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Michele

Babbano
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Moreno":1l7og6vm ha scritto:
In soldoni, e semplificando: un sistema in cui io narro come si svolge un azione o un effetto, come Cani nella Vigna, Avventure in Prima Serata e Trollbabe, mi consente di narrare qualunque cosa possa "uscire" come risultato da, per esempio, GURPS. Non importa quanto è improbabile il risultato, GURPS ha per ogni combinazione di tiri un numero di esiti limitato. Se uno di quegli esiti può essere descritto dal GM ai giocatori, può benissimo essere descritto dal GM ai giocatori (o da un giocatore agli altri) direttamente senza passare da tiri. Non ci sono eccezioni, ogni risultato di GURPS può essere narrato. Ma ci sono cose che possono essere narrate, ma GURPS non può dare come risultati.

Ergo: con cani nella Vigna maggiore dettaglio, maggiore realismo, maggiore verosimiglianza, maggiore credibilità.

Significa che chi gioca a GURPS deve correre a buttare i manuali e comprare Cani nella Vigna? No. Capisco benissimo che si possa preferire esteticamente un certo tipo di sistema ad un altro (technical agenda). Sono solo tutte le "giustificazioni" (oltretutto non necessarie: "mi piace giocare così" basterebbe e avanzerebbe) che vengono portate basate sul "realismo" che indeboliscono questa semplice preferenza nascondendola dietro un giudizio che vorrebbe essere oggettivo ("mi piace GURPS perchè è più realistico") ma è invece un argomento facilmente confutabile.

Mah.

Certo che GURPS ha un numero di esiti limitato. E proprio per questo sceglie di coprire, con quel numero limitato, tutti gli esiti più probabili.
Quello che è più probabile è quello che avviene più spesso nella realtà, e quindi è di solito anche più realistico; e quello che avviene più spesso in verità è per definizione verosimile. Mi permetterei di concludere quindi che è anche più credibile.

Quindi gli esiti non coperti da GURPS, quelli che rimangono, quelli che, presumo, invece puoi coprire con altri sistemi diciamo meno strutturati, sono gli altri: quelli improbabili, poco realistici, poco verosimili e poco credibili.

Francamente non credo che maggiore dettaglio nel coprire questo tipo di esiti sia poi questo gran vantaggio.

Peraltro la tua giustissima osservazione sulle preferenze estetiche che in fondo non hanno bisogno di essere giustificate con grandi discorsi su ciò che è più realistico (o dettagliato, o verosimile, o credibile) si applicherebbe pari pari anche alla tua stessa argomentazione, non ti pare?
 

mirkolino

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Michele, anche se il tuo ragionamento è all'apparenza corretto risulta di fatto viziato da un problema di fondo.
Tutte le casistiche di GURPS che hanno tanta credibilità all'occhio del giocatore medio, visto il dettaglio e la cura, cadono miseramente se confrontate con l'esperienza reale di chi ha provato sulla sua pelle queste cose.
Un mio amico anni fa, carabiniere, giocando rise della totale mancanza di realismo delle armi da fuoco di GURPS che prevedevano danni e gittate che a sua esperienza (era stato in Ex-Yugoslavia in guerra) non collimavano affatto.

Il problema di GURPS e di tutti i sistemi del genere, è che la loro simulazione realistica è solo una approssimazione delll'autore, di come sia la realtà tenendo conto delle sue esperienze personali, ma non è la realtà.

Di fatto un gioco che ti definisce come GURPS i campi del reale è autoreferenziale (l'ho già detto) perchè raramente si può confrontare con dati oggettivi.

Allora domina tra i giocatori la fiducia nel sistema GURPS che appare credibile perchè lo si vuole accettare così! Come dice giustamente Moreno si vuole avere FEDE nel sistema che propone soluzioni.

Ma questo può avvenire lo stesso, e meglio, in un sistema come The Pool dove determini solo i successi e i fallimenti dei conflitti perchè è il tavolo i giocatori, che definiscono il plausibile e il credibile basandosi sulla visione condivisa della finzione narrativa che viene narrata nei conflitti stessi.

