Giochi di un dio minore...

Gabbi

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Esatto. E' un grosso problema? Sono davvero super-easy. Se avete già dei modelli, scaricare regole e army list non costa nulla.
 

Simo4399

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Gabbi":ss4n8zuj ha scritto:
Esatto. E' un grosso problema? Sono davvero super-easy. Se avete già dei modelli, scaricare regole e army list non costa nulla.
Siamo nel periodo "COOP" ;)
 

Saul_Dagenham

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E' uscita anche una mini-campagna/scenario lungo, Blood Moon (licantropi).
 

Gabbi

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Gabbi":b2btm50e ha scritto:
Vista, ma aspetto di vedere se il gioco mi piace.
In effetti, non molto :chebotta:

Sulla carta Rangers of Shadow Deep è un gioco piuttosto interessante, ma all'atto pratico l'ho trovato davvero blando. Gli eventi casuali sono davvero tanto casuali e troppo sproporzionati (da favorevoli a molto negativi), aggiungiamoci il combattimento stra-casuale di Forstgrave e abbiamo un gioco che davvero "si gioca da solo". Se parte una sequenza di tiri e carte sfigati, hai poco da fare: muori male. Se per contro la tabella delle carte ti dice bene e i combattimenti non vanno malissimo, ti ritrovi a giocare 2 o 3 turni senza mostri sul tavolo. Davvero una noia inutile.
Peccato perché l'impianto generale funziona, il background non è nulla di strepitoso ma supporta decentemente la componente narrativa e l'aspetto cooperativo (più interessante che il solo-play, per quanto mi riguarda) lo rende giocabile con persone che magari non sarebbero interessate a un tridimensionale "normale" (competitivo). Ma il gioco, per la mia esperienza, non gira. Soprattutto quando gli eventi sono troppo a favore dei giocatori. E secondo me il problema più grande è quello che gli eventi casuali negli scenari possono generare risultati davvero troppo diversi, così come il combattimento, potendo quindi causare turni o intere partite troppo sbilanciate in un senso o nell'altro. Un migliore playtesting e tabelle di eventi con risultati meno disparati darebbero origine a partite più bilanciate e quindi interessanti.

Peccato davvero. Proverò Sellswords & Spellslingers.
 

Mailok

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Io la penso in maniera diversa su Rangers. Giudicarlo come un qualsiasi skirmish sicuramente può portare alle tue considerazioni visto che è un coop e quindi l'avversario è una IA molto semplice e una serie di eventi per dare quella imprevedibilità, inoltre le regole sono semplici e immediate con alcune semplificazioni rispetto ad altri sistemi che riduce l'aspetto tattico, ma Rangers vuole essere qualcosa di diverso.
Se lo guardi come uno skirmish coop narrativo dove il focus è sulla storia, sulla missione, sullo sviluppo dei personaggi e companion in ottica campagna allora il tutto torna perché anche un evento pesante che può portare a un wipe ci sta vista l'ambientazione e la situazione, si rifanno i pg e via vista anche la velocità delle partite grazie al regolamento snello. Secondo me se applichi una mentalità competitiva classica degli skirmish pvp è ovvio che ti rode se l'evento random ti punisce senza che tu riesca a trovare un modo per vincere (che poi non è detto che non ci sia, la bravura del giocatore si vede in quei casi), ma se giochi a Rangers tu sai le sue caratteristiche e quello che può succedere quindi non è un problema del design, ma semplicemente non è un gioco giusto per quello che cerchi, dire che vanno cambiati gli eventi è snaturarlo per renderlo più "pro player" sempre nell'ottica di chi gioca e vuole vincere come unica condizione di divertimento, invece Rangers permette di divertirsi anche se gli eventi sono pesanti per chi ha la mentalità di viverlo per quello che è, un coop skirmish narrativo.
 

