Giochi di un dio minore...

Gabbi

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Elianto":3fc469j2 ha scritto:
Dicevano che era un gioco diverso da Song e invece da quanto leggo mi sembra solo Songs col d20, una mole di modificatori e una complessità che fa perdere il pregio principale dell'originale: la semplicità.
In realtà è abbastanza diverso da SBH. Qui anche se fallisci dei tiri di attivazione l'iniziativa (il turno) non passa automaticamente all'avversario. Per ogni fallimento sul tiro di attivazione (che di base è 8+ su D20) l'avversario ottiene un dado per reagire (al 10+ su d20) o tentare di rubarti l'iniziativa (al 16+ su D20). Inoltre posso attivare lo stesso pezzo più volte in un turno.
Ogni azione (o reazione) che un modello compie genera un segnalino stress. I segnalini stress penalizzano i tiri di attivazione e reazione. Quindi se tiro 3 dadi per attivare un pezzo (che diciamo non ha abilità che modificano il TN, quindi TN8), riesco con due, compio due azioni e poi voglio ri-attivarlo, questa volta il TN sarà 10 (perché avrà su due stress).
I segnalini stress (assieme a pin e ferite) abbassano inoltre il TN del mio avversario per fregarmi l'iniziativa. Quindi più procedo nel turno, più diventa facile per il mio avversario ottenere l'iniziativa.
Il punto è che la tensione che si genera nelle partite di Song of per via della possibilità di perdere l'iniziativa subito e che quindi mi costringe a scelte difficili fra fare prima le cose facili o fare prima quelle importanti (e spesso le due non coincidono) in maniera simile a Blood Bowl, qui un po' si perde. In tre partite, quasi mai ho ritenuto sensato tirare meno di tre dadi. Inoltre, al cambio di turno, chi cede l'iniziativa "pulisce" i segnalini stress, ma chi la ottiene no (tiene quelli eventualmente generati da reazioni). Questo rende meno problematico lasciar ottenere delle reazioni all'avversario. Tanto io sto TN16 per riottenere l'iniziativa devo abbassarlo in qualche modo (se provo a rubare l'iniziativa e fallisco il mio avversario rimuove gratis un segnalino stress o pin, quindi tirarlo a caso non è una buona idea), e il modo principale è che il mio avversario generi stress (oltre a sparargli addosso, naturalmente :asd: ). Che questo stress venga generato durante il mio turno da delle reazioni, o durante il suo turno con delle azioni, poco mi cambia (anzi, meglio forse nel mio turno dove si becca una reazione per volta piuttosto che nel suo quando magari ne ha tre tutte insieme e può completare qualche azione più complessa). Tutto questo per dire che la paura di fallire i tiri di attivazione qui è molto più diluita, rispetto a SBH.

Tutto questo non sarebbe un problema in se. Il gioco è chiaramente rivolto ai giocatori che cercano l'avventura nelle loro partite, certo non ai giocatori di Warmachine. Il punto è che a me il gioco è poi è risultato troppo dipendente da tabelle e modificatori per lasciarmi godere "la storia".

-quali sono i regolamenti migliori cui ti riferisci?
Parlavo in senso lato, non necessariamente a regolamenti alternativi a questo. Malifaux o Dark Age, per esempio.
Ma anche rimanendo fra i "generici" da usare per un piccolo skirmish molto "scenario-driven", Pulp Alley è il primo che mi viene in mente. Davvero divertente e "diverso". E adattabile a qualsiasi ambientazione.

-le strutture nelle foto sono in cartoncino? dove l'hai recuperate? il piano è un mat?
Sono i set ufficiali di Infinity. Li trovi negli starter ma vengono anche venduti a parte e sono piuttosto economici: per circa 10€ ti porti a casa un piccolo mat in carta, 4 edifici e una manciata di container. Sono pensati per essere smontabili e messi via "piatti", e per rinforzarne la struttura hanno dimensioni perfette per infilarci dentro le scatole in cui vengono vendute le squadre di Infinity, ma reggono anche senza. Certo non pensare di poterci mettere una Dreadnought in metallo sul tetto :bua:
Ne esistono 4 varianti (la più recente cambia anche i modelli, non solo le texture, ma è un po' più menosa da montare e smontare).
https://store.corvusbelli.com/products/ ... ry_packs/1
 

Elianto

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Elianto
Pulp Alley mi è ignoto e indagherò, ha la possibilità anche di gestire scenari tipo WW2 cinematografico o tipo Scifi???

In generale vorrei rimediare 2 regolamenti validi e non troppo complessi per un fantasy e uno scifi generico cosi da poter sfruttare un pò di materiale che ho senza dover prendere poi altre miniature dedicate.

Valutavo Advanced SBH, Deadzone ma non conosco molto altro.
 

