[IMPRESSIONI]D&D Tomb of Annihilation

Fool_Jester

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FoolJester
Re: [D&D] Tomb of Annihilation

Ho messo le mani sul gioco finalmente e ho intavolato le prime 3 missioni.

Non avevo mai provato un titolo della serie (tipo Castle Ravenloft e seguito), ho iniziato da questo perchè ho letto in giro pareri migliori rispetto a quelli dei predecessori.
Il gioco rientra nella categoria Dungeon Crawler, della quale replica tutti i crismi del genere (in modo più o meno riuscito): dungeon generati casualmente, un gruppo eterogeneo di eroi, nemici ad ogni angolo, trappole, tesori, crescita del personaggio, una campagna che lega le varie missioni, ecc...
Il tutto viene approcciato con un regolamento talmente snello che, al confronto, Massive Darkness pare Mage Knight.
Con ToA infatti ho sentito, in certi casi, il bisogno di un regolamento più strutturato che desse alle mie azioni e al mio personaggio uno spessore che con questo sistema si perde, quasi fosse un titolo astratto (che per un DC, il tipico gioco american/thematic, è grave).

Da 2 a 5 personaggi si avventurano per un dungeon o, meglio, un labirinto naturale (di fatto 3/4 di questo gioco sono ambientati in una giungla). Ad ogni turno un personaggio può decidere di compiere un'azione a scelta tra attacco, movimento, disattivare trappole etc. e, prima o dopo questa azione, può effettuare un movimento. Se al termine del suo turno un personaggio si trova sul bordo di una casella inesplorata si prende una tessera dalla pila coperta delle tessere del dungeon e si piazza sul lato inesplorato. Ogni tessera può contenere una o più icone mostro, trappola o imboscata oltre ad un triangolo su uno dei 4 lati che può essere bianco o nero (leggete oltre per i dettagli). Per ogni icona mostro verrà girata una carta dal mazzo Monster e messa in gioco la relativa miniatura: sarà il giocatore attivo a muovere questi nemici, dopo ogni suo turno, finchè questi non schiattano. Se al termine di questa fase non è stata esplorata alcuna tessera o se la tessera esplorata ha un triangolo nero, allora viene pescata una carta encounter (corrispondente delle classiche carte evento) che ha effetti quasi esclusivamente spiacevoli. Dopo aver risolto la carta encounter il giocatore attivo muove i suoi mostri, compresi quelli appena piazzati seguendo le semplici direzioni descritte sulle carte dei mostri.
I nemici muovono seguendo le indicazioni sulle loro carte. C'è chi predilige l'attacco a distanza, chi si avvicina e attacca, chi attacca due volte se inizia il turno adiacente ad un eroe, ecc. La varietà non manca anche se qualche sinergia in più tra i nemici sarebbe stata ben gradita (non che la sfida manchi già così).
Eventuali villain (i "boss" per intenderci) agiranno prima delle altre miniature ma, soprattutto, agiranno nel turno di ogni giocatore.
I combattimenti si risolvono, banalmente, tirando un dado da 20 e sommando il bonus di attacco cercando di raggiungere o superare la CA del bersaglio, come nel D&D cartaceo.
Se da una parte il sistema funziona nell'intento di ricordare vagamente una mischia nel vero D&D, dall'altra fallisce perchè le possibilità offerte per mitigare la fortuna sono di gran lunga inferiori. Niente attacchi ai fianchi, niente cambio di equipaggiamento o strategia (una volta scelto l'attacco base quello rimane per tutta la missione). Insomma, a parte quelle 3 o 4 abilità ad uso singolo rimane solo un attacco base, quindi tira il dado e prega.

Le missioni solitamente consistono nell'esplorare un tot di tessere per arrivare a girare la zona interessata (posta solitamente dopo un numero prefissato di tessere, con piccole variazioni dovute al caso), dove solitamente accadrà qualcosa tipo "sconfiggi un boss", "raccogli delle risorse", ecc. Altre missioni invece prevedono cose molto differenti come fuggire da un enorme schiacciasassi... Un piccolo sforzo per differenziare le missioni rispetto al solito seek & destroy è stato fatto (nulla di miracoloso comunque).

Dove il gioco mi è sembrato troppo leggero/astratto?
Nella gestione del personaggio e del suo inventario, per iniziare.
Mancano i classici slot per armature, armi e altri oggetti. Così l'ottimizzazione della build è pressochè nulla, eccezione fatta per quelle due o tre scelte iniziali che, per quanto interessanti e influenti, risultano molto fredde. Anche pescare carte tesoro non è una situazione così esaltante ("Oh, altri 100 gold. Evvai!" :-/ )
Non aiutano i materiali cartacei del gioco che sono, con qualche piccola eccezione, tra i più freddi e bruttini mai visti.
Il layout delle carte immagino riprenda quello dei precedenti episodi per questioni di compatibilità ma l'assenza di qualsiasi illustrazione è davvero deprimente e comunque, al di là delle immagini, il design è veramente cheap. Probabilmente realizzato dal nipote del direttore, non ci sono altre spiegazioni. E se le carte sono bruttine, sappiate che i token sono pure peggio...
Non voglio dilungarmi oltre ma sappiate che da grafico di professione mi ha fatto molto male vedere un simile lavoro per un titolo con licenza di D&D. Stiamo parlando di una delle IP più importanti nel panorama dell'intrattenimento, come è possibile che abbiano approvato una cosa del genere? Se volete la ciliegina sula torta vi dico pure che le carte sono piuttosto sottili. :muro:
Sul resto dei materiali, per fortuna, sono pienamente soddisfatto. Le miniature in plastica non sono miracolose ma sono di buona fattura per la media dei giochi retail classici (piccola nota negativa per il colore troppo scuro per le minia dei boss e degli eroi che non fa apprezzare molto i dettagli).
Le tessere del dungeon modulare, ottimamente illustrate, sono il vero fiore all'occhiello del gioco (non solo dal punto di vista estetico).

Il dungeon modulare, infatti, è l'aspetto che mi è piaciuto di più del titolo. Bello da vedere sul tavolo, bello da esplorare. Peccato solo che poteva essere sfruttato meglio. Avrei gradito un sistema diverso per la progressione nella mappa, mi sarebbe piaciuto vedere aree separate da porte e una randomizzazione del passaggio da giungla a dungeon per sfruttare entrambe le aree in modo naturale (che mi sembra non sia previsto nemmeno nelle missioni avanzate). Nonostante le tessere siano divise dalla classica griglia, i nemici e (al di fuori del movimento standard) i giocatori ignorano i quadretti riferendosi di fatto alle sole tessere (un po' come le zone di Massive Darkness e Zombicide). Una scelta di comodo che semplifica di molto il gioco (in particolare la fase dei nemici) e che non mi sento di condannare (anche se forse avrei preferito un sistema più simile a quello del gdr) perchè nell'ottica di un DC leggero funziona bene e non toglie nulla al "tema".

Dei mostri ho apprezzato la varietà (non solo in termini estetici) e il modo con il quale vengono gestiti dai vari giocatori (ogni giocatore, al termine del proprio turno, muove i mostri che ha rivelato lui stesso). Non ho apprezzato invece che il giocatore sia impossibilitato di fatto a reagire in qualsivoglia maniera ad eventuali nemici scoperti nella fase esplorazione (poichè quest'ultima avviene sempre alla fine del suo turno). Questa scelta bizzarra tra l'altro spinge ad esplorare, paradossalmente, con le classi più tankose e lente che possono meglio sopportare l'attacco delle minacce impreviste. Una bella regola "ammazza tema" insomma... E dire che sarebbe bastato lasciare ai personaggi la possibilità di esplorare al termine di un movimento qualsiasi in modo da avere eventualmente ancora un'azione per fuggire o attaccare...

Sappiamo che Dungeon Crawler, letteralmente, significa incedere o avanzare lentamente in un dungeon. In ToA però i giocatori sono forzati ad effettuare un corsa attraverso il labirinto boscoso (che nemmeno quando rushavo Mephisto in Diablo 2) per evitare di pescare più carte encounter del dovuto. E' giusto specificarlo perchè a qualcuno può dare più o meno fastidio.

La progressione dei personaggi è forse l'altro aspetto tematicamente poco riuscito. Potremmo tralasciare il fatto che la progressione è unica, si passa infatti da livello 1 a livello 2 con l'aumento di un paio di caratteristiche e l'acquisizione di una nuova abilità, ma di fatto il personaggio, per avanzare di livello, deve spendere una ingente somma di denaro invece che di XP (e dire che l'XP in questo gioco c'è ma viene usata per tutt'altro scopo :pippotto: ). Con questo non voglio dire che il personaggio non migliori (ci sono molti oggetti e potenziamenti da acquistare) ma qui decisamente si poteva fare di meglio. Vedi Massive Darkness, dove si passa da livello 1 a 5 nell'arco di una missione e dove il senso di progressione è nettamente più palpabile rispetto a ToA.
Alla fine ci sono molti DC blasonati che non prevedono nemmeno l'avanzamento di livello del personaggio ma solo il miglioramento dell'equip però, come sottolineato in precedenza, il tutto avviene in maniera così fredda da farlo sembrare un difetto del gioco piuttosto che un qualcosa in più.