Gabbi

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Scusa, ma non hai capito quello che ho scritto. A parte che trovo irritante il fatto che mi venga ingiustamente attribuito un rosicamento per una ipotetica sconfitta. Cosa che non è, perché non è quello che ho scritto e soprattutto NON E' SUCCESSO. Al contrario: a parte il primo scenario della prima missione, il secondo della prima e quelli della seconda missione si sono rivelati TROPPO FACILI e NOIOSI. In quello del ponte, l'unica difficoltà che abbiamo riscontarto è stato eliminare lo gnoll leader. Da li in poi è stato un pic-nic. Tipo 2 o 3 turni senza un fottuto mostro sul tavolo.
Quindi no, non mi stavo lamentando di un'ipotetica difficoltà troppo elevata, ne stavo rosicando di aver perso membri della warband (mai subito perdite). Quello di cui mi stavo lamentando è la gamma a mio vedere troppo ampia di risultati possibili sulla tabella gestita con le carte (da molto positivi a molto negativi) che unito a un combattimento dal risultato molto casuale rende le partite molto in balia del caso (sembra di veder giocare qualcuno in automatico, le proprie decisioni pesano davvero poco) e, se i capricci del caso così vogliono, troppo facili e noiose (mia esperienza) oppure estremamente difficili e frustranti (immagino).
Quindi no, non chiedevo un gioco più facile, ma uno con eventi più bilanciati, intesi come più vicini negli esiti (non roba tipo, escono nuovi ragni, oppure un raggio di sole distrugge i tuoi nemici). Per dire, preferirei una tabella con solo risultati negativi, che secondo me, i cooperativi DEVONO essere piuttosto difficili, se vinci tutte/la maggior parte delle volte che giochi, hai poca soddisfazione nel vincere.

Peraltro Frostgrave, che usa un regolamento che è in larga parte lo stesso, e ha combattimenti ed eventi casuali in maniera del tutto simile (possono uscire mostri erranti come no, e questi essere qualsiasi cosa da un cane randagio a un lord vampiro) ha l'aspetto competitivo fra i giocatori a mantenere sempre la partita interessante.
In RoSD i mostri non offrono sfida sufficiente. Si comportano come ritardati e non c'è nessun giocatore avversario a compensare. Quindi no, ancora una volta: non stavo "rosicando" per una ipotetica sconfitta di sfiga. Semmai del contrario.

Tra l'altro, Frostgrave, che come regolamento è una cazzatona ignbile (per dire, il combattimento è D20 + abilità contrapposti, dove l'abilità nella maggior parte dei casi è nel range 1-3, da un punto di vista "agonistico" non ha senso, tanto varrebbe fare a testa o croce) una volta messo sul tavolo mi è piaciuto un sacco. Un sacco. L'esperienza di gioco è stata davvero valida, e ne ho apprezzato proprio l'aspetto narrativo e l'imprevedibilità. Ma sia che succedesse qualche sfiga enorme, o non succedesse nulla, c'era sempre l'interazione con gli altri giocatori a mantenere la partita interessante.

In RoSD i mostri non bastano. Inoltre, a parte l'aspetto casuale, l'IA è troppo semplice e soprattutto uguale per tutti. Un ratto si comporta come uno Gnoll, uno Zombie o una guardia umana. In un gioco in cui i mostri gestiti dall'IA sono l'unica sfida, l'IA poteva e doveva essere sviluppata meglio, con tabelle un po' più articolate e individuali per ogni razza, o cmq diversificate per gruppi/allineamento/intelligenza/whatever.

Poi parliamo dell'aspetto narrativo. C'è roba che non ha senso: un avvoltoio attraversa il cielo. Se lo uccido in linea di vista di uno Gnoll scatta l'allarme. Ok. Ma perché dovrei farlo, visto che se ne va per i fatti suoi e non mi attacca lui per primo? E perché a fine missione guadagno esperienza se lo ho ucciso?

Insomma, pur condividendo larga parte di regolamento, pur condividendo l'indole (sono entrambi giochi che puntano quasi esclusivamente sull'aspetto narrativo) il mio parere sui due giochi non potrebbe essere più diverso: fantastico Frostgrave, inutile RoSD.
 