Non ti affidi più a un ipotetico PE neutrale (che di fatto non lo è) ma all'idea di fiction dei partecipanti che essi stessi si autogiustificano.

Se io sparo a un tizio per ucciderlo e vinco il conflitto, io l'ho ucciso, questo è un fatto, poi la descrizione darà le giustificazioni in fiction.
Se il gruppo decide che nel suo mondo fittizio io non posso ucciderlo con un colpo di pistola perchè il tizio è su un carro armato blindato, allora non dichiarerò quella azione.

Questo sistema, che si basa sugli accordi espliciti e impliciti del gruppo, è 100 volte più funzionale ed efficace di una tabellina di danni di GURPS e di RD del carro armato.
 

Falcon

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mirkolino":cy86je01 ha scritto:
Non ti affidi più a un ipotetico PE neutrale (che di fatto non lo è) ma all'idea di fiction dei partecipanti che essi stessi si autogiustificano.

Se io sparo a un tizio per ucciderlo e vinco il conflitto, io l'ho ucciso, questo è un fatto, poi la descrizione darà le giustificazioni in fiction.
Se il gruppo decide che nel suo mondo fittizio io non posso ucciderlo con un colpo di pistola perchè il tizio è su un carro armato blindato, allora non dichiarerò quella azione.

Questo sistema, che si basa sugli accordi espliciti e impliciti del gruppo, è 100 volte più funzionale ed efficace di una tabellina di danni di GURPS e di RD del carro armato.
Una curiosità.
Mmm... Mettiamo che io questo PE (che esista o meno :lol: ) non lo voglio neutrale. Mi piace giocare a un mondo strutturato genericamente di comune accordo, ma in cui il grande potere lasciato a un giocatore (il master) mi permette di scoprire cose durante la partita e reagire (con dei "limiti") alle situazioni che mi vengono poste.

Incontro un tizio che mi viene descritto come un carro armato blindato. Io voglio essere libero di sparargli, senza sapere l'esito o meno. Ci spero, diciamo. Poi una volta presi i dadi e lanciati, nonostante il buon successo e gli ingenti danni, scopro (e un po' lo temevo) che il proiettile rimbalza sul suo scudo psichico/s'impianta nel kevlar/lo fora ma non se ne accorge perché strafatto di droghe (che secondo il regolamento seguito potenzieranno la sua armatura, i suoi punti vita, la resistenza al dolore o che so io). Insomma il "PE" (o regolamento) ha permesso al master di creare un Png del genere (che non può essere abbattuto dalle armi attualmente in possesso dei PG) e io ci ho "sbattuto contro".
In un altro caso invece il tiro mi va così di culo che uccido il tizio (colpo critico, massimo danni o altro), senza che nessuno se lo aspettasse. E senza che si sia deciso in anticipo che non potesse succedere, era solo una possibilità su mille. Figo. 8)
Mettiamo che le difese di questa persona erano invisibili, potrebbe divertirmi proprio la sorpresa che avrò scoprendo l'inefficacia del mio sparo, piuttosto che basare l'esito dello scontro sugli accordi "espliciti o impliciti del gruppo". No?

Se io mi diverto così... perché dovrei ritenere più funzionale il metodo da te descritto (completamente opposto), piuttosto che la sottotabella delle armi a impatto empirico sblindato che trovo sul manuale 4.0.6 di GURPS? ;)
 

mirkolino

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Certo che puoi divertirti, ma proprio nel "vedere come funziona GURPS".
Quello che dice anche Moreno, il piacere di vedere come le casistiche di un gioco definiscono la partita.

Tutto molto bello se piace, ma che probabilmente cozza con con lo Story Now e manda a carte e quarantotto il mio piacere di definire una storia man mano!

Altro errore del tuo ragionamento, riguarda il discorso del tipo in kevlar, se tu spari per farlo secco e di comune accordo hai realisticamente (definito dal gruppo/master) la possibilità di farlo, allora vinci il conflitto e lo hai fatