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ciube

Babbano
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Ho da poco acquistato questo gioco seguendo, chiaramente, i consigli della Tana e così come spesso mi accade ho bisogni di Voi; elenco di seguito i dubbi che mi sono venuti:

Il problema che non riesco a risolvere è relativo alla fase del movimento mi spiego: in certi turni alcune nazioni possono fare delle mosse speciali come ad esempio grandi invasioni, raid, movimenti navali a tal riguardo Vi chiedo preliminarmente se qualcuno, armato di grande pazienza,

1) -può meglio spiegarmi tali fasi

2) -e nello specifico Vi chiedo come tali movimenti interagiscono con i movimenti normali mi spiego meglio i Sassoni al 7 turno hanno a disposizione una grande invasione dal mare, contemporaneamente sulla terra ferma ci sono altre armate Sassoni queste ultime partecipano alla grande invasione?, se SI hanno la possibilità di ritorno in mare (la grande invasione dei Sassoni e considerata come un Raid), e poi il comandante dei Sassoni può prelevare le truppe già sulla terra ferma e portarle con se, ma in questa situazione in caso di ritorno in mare solo delle truppe che hanno partecipato alla grande invasione le altre devono rimanere sul territorio dove si è svolta l'ultima battaglia, se invece NON possono partecipare alla grande invasione, raid, quando possono compiere la loro fase di movimento normale contemporaneamente alla prima fase della grande invasione o devono attendere la fine della grande invasione.

3) -Altro dubbio: in caso di Raid o Grande invasione l'attacco o il ritorno in mare deve essere di tutte le truppe che hanno preso parte a tali movimenti o posso decidere di far ritornare/attaccare solo alcune truppe ad esempio lascio 3 truppe in mare e 5 attaccano oppure dopo aver conquistato un territorio con un Raid di 3 truppe lascio 2 truppe di sentinella e l'altra la faccio tornare in mare.

4) –Se ho capito bene i comandanti, tranne eccezioni, rimangono in gioco solo per un turno.


Spero di essere stato chiaro. Rimango in attesa di chiarimenti.
Un saluto a tutti.
 

Amon

Maestro
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La situazione appare, a questo punto, molto complessa. Il regolamento, sebbene lungo e articolato, è piuttosto chiaro.
Provo ad allegare una sorta di regolamento ragionato che ho iniziato tempo fa e non ho più terminato. Spero possa chiarirti le idee.

MOVIMENTO NAVALE
Durante alcuni turni, certe nazioni hanno la possibilità di effettuare un movimento navale. I turni nei quali una nazione ha un movimento navale sono elencati nella propria scheda nazione.
Sulla Timeline, se una nazione usufruisce di un movimento navale in un dato turno questo è indicato con il simbolo della nave.

Con il movimento navale, una nazione può muovere le sue unità (ma non può terminarvi il movimento) attraverso un’area di mare. Tale movimento costituisce una parte del normale movimento, piuttosto che un’aggiunta.

L’area di mare può essere diversa per ciascuna unità, ma una stessa unità non può attraversare più di un’area di mare.

Quando c’è una Grande Invasione, il movimento navale può essere usato durante una o entrambe le due fasi dell’invasione purché siano rispettate le altre regole.

INVASIONI E RAID
Durante il gioco, la Timeline indica se nuove armate sono introdotte nel gioco in aree di mare. Queste armate rappresentano i popoli che approdarono sulle coste della Gran Bretagna in un particolare momento storico.
Le Invasioni sono indicate sulla Timeline sotto il nome delle nazioni coinvolte. Il numero di armate che ciascuna nazione riceve in quel turno sono elencate, così come, tra parentesi, l’area di mare in cui devono essere piazzate.
All’inizio del turno di gioco, i giocatori devono piazzare tali armate nelle rispettive zone di mare, come indicato dalla Timeline.
Le armate in un’area di mare devono fare una delle seguenti azioni:
1. Muoversi direttamente in un’area costiera. Poi seguendo le normali regole di movimento, esse possono scegliere di fare un ulteriore spostamento.
2. Muoversi in una zona di mare adiacente e poi sbarcare in una zona costiera. Riguardo questa opzione esistono particolari restrizioni (vedi sotto).
3. Durante un raid o la prima parte di una grande invasione, le armate possono rimanere nella zona di mare da cui partono.

REGOLE PARTICOLARI CIRCA GLI INVASORI
Dopo lo sbarco, le armate di cavalleria e fanteria Romane e quelle al seguito di un comandante possono effettuare uno spostamento addizionale (seguendo le normali regole
di movimento).

Normalmente, tutte le armate devono terminare il loro movimento in un’area di terra.
Importanti Eccezioni:

• Le armate che iniziano la fase di movimento in mare, non possono mai attraversare due zone di mare prima di sbarcare sulla terra ferma.
• Non è obbligatorio sbarcare tutte le unità in mare, nella stessa area costiera.
• Qualsiasi numero di armate di qualsiasi numero di nazioni possono trovarsi nella stessa zona di mare.
• I Limiti di occupazione sono ignorati, e non ha luogo alcuna battaglia in mare.