Gabbi

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In questi giorni sto leggendo un paio di regolamenti che avevo stampato e messo in coda da qualche tempo.

Il primo è Arkeo Obskura, di Torriani. E' un regolamento horror che è possibile giocare in due periodi: Old Town è il classico horror vittoriano, mentre Survivors è un horror moderno.
Il regolamento offre la possibilità di essere giocato in solitario, in maniera cooperativa con un amico o in modalità competitiva. Quella che mi interessa è la seconda. Vorrei provarlo per sostituire RoSD che come scritto in precedenza non mi ha soddisfatto per nulla.
Per ora lo sto solo leggendo, non ho partite all'attivo. Il regolamento sembra nella norma, con le solite azioni possibili (qui definite in singole scelte, molte delle quali sono in realtà la combinazione di due azioni - p.es. muovere e sparare). Al centro di tutto c'è un sistema di reazione per cui un modello che ancora non è stato attivato può reagire all'attivazione di un avversario. A questa reazione un altro modello può eventualmente reagire, e un altro ancora a quest'ultima. E così via, fino a quando non ci sono più modelli in grado di reagire o che vogliano farlo. Finite le attivazioni dei modelli dei giocatori, si attivano tutti i nemici che ancora non si siano attivati in reazione. Il sistema sembra potenzialmente funzionale. Non ho ancora finito di leggerlo, ma ho sbirciato più avanti e, come in RoSD, sembrerebbe esserci una sola tabella per gestire il comportamento dei "bad guys", zombi o cultisti che siano, si comportano tutti allo stesso modo. Il problema più grande però, l'ho riscontrato negli scenari: sono tutti molto specifici nelle richieste di miniature e (soprattutto) elementi scenici. Mi chiedo quale giocatore possa avere una collezione così ricca da poterli giocare tutti. Io non credo di avere pochi elementi scenici (ne ho due armadi pieni) eppure faccio fatica a trovare uno scenario per il quale non devo proxare nulla. Detto questo, sembrano tutti molto articolati e interessanti da un punto di vista narrativo.
Lo si può acquistare su WargameVault: wargamevault.com/product/199152/Arkeo-Obskura
Sito ufficiale: http://www.torrianimassimo.it/en/arkeo-obscura/

Il secondo regolamento che sto leggendo è Star Breach, un regolamento gratuito che recentemente sta facendo abbastanza parlare di se, anche grazie a un recente Kickstarter di discreto successo.
E' uno skirmish generico di ambientazione sci/fi che permette di usare miniature di qualsiasi produttore. Ha army list pre-generate (non c'è un sistema di costruzione del profilo dei modelli da zero) che fanno riferimento alle fazioni delle ambientazioni più popolari (WH40K, Star Wars). L'attivazione si basa su un sistema di estrazione di dadi-ordine da un sacchetto molto simile a quello usato da Bolt Action. I combattimenti sono risolti usando 2d6. Questo l'ho letto tutto e ho alcune perplessità. Innanzitutto c'è un solo valore usato in combattimento, chiamato Iniziativa, buono per tutto: non solo attaccare sia in corpo a corpo che a distanza, ma anche per difendersi dagli attacchi. Devo dire di non essere un fan di questa scelta, perché appiattisce molto i profili: un soldato con migliore Iniziativa sarà migliore in tutto: picchiare, sparare e difendersi. L'armatura è un valore a parte (riduce i danni presi) quindi possiamo ancora avere personaggi più o meno "tanky" indipendentemente dagli altri valori, ma quelli che in WM sono RAT, MAT e DEF, qui sono rappresentati da un solo valore, permettendo così molta meno varietà nei profili. Decisamente non sono un fan di questa scelta.
Una seconda perplessità che ho è che alcune fazioni hanno decisamente pochi profili e poca possibilità di customizzazione. Il caso peggiore sono gli Hunters, una fazione di "soli eroi" (i profili sono tutti molto costosi e molto forti) che ha solo 5 possibili profili fra cui scegliere e per giunta molto poco personalizzabili.
Ad ogni modo, i pareri che leggo in giro sono ampiamente positivi, quindi sono deciso a provarlo al più presto per vedere come si comporta all'atto pratico.
Sito ufficiale: https://www.starbreach.com/
 

Saul_Dagenham

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Star Breach l'avevo guardato spinto dalla curiosità, ma non mi è piaciuto nemmeno quel tanto da fare una partita di prova, a partire dalle attivazioni.

Sono invece sempre più entusiasta dei regolamenti "alternativi" di One Page Rules, che mi ha fatto riavvicinare a WH40K dopo il devastante option bloat creato dalla GW con l'8° edizione (stratagemmi, regole di fazione, opzioni di sottofazione, le FAQ delle FAQ...).
 

Gabbi

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Ah, a me il sistema di attivazione è la parte che attira di più. Sto provando a tirare su alcune bande ma è davvero "legnoso". Da un regolamento che si definisce "miniature-agnostic" mi aspettavo un livello di personalizzazione decisamente maggiore. "Incastrare" i propri modelli nei profili del gioco dovrebbe essere decisamente più semplice. Tra l'altro, ci sono scelte davvero incomprensibili, anche dove il riferimento è chiaro: voglio vedere chi riesce a far stare una Tervigon su una basetta da 50mm :D

Degli OPR quali usi? Li ho provati per un po' e inizialmente mi son sembrati validi, ma hanno esaurito presto quello che avevano da dirmi.
 
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Saul_Dagenham

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Grimdark Future e Grimdark Future Firefight, principalmente. Il primo per i problemi già citati dell'8° edizione di WH40K, il secondo perchè Kill Team è sulla medesima strada con le combo di specializzazioni e tattiche, e ha perso (per me s'intende) gran parte dell'immediatezza.
Ho provato Age of Fantasy, ma per ora Age of Sigmar regge ancora bene - anche e soprattutto con le opzioni di Path to Glory e le vecchie carte di Open War per battaglie estemporanee - per il fantasy generico ormai sono ben rodato con Dragon Rampant, e Warcry non ha davvero bisogno di sostituzioni.
Mi piacerebbe mettere in tavola un paio dei titoli one shot, in particolare Double Tap e Wasteland Racing, ma per ora non c'è stata l'occasione.
 

Saul_Dagenham

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Segnalo sul numero 3 di BLASTER (disponibile su DriveThruRPG) un gioco completo di Sean Sutter (autore di RelicBlade), Sludge War: una miscela di guerra dei cent'anni+napoleonici con una spruzzata fantasy, in cui si possono simulare formazioni di fanteria con basette multiminiatura - un reggimento di fanteria di linea è costituito da 3 a 6 basette, ciascuna con 3-4 miniature - assieme ad unità con miniature su basette singole per skirmisher, elite, ufficiali, specialisti, cavalleria ed altro.

Regolamento basato su D10 e D6, con tiro D10 vs valore bersaglio: il successo fa aggiungere il valore di attacco o burst al totale, il fallimento fa ridurre il valore di burst di tutte le miniature che attaccano (quando arriva a 0, l'attacco fallisce). Il burst pool generato dall'attacco causa danno con D6, che viene confrontato con la difesa del bersaglio. Danno a segno causa ferite (DOH!) e gore, che è un po' lo stress e il morale assieme, influenzando la capacità di agire, reagire, ricevere ordini, e tenere la posizione. Una manciata di modificatori aiuta a simulare un po' di varietà.
Il tutto è gestito tramite un sistema di short orders e long orders, per cui un'unità sotto pressione potrebbe non essere in grado di eseguire compiti complessi o essere flessibile come di norma.