Dadi (anzi dado) alla mano il gioco è per fortuna superiore alla somma delle sue parti (in buona parte deludenti). La semplicità iniziale può spiazzare anche perchè, a parte 3 o 4 abilità one-shot (attivabili una volta per missione), l'unica azione disponibile è quella "base" (detta "at-will", a volontà). Per fortuna avanzando nel gioco si pescheranno i primi tesori che ci forniranno più opzioni, si tratterà comunque di abilità ad uso singolo ma quando avrete una decina di carte sul tavolo sarà addirittura facile dimenticarsi qualche possibile scelta alternativa alla solita azione a volontà. Nelle prime partite comunque la paura di rimanere senza abilità spinge i giocatori più premurosi ad arrivare al termine delle missioni con le carte "one-shot" perlopiù inutilizzate ma basta fare un paio di partite e l'esperienza di gioco migliora, da una parte per la consapevolezza acquisita e dall'altra per le nuove opzioni a disposizione.

Conclusione:
ToA è un DC introduttivo molto leggero ma con una difficoltà elevata (almeno nelle prime missioni) il che ne rende difficile la collocazione al giusto tavolo.
Sarebbe ottimo per i più giovani o inesperti, se non fosse per la difficoltà elevata; sarebbe ottimo per i giocatori alla ricerca di una sfida, non fosse per le poche scelte tattiche disponibili; oppure sarebbe ottimo per una aprtita mordi e fuggi, non fosse che il meglio di sé lo da in modalità campagna.
I materiali di qualità altalenante non bastano a disspare una certa freddezza e astrazione del regolamento (anzi, in alcuni casi l'accentuano).
Il gioco parte da ottime basi (la IP di D&D, il d20 system, un dungeon modulare geniale) ma sembra aver paura di osare un pochino di più e si ferma all'essenziale e anche meno (vedi le carte e la loro realizzazione "artistica").
Da segnalare anche i tempi di setup e "de-setup" tutto sommato rapidi, che per un DC non è così scontato.
Non posso raccomandarlo a scatola chiusa ma nemmeno bocciarlo pesantemente perchè comunque al tavolo mi ha anche divertito, nonostante i molti difetti.
Ha il sapore di una grande occasione sprecata. Peccato, obiettivamente è una sufficienza risicata. :(

Nota:
Tuttavia, giusto per contraddirmi :sisi: , sono in procinto di acquistare anche un secondo titolo della serie (Castle Ravenloft probabilmente) perchè da giocatore di ruolo e master sono interessato ad usare le tessere del dungeon e le miniature nelle mie avventure ma anche perchè il gioco ha un'anima sandbox e ben si presta a pesanti rimodellazioni del regolamento. Queste però sono considerazioni personalissime delle quali non ho tenuto conto nel giudizio finale. :arcade:
 

Paino75

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Paino75
Secondo voi c’è speranza di vedere una traduzione amatoriale del regolamento e delle carte?
 

furiafranza

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furiafranza
Re: [IMPRESSIONI]D&D Tomb of Annihilation

Io possiedo Wrath of Ashardalon (2º titolo della serie) e concordo quasi completamente con la descrizione di Jester.
È una serie da prendere proprio come sandbox “apri e gioca”, cooperativo puro; alla fine, sorvolando sulla semplificazione delle regole (a mio parere per nulla malvagia), restituisce un’ora e mezza di tensione e risate, con la possibilità di qualche “colpo basso” tra compagni nell’evitare gli attacchi dei mostri.
I nei più grande per me sono il combattimento col d20 +bonus, troppo randomico, e il passaggio di livello (alla fine dare la possibilità di salire fino al 3º-5º livello sacrificando px - altrimenti utilizzabili per scartare eventi negativi - non sarebbe stato così sbilanciante).
Comunque divertenti, considerando che ci ho giocato una decina di volte anche in solitaria (qualità da non sottovalutare) e mi sono divertito parecchio!
 
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