quindi sospetto che in 3-4 (e domani lo proviamo in 4) questa cosa diventerà un handicap, settando il gruppo di gioco ideale proprio a 2 partecipanti.

Confermate tutte le altre impressioni della prima partita.
 
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