Il punto forte è l'essere miniature agnostic, basta che il modello abbia l'aspetto di un fante con un po' di divisa, un po' di armatura, ed un'arma adeguata, dal moschetto alla mitraglietta alla picca fino alla mazza ferrata e lo spadone.
Io ho pescato nello scatolone delle sprue abbandonate, e fra roba Perry, la defunta Wargames Factory, Wargames Atlantic, Gripping Beast e Fireforge, ho rimediato cavalieri appiedati in corazza pesante con zaino tattico e PPSh41 sovietico e turbanti arabi, due reggimenti di guerriglieri afgani con moschetto ad avancarica o RPG anticarro e elmetti di fanti inglesi di Agincourt, cavalieri arabi con fucili Martini-Henry e pickelhaube con maschere antigas della Prima Guerra Mondiale, più un trittico di maghi con staffa e revolver, due ufficiali indipendenti, e un comandante con attendente e guardie del corpo (gruppo comando su unica basetta). Se rimedio le basette adatte, ci aggiungo due reggimenti di Skoutatoi bizantini con picche e giberne di stielhandgranade.

Sì insomma, ho fallito di brutto il Tiro Salvezza sulla Volontà. :asd:
 

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Visto. L'ambientazione non mi dice molto, anche se l'idea è intrigante. Soprattutto mi piacciono i giochi in cui crearsi bande mescolando range diversi o addirittura creando modelli con parti di kit e range diversi.
Il model count mi pare altino, fattore che per il momento taglia fuori il gioco a priori. Certo che le foto sono bellissime e fanno venir voglia di approfondire, anche se l'ambientazione non è molto nelle mie corde.
Attendo opinioni sul regolamento quando lo avrai provato :)
 

namtar

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Ho fatto alcune partite a Blood red skies. Inizialmente mi ricordava Wings of glory/war, però ha la meccanica del vantaggio/neutro/svantaggio che lo rende interessante.
Gli aerei sono più brutti del gioco appena citato e l'asticella su cui sono poggiati può essere spostata avanti o indietro.
Quando l'aereo è spostato indietro, ovvero ha il muso verso l'alto, si considera in posizione di vantaggio, mentre se è spostato in avanti, quindi con il muso verso il basso è considerato in svantaggio.
Se si trova in posizione orizzontale è in posizione neutra.
È possibile sparare ad un aereo nemico solo se si trova in una posizione inferiore alla nostra. Ad esempio un aereo in posizione neutra non può sparare ad un aereo in posizione di vantaggio.
Ogni aereo ha una carta con le caratteristiche(potenza di fuoco, velocità, manovrabilità etc...), inoltre è possibile associare un pilota agli aerei.
Nel proprio turno si può sparare e muoversi, inoltre è possibile "bruciare" un vantaggio per muoversi del doppio della velocità oppure eseguire una curvatura fino a 180 gradi in qualsiasi momento (il movimento normale lo permette solo di 45 e alla fine del movimento).
Bruciare un vantaggio vuol dire spostare l'aereo da vantaggio a neutro o da neutro a svantaggio.
Una delle azioni possibili alla fine del turno è quella di acquisire un vantaggio(ma solo se non abbiamo utilizzato l'azione per sparare), cioè passare da svantaggio a neutro o da neutro a svantaggio.
Gli aerei vengono attivati nel seguente modo:
Prima tutti gli aerei in posizione di vantaggio e qui è importante la velocità perché agisce prima chi ha una velocità maggiore. Poi si attivano quelli neutri e poi quelli in svantaggio, sempre in base alla velocità.
Il vantaggio/svantaggio è importante perché da questo dipende l'ordine di attivazione, inoltre gli aerei in svantaggio se vengono colpiti vengono abbattuti, mentre normalmente subiscono danni.
La partita termina quando a uno dei due squadroni restano meno della metà degli aerei.
 

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Grazie per la descrizione. In effetti la meccanica del vantaggio/svantaggio sembra interessante.

Quando uscito non l'ho preso in considerazione perché di giochi di aerei (che mi piacciono molto) ne ho già parecchi.
Magari merita una seconda occhiata...
 