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Elianto":26v6nr1s ha scritto:
Pulp Alley mi è ignoto e indagherò, ha la possibilità anche di gestire scenari tipo WW2 cinematografico o tipo Scifi???
Nasce per scenari "pulp" (ma dai) ma è adattabilissimo a qualsiasi genere. C'è un blog su WP dedicato a Inquisitor/40K giocato con le regole di Pulp Alley: https://sho3box.com/tag/pulp-alley/
Io stesso quando l'ho fatto provare per la prima volta ad alcuni amici ho adattato lo scenario free a 40K (da scavi archeologici a scavi per manutenzione nell'underhive che rivelano un artefatto, di probabile origine xeno. E ho riadattato le due bande incluse come gang di Scavvies a squadra di Arbites.

Il regolamento in se sembra prendere parecchio da Savage World, ma con alcune intuizioni davvero carine (per dire, anche la vita è espressa in "dadi" e scende di tipo man mano che un pezzo viene ferito. Se un modello ha D8 in una stat, ma è ferito fino a D6, tirerà dei D6 anziché dei D8). Le partite sono basate su scenari, che spesso sono strutturati come storie. Ci sono vari punti con cui interagire sul tavolo, e spesso sono in sequenza, non puoi interagire con uno finché qualcuno non ha interagito col precedente. Tanto è vero che -se non mi ricordo male- puoi schierare dove vuoi sul tavolo, non per forza su lati opposti. Però attenzione: è un gioco che decolla davvero se viene giocato un po' "di ruolo". Per esempio, una delle meccaniche più interessanti è legata ai terreni difficili/pericolosi. Questi permettono all'avversario di giocare una carta da un apposito mazzo sul modello che li sta attraversando. Un conto è se i giocatori giocano le carte annunciando una cosa tipo "due successi su Might o due ferite", ben altro se lo fanno aprendo con un "uhm, il ponte che stai attraversando sembra davvero malridotto...". E' un gioco davvero interessante, se giocato con le persone giuste.

Puoi scaricare regolamento minimo con uno scenario per provarlo gratuitamente da WargameVault: http://www.wargamevault.com/product/116 ... -Start-PDF
Ti servirà anche il Fortune Deck: http://www.wargamevault.com/product/116 ... e-Deck-PDF

In generale vorrei rimediare 2 regolamenti validi e non troppo complessi per un fantasy e uno scifi generico cosi da poter sfruttare un pò di materiale che ho senza dover prendere poi altre miniature dedicate.

Valutavo Advanced SBH, Deadzone ma non conosco molto altro.
Con Pulp Alley giochi il setting che vuoi.

SBH è un regolamento validissimo, anche se forse un pelo troppo generalista. ASBH cerca di ovviare con varie regole aggiuntive (dalle reazioni di Fistful of KungFu a un set di magie più dettagliato e vario di quello di SBH base).

Deadzone mi piace, ha idee interessanti. Però è legato a una linea ben specifica di modelli.

Hai dato un'occhiata a Showdown? In pratica è Savage Worlds riorganizzato come tridimensionale generico.
Lo scarichi gratis da qui: https://www.peginc.com/store/savage-worlds-showdown-2/

Come generico Sci-fi sto valutando anche Void Pirates, che sembra avere lo stesso "mood" di Roguue Stars, ma con un regolamento più snello.
 

Elianto

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Elianto
Una marea di roba su cui indagare e capire... il problema è provare tutto o trovare recensioni dettagliate dei vari regolamenti.

Qualcuno ha mai sentito parlare di Saga della gripping? E qualche regolamento valido specifico WW2?
 

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Elianto":z6i5cb1s ha scritto:
Qualcuno ha mai sentito parlare di Saga della gripping?
Se ne era parlato un po', qualche tempo fa: saga-e-modelli-alternativi-t72859.html
E' un regolamento che a me piace molto, veloce e divertentissimo. Le "battle board" sono una bella idea (anche se i dadi custom per usarle sono un po' poco giustificabili). Purtroppo non sono riuscito a giocarlo più di tanto, ma è uno dei pochi storici che mi piaccia. In ogni caso, ne esiste anche una versione fantasy gratuita (che però richiede il manuale base).

E qualche regolamento valido specifico WW2?
Non saprei. Qui a Genova nell'ex Games Academy credo giochino Bolt Action (so che lo stavano lanciando e avevano cominciato a giocarci, non so se poi abbia preso e sia ancora seguito). A me più di tanto non interessava, anche se Konflict 47 (la versione "Weird War") mi intrigava parecchio. Ma costo d'ingresso altino e volume di giochi/regolamenti/soldatini che possiedo e ho giocato giusto un paio di volte o proprio mai, han reso difficile giustificare l'investimento in un ulteriore nuovo gioco.
 