SCHEDA NAZIONE: LIMITI ALLE INVASIONI
Alcune nazioni sono soggette ad ulteriori restrizioni circa lo sbarco degli invasori. Tali restrizioni sono elencate nella “Sezione Riferimento” delle schede nazione. Per esempio, nella scheda nazione degli Irlandesi è scritto “Gli invasori devono sbarcare a sud di Galloway.” La dicitura a “nord di” o “sud di” una certa area, indica che lo sbarco in quell’area è proibito. Quindi, gli invasori Irlandesi non possono sbarcare a Galloway. Ad ogni modo, gli Irlandesi possono sbarcare in Cumbria e spostarsi a Galloway con un normale movimento.

Inoltre, le restrizioni alle invasioni sono applicate solamente alle unità che iniziano il turno in mare, non alle unità che iniziano il turno sulla terra ferma e usano un movimento navale. Gli invasori Juti non possono andare nell’Atlantico, ma le unità che iniziano il loro turno sulla terra nel VI turno possono spostarsi nell’Atlantico con uno spostamento navale.


GRANDI INVASIONI
In certi turni alcune nazioni iniziano le Grandi Invasioni.
Le grandi invasioni sono indicate sulla Timeline con asce incrociate su uno scudo.

Durante una grande invasione, tutte le unità di una nazione, in mare o sulla terra, possono muoversi e attaccare due volte. Il giocatore che controlla la nazione che effettua una grande invasione, in quel turno dispone di due fasi movimento e battaglie/ritirate in questo ordine:
1. prima fase movimento,
2. prima fase battaglie/ritirate,
3. seconda fase movimento,
4. seconda fase battaglie/ritirate.
Le altre fasi non vengono giocate due volte.

Inoltre, durante la prima fase di movimento di una grande invasione, un’armata può rimanere in mare (non muovere).
Comunque, tutte le armate devono terminare la seconda fase di movimento sulla terra (a meno che in quel turno non abbiano un Raid.


I RAID
In determinati turni, alcune nazioni effettuano un Raid.
Questa situazione è indicata nella scheda nazione così come sulla Timeline con il simbolo del Raid, qui riportato.

Se una nazione effettua un Raid in un determinato turno, tutte le armate di quella nazione che sono in zone di mare quando la nazione comincia il proprio turno (non soltanto quelle che vengono piazzate in mare all’inizio del turno), per quel turno, prendono parte al Raid.

Storicamente le truppe che effettuano un Raid rappresentano gli invasori che ritornano alle loro
terre di origine dopo aver invaso la Gran Bretagna.

Nel gioco, le armate che effettuano un Raid possono terminare il loro movimento in mare (in realtà tali armate ritornarono alle loro terre).

Esistono tre modi differenti con cui le truppe in un Raid possono terminare il loro turno in mare.
1. Rimanere in Mare
Le armate possono decidere di non muoversi dalla zona di mare da cui partono (mentre tutte le armate che non effettuano un Raid devono terminare il loro turno sulla terra).
2. Ritirata in Mare
Le armate possono, dopo lo sbarco e dopo aver cominciato una battaglia, ritirarsi nella zona di mare da cui erano partite.
Per le regole dettagliate su come sia possibile ritirarsi in mare, vedi “Ritirata dell’Attaccante,” a pag. 12.
3. Ritorno in Mare
Le armate possono ritornare in mare durante la fase Ritirata dal Raid.
Durante la fase di Ritirata dal Raid, il
giocatore può semplicemente prendere le armate coinvolte nel Raid e riposizionarle nella zona di mare da cui erano partite. La presenza di armate nemiche nelle zone tra l’area di battaglia e la zona di mare non è rilevante.
La Fase di Ritirata dal Raid ha luogo dopo la fase Battaglie/Ritirate. Quindi, le armate in Raid possono sbarcare, combattere, e ritirarsi nella zona di mare di provenienza così da non poter più attaccare durante lo stesso turno.

REGOLE PARTICOLARI PER I RAID
Le armate che cominciano il turno della nazione sulla terra ferma non partecipano al Raid, anche se la nazione può effettuare un Raid in quel turno. Pertanto, le unità che partono sulla terra non possono muoversi durante la Fase di Ritirata dal Raid.

Eccezione: I RAID DEI PITTI
A differenza delle altre nazioni, quando i Pitti hanno un Raid (nei turni IV e V), tutte le loro armate sono considerate partecipanti al raid, anche quelle che iniziano il turno sulla terra ferma. Quando i Pitti hanno un raid, una o più armate in un’area di terra possono (usando il movimento navale) muoversi in un’area di mare adiacente, quindi in un’area costiera adiacente all’area di mare, combattere, e ritirarsi o rinunciare (durante la fase
Rinuncia al Raid) nell’area di terra da cui erano partiti, posto che tale area è rimasta libera. I Pitti possono utilizzare più gruppi di armate in questo modo.
I Pitti non possono fare un raid via terra, devono passare via mare.

Se comunque scarichi il regolamento magistralmente tradotto da Shiny ti sarà tutto più chiaro.
 
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