Generale Idee per nuovo wargame fantasy/sci-fi di schermaglie

giovanni81

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Ho letto un sacco di regolamenti: i Weirdos, quelli della Mammoth Games, quelli di OPR, Chain Reaction e chi più ne ha più ne metta....
Cosi mi è venuta la malsana idea di creare il mio....

la filosofia di base deve essere:
1. scelte difficili ad ogni tiro.
2. usabile in tutti i modi possibili: competitivo, cooperativo e solitario. (visto che ci sono anche esplorazione di dungeon/relitti spaziali sia competitiva che collaborativa)

La base è questa:
ogni volta che si tira una test di Mischia, Distanza o Magia si può scegliere tra tirare 1d8 e tirare 1d12.

Se si tira il d8 e si ottiene 8 si ha un successo straordinario: si guadagna un punto potere o, se si è già al massimo di punti potere, si guadagnano 1d4 punti ferita.
Inoltre con il d8 non si possono mai ottenere fallimenti straordinari.

Se si tira il d12 e si ottiene 1 o 2 si ha un fallimento straordinario: si perdono tutti i punti potere o, se si è già a 0 punti potere, si perdono 1d4 punti ferita.
Inoltre con il d12 non si possono mai ottenere successi straordinari.

Uso dei punti potere:
* ottenere un'azione in più.
* raddoppiare il danno inflitto.
* dimezzare il danno subito.
* effettuare un attacco gratuito nel turno dell'avversario.

se vedete loophole dite

EDIT: queste le regole per il competitivo. Per il solitario o per l'esplorazione di dungeon/relitti .... gli antagonisti guidati dall'IA o dal master non scelgono mai il dado ... tirano sempre 1d10 e non hanno regole per fallimenti o successi straordinari.
 
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faro59

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Sei stato un pò parco di spiegazioni...

Ad esempio: perchè scegliere un dado d12 se da più rogne di un d8? Ci sono test che necessitano di un d12?
 

giovanni81

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La meccanica base è: attacco attaccante + dado - difesa difensore = danni inflitti. (se maggiore di zero)
Per cui il D12 è più conveniente del D8.
Tuttavia con il D8 si accumulano punti potere (o alternativamente si recuperano punti ferita) mentre con il D12 si rischia di perdere entrambi .... da qui la difficoltà della scelta.

EDIT: comunque i punti potere si chiameranno punti impeto perché rappresentano il trasporto della foga della battaglia mentre i punti ferita li rinomino in punti resistenza perché non rappresentano solo l'integrità fisica ma anche la voglia di combattere, il morale et cetera. (come in D&D)
 

RobCat29121

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ci sono tanti fattori... la meccanica sembra interessante, ma ci devi dire di più... quanti pezzi per parte [suppongo si resti nell'ambito Skirmish], iniziativa, attivazione, movimento...
penso che più o meno tutti i veterani di questo genere di gioco, quando iniziano a considerare giochi miniature-agnostic e regolamenti "indie", almeno una volta abbiano accarezzato l'idea del proprio regolamento. Io in questo momento sto preparando un sistema AI per giocare in SOLO semplice e "universale" [o meglio, nelle intenzioni applicabile a tanti giochi, ma non certo a tutti ].
 

giovanni81

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L'idea di base viene da Brutal quest della Mammoth games per cui il numero di miniature per fazione è uguale: range [2,5]

Magia:
Magia lanciatore + dado >= soglia di lancio ?
Si: successo.
No: fallimento.
A seconda del dado scelto si possono generare successi o fallimenti straordinari come per il combattimento.

Ogni spell ha quindi 4 possibili esiti:
successo straordinario: effetto potenziato.
successo: effetto medio.
fallimento: effetto medio più controindicazione.
fallimento straordinario: solo controindicazione.

Sull'attivazione sono molto incerto.....sono indeciso se copiare in qualche modo Song of Blades and Heroes o usare una meccanica tutta mia.
Devo giocare qualcuno di questi regolamenti in maniera massiccia per capire cosa è veramente divertente.
 
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