Mailok

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Per chi è interessato, sta per essere wippato il sito di one page rules, se volete scaricare qualcuno dei loro regolamenti è il momento giusto :)
 

Gabbi

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Dovrei avere tutto salvato, ma verifico di avere le versioni più recenti (per quanto non sempre migliori: in Hammer Wars si è persa la meccanica simil-RTS che ne costituiva l'aspetto più interessante). Grazie della segnalazione.
 

Elianto

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Elianto
Gabbi":2pfnft95 ha scritto:
Dovrei avere tutto salvato, ma verifico di avere le versioni più recenti (per quanto non sempre migliori: in Hammer Wars si è persa la meccanica simil-RTS che ne costituiva l'aspetto più interessante). Grazie della segnalazione.

Un metodo rapido per dumpare? il mio vecchio tool non va.

Ma le vecchie versioni non si rimediano?
 

Gabbi

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Non saprei, per visitare vecchi siti si c'è Wayback Machine, ma non recupera tutto. Cmq se vuoi la vecchia versione di Hammer Wars, dovrei averla io.
 

Johan

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ilGianni
Ho acquistato il manuale base di Wrath of Kings. L'ambientazione non mi fa impazzire e le miniature sono un po' sui generis però l'ho trovato a 5 € e mi son detto: perché no...
Appena lo provo vi faccio sapere.
 

Gabbi

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Sto leggendo le regole di DropZone Commander, probabilmente lo proverò a breve. Per ora sembra abbastanza nella norma, a parte le regole per i CQB (il combattimento all'interno degli edifici) che ho letto due volte e ancora non mi è chairissimo :bua:
Vedremo poi all'atto pratico quanto le dropship hanno influenza sul gioco e lo rendono diverso.
 

Mailok

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Gabbi, sei il mio skirmish sommelier di fiducia :)
 

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Ieri ho provato Tribal: www.wargamevault.com/product/181702/Tribal--skirmish-combat-game
Ho giocato con il solo regolamento base, senza le regole specifiche di una cultura.
Le prime impressioni sono più che positive, davvero un gioco molto interessante. Certo, tutta questa enfasi sull'onore alla fine sembra un po' fuori luogo, non è che in questo senso il gioco sia poi così diverso: devi sempre raggiungere l'obiettivo dello scenario e spedire al creatore quanti più nemici possibili. Però il gioco è davvero divertente e i combattimenti risolti con le carte sono spesso belli tesi.
 

Gabbi

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GIANMARIA":fc6tif5e ha scritto:
Puoi spiegare meglio come funziona il tutto, Tribal intendo.

Copio e incollo dal blog, che sono pigro :asd:

Il gioco pone l’accento sul’onore: l’onore è sia il “punteggio” che determina la vittoria a fine partita che la “valuta” con cui si acquistano i propri guerrieri.
Per esempio, lo scenario giocato ieri assegnava un quantitativo iniziale di 15 punti onore, dei quali i giocatori potevano spenderne da 5 a 8 per acquistare le proprie unità. Il resto finiva nel proprio pool.
Ci sono tre tipi di unità: un capo, gli eroi, e i gruppi di 5 guerrieri. Il capo è gratis, eroi e gruppi di guerrieri costano 1 punto onore, le abilità possono costare 1 o 2 punti onore, alcune sono assegnabili solo ad alcuni tipi di unità.

Il gioco usa un mazzo di carte francesi sia in sostituzione dei dadi che del metro.
All’inizio del turno, ogni giocatore pesca dal suo mazzo un numero di carte pari al numero di unità in campo, e ne assegna una -coperta- a ognuna di esse.
Dopodiché, i giocatori si alternano ad attivare le proprie unità. La carta assegnata è ininfluente a meno che le unità non combattano quel turno.
Il movimento è fatto “scavalcando” una carta per la sua lunghezza. Due volte per lo “sprint”. Se si attraversa terreno difficile si può muovere una sola volta scavalcando il lato corto.
Se si vuole combattere, si carica l’avversario, una volta ingaggiati, la carta assegnata all’unità diventa la prima di una mano di carte pari al numero di modelli o ferite rimanenti nell’unità. Come già detto, i guerrieri sono raggruppati in unità da cinque, gli eroi e il capo agiscono individualmente e iniziano con 5 e 6 ferite rispettivamente. Il combattimento si svolge in 5 o meno “scambi”, in funzione del numero di carte del giocatore che ne ha di più. Chiaramente carta più alta vince. I semi neri sono quelli offensivi e provocano ferite, i semi rossi quelli difensivi e permettono di cambiare il seme della prossima carta giocata.
Alla fine dello scontro, chi ha visto più “scambi” è il vincitore del combattimento e il suo onore cresce di conseguenza.