Saul_Dagenham

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Per chi fosse interessato, fra una decina di giorni diventa disponibile su Amazon la versione cartacea di Lion Rampant seconda edizione, versione aggiornata, espansa e corretta del regolamento.
 

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Diverso tempo fa ho preso Reign in Hell, che permette di inscenare scontri fra bande di diavoli all'inferno. Negli ultimi mesi sono riuscito a provarlo un po', quindi oggi ne scrivo brevemente.
E' un regolamento "miniature agnostic" che permette di usare qualsiasi miniatura si desideri (possibilmente con una certa attinenza alla creatura che intende rappresentare :asd: ).
E' uno skirmish molto semplice che punta decisamente al gioco in "campagna" per dare il meglio.

La creazione di una warband è molto semplice: si sceglie innanzitutto una filosofia, il "credo" e le motivazioni della propria banda di demoni (qui chiamata Cabal).
La filosofia determina che tipo di Devoto si avrà e assegna una regola speciale per la Cabal e un'abilità speciale al proprio Leader.
La Cabal è quindi composta scegliendo un Leader (fra tre tipologie possibili) e assegnandogli un'essenza e una reliquia. La combinazione di tipologia di Leader, essenza, reliquia e abilità data dalla filosofia permette quindi di avere una certa varietà di profili possibili.
Si aggiunge poi un Devoto, che è il demone, generalmente di dimensioni maggiori, che meglio incarna lo spirito della filosofia. Questo è fisso e determinato dalla filosofia stessa.
A questo punto si aggiungono demoni minori in funzione dei punti disponibili.

Anche il regolamento è piuttosto semplice: all'inizio di un turno ogni giocatori tira tanti D12 quante sono le miniature che ha in gioco. L'attivazione procede quindi in ordine di risultato di questi dadi, dal più alto al più basso. P.es. chi ha un 12 lo assegna a un suo modello e lo attiva, poi si va con i risultati di 11, seguiti dai 10 e così via, fino a quando tutti i dadi sono stati "spesi". In caso più giocatori abbiano dadi con lo stesso risultato, va prima quello che ha attivato l'ultima volta più indietro nel tempo.
Attivare un pezzo significa fargli compiere una (di tre) combinazione di azioni: in linea di massima muovere e attaccare, con diverse modalità e bonus. Il combattimento avviene confrontando le abilità dei due modelli coinvolti: l'attaccante tira un numero di D6 pari alla sua abilità di combattimento,, ogni dado che raggiunge o supera il target (variabile in funzione del confronto fra l'abilità di combattimento dei due modelli coinvolti, tipo Warcry) è un successo. Il difensore tira quindi un numero di dadi pari al suo valore di combattimento e per ogni 6 cancella un successo dell'attaccante. Il resto diventano ferite.

Il gioco grossomodo è tutto qui. Non esiste nemmeno una "linea di vista" perché non esiste tiro a distanza.
E' un gioco molto semplice, forse un po' troppo per essere apprezzato in partite one-shot. Secondo me rende al meglio in campagna, dove i propri demoni possono crescere, guadagnare abilità, reliquie, e persino evolvere in tipologie di demoni superiori. Mi sento quindi di consigliarlo soprattutto se si intende giocarlo così.

Sito ufficiale: snarlingbadger.com/reigninhell
Pagina su Wargamevault: wargamevault.com/Reign-in-Hell
 

Saul_Dagenham

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Ho comprato qualche mese fa la versione PoD da DriveThruRPG, ma ancora non ho avuto modo di giocarlo. :cattivo:
 

RobCat29121

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Vedo che questo post, segnalato in altra discussione, merita più considerazione... Perciò prima di aprire mille discussioni vi chiedo... C'è qualche new entry fra i giochi di miniature che non hanno ottenuto un proprio topic di cui parlare?

Aggiungo, avete trovato qualche skirmish che avesse una modalità "Solo" decente e ben integrata?
 
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