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In realtà è abbastanza diverso da SBH. Qui anche se fallisci dei tiri di attivazione l'iniziativa (il turno) non passa automaticamente all'avversario. Per ogni fallimento sul tiro di attivazione (che di base è 8+ su D20) l'avversario ottiene un dado per reagire (al 10+ su d20) o tentare di rubarti l'iniziativa (al 16+ su D20). Inoltre posso attivare lo stesso pezzo più volte in un turno.Elianto":3fc469j2 ha scritto:Dicevano che era un gioco diverso da Song e invece da quanto leggo mi sembra solo Songs col d20, una mole di modificatori e una complessità che fa perdere il pregio principale dell'originale: la semplicità.
Ogni azione (o reazione) che un modello compie genera un segnalino stress. I segnalini stress penalizzano i tiri di attivazione e reazione. Quindi se tiro 3 dadi per attivare un pezzo (che diciamo non ha abilità che modificano il TN, quindi TN8), riesco con due, compio due azioni e poi voglio ri-attivarlo, questa volta il TN sarà 10 (perché avrà su due stress).
I segnalini stress (assieme a pin e ferite) abbassano inoltre il TN del mio avversario per fregarmi l'iniziativa. Quindi più procedo nel turno, più diventa facile per il mio avversario ottenere l'iniziativa.
Il punto è che la tensione che si genera nelle partite di Song of per via della possibilità di perdere l'iniziativa subito e che quindi mi costringe a scelte difficili fra fare prima le cose facili o fare prima quelle importanti (e spesso le due non coincidono) in maniera simile a Blood Bowl, qui un po' si perde. In tre partite, quasi mai ho ritenuto sensato tirare meno di tre dadi. Inoltre, al cambio di turno, chi cede l'iniziativa "pulisce" i segnalini stress, ma chi la ottiene no (tiene quelli eventualmente generati da reazioni). Questo rende meno problematico lasciar ottenere delle reazioni all'avversario. Tanto io sto TN16 per riottenere l'iniziativa devo abbassarlo in qualche modo (se provo a rubare l'iniziativa e fallisco il mio avversario rimuove gratis un segnalino stress o pin, quindi tirarlo a caso non è una buona idea), e il modo principale è che il mio avversario generi stress (oltre a sparargli addosso, naturalmente

Tutto questo non sarebbe un problema in se. Il gioco è chiaramente rivolto ai giocatori che cercano l'avventura nelle loro partite, certo non ai giocatori di Warmachine. Il punto è che a me il gioco è poi è risultato troppo dipendente da tabelle e modificatori per lasciarmi godere "la storia".
Parlavo in senso lato, non necessariamente a regolamenti alternativi a questo. Malifaux o Dark Age, per esempio.-quali sono i regolamenti migliori cui ti riferisci?
Ma anche rimanendo fra i "generici" da usare per un piccolo skirmish molto "scenario-driven", Pulp Alley è il primo che mi viene in mente. Davvero divertente e "diverso". E adattabile a qualsiasi ambientazione.
Sono i set ufficiali di Infinity. Li trovi negli starter ma vengono anche venduti a parte e sono piuttosto economici: per circa 10€ ti porti a casa un piccolo mat in carta, 4 edifici e una manciata di container. Sono pensati per essere smontabili e messi via "piatti", e per rinforzarne la struttura hanno dimensioni perfette per infilarci dentro le scatole in cui vengono vendute le squadre di Infinity, ma reggono anche senza. Certo non pensare di poterci mettere una Dreadnought in metallo sul tetto :bua:-le strutture nelle foto sono in cartoncino? dove l'hai recuperate? il piano è un mat?
Ne esistono 4 varianti (la più recente cambia anche i modelli, non solo le texture, ma è un po' più menosa da montare e smontare).
https://store.corvusbelli.com/products/ ... ry_packs/1