Ora, tolto il fatto che io sono inizialmente rimasto un po' deluso perché viene detto che l'onore conta più di tutto, indipendentemente da uccisioni e scenario, ma vincere i combattimenti e soddisfare lo scenario sono i due modi principali per guadagnare onore, quindi le cose sono abbastanza legate. Però il gioco è davvero divertente. Il combattimento con le carte è appassionante e sempre teso. La fortuna ha il suo bel peso, ma una buona faccia da poker e un po' di azzardo possono aiutare. Dopo aver provato Tribal, guardo i dadi con occhi diversi, davvero un bel sistema, perché rimani coinvolto nel combattimento in maniera molto più partecipe rispetto al semplice lanciare dei dadi.

Inoltre il regolamento è sufficientemente generico per essere adattato ad altri setting. Noi lo abbiamo giocato fantasy.
 

GIANMARIA

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GIANMARIA
Ho dato un occhio c'è anche il supplemento Primeval acquistabile.
Ambientazione preistorica, aggiunge nuove regole (tipo l'uso dei cani addestrati), 4 nuove fazioni (Neanderthal, Cro-Magnon, Ominidi e Homo di Denisova), 4 scenari, una mini-campagna chiamata The Hunt, regole per gestire gli animali.
 

Gabbi

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Ieri ho finalmente provato Dropzone Commander (prima edizione, la seconda edizione è attualmente in beta).



Devo dire che sono rimasto piacevolmente sorpreso. Leggendo il manuale avevo avuto l'impressione di un gioco molto "meccanico" e poco fluido. Tutt'altro: in un paio di turni eravamo già a nostro agio con le regole e, forti del fatto che stessimo giocando con un solo starter set (nonostante entrambi possedessimo già pearecchia roba extra, ovviamente :bua: ) abbiamo proceduto attraverso i turni con una certa celerità. Davvero un gioco semplice spiegato in maniera esageratamente complicata. Ci resta ancora da provare il CQB (il combattimento all'interno degli edifici) che è davvero il pezzo più incasinato di tutto il manuale, ma i miei aged ones, che stavano per assaltare un palazzo presidiato dalle truppe UCM, hanno fatto una brutta fine prima ancora di arrivare (dropship colpita dall'antieaerea, esplosioni a catena, morte et distruzione). Ad ogni modo, se devo basarmi sull'esperienza fin'ora, confido che anche quello si rivelerà alla fine più semplice e lineare di come appare leggendo il manuale.

In conclusione, prima impressione più che positiva. Non vedo l'ora di rigiocarlo con un po' più di pezzi in campo.
 

Saul_Dagenham

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Complice un acquisto bulk di mech in plastica (EM4), e un po' di terreni in scala 10 mm di MDF su vari siti (DarkOps e Blotz), mi sto strafogando di Horizon Wars.
Il sistema è meccanicamente piuttosto astratto (a volte anche troppo), e la magagna dei velivoli che funzionano con un ordine di complessità sopra a tutto il resto fa storcere il naso anche solo a metterli in campo, però... però... è divertentissimo.
Una partita gira in un'oretta scarsa, giocare in modalità campagna è più facile del previsto, è straordinariamente povero di casi limite in cui discutere sulle regole, e le diverse ambientazioni/periodi storici proposti nel manuale aiutano un sacco a imporre linee guida tematiche per costruire le liste di forze. In più personalizzare i mech è sempre uno spasso.

Su un'altra nota, mi sta venendo la sempre più forte e maledetta idea di usare le regole di Dust Warfare (edizione FFG, quella scritta da Andy Chambers) per warband fantasy. Usando i dadi di Battle of Calth, tanto per non farmi mancare niente. :asd:
Più di uno skirmish, meno di un wargame.
 

Gabbi

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Horizon Wars lo abbiamo preso anche noi, ma una prima lettura non mi ha fatto venire particolarmente voglia di provarlo (il che non significa molto, come lo stesso DZC qui sopra dimostra, anche quando hai oltre 25 anni di gioco sulle spalle, un gioco potrebbe rivelarsi sul tavolo diverso da come te lo saresti aspettato leggendo il manuale per la prima volta). Dello stesso autore avevo già preso ai suoi tempi MechaWar, il regolamentino di mech che aveva pubblicato autonomamente. Peccato perché in realtà, più passano gli anni, più guardo con simpatia a regolamenti "aperti" (non legati a una specifica linea di miniature), e Horizon Wars soddisfa questo punto mentre Dropzone Commander no. Però, per ora voglio approfondire Dropzone Commander, mi ha fatto davvero un'ottima impressione. Son due giorni che studio stat, immagino liste e mi trattengo dal comprare nuovi pezzi :asd:

Sul fronte Osprey invece, sono incuriosito da Gaslands. Sui forum "indipendenti" lo vedo parecchio giocato (anche qui, non significa molto: sembrano tutti entusiasti di Rogue Star e a me fa cacare :bua: ). Magari un paio di partite di prova le organizzo. Tanto è giocabile a costo (quasi) zero.
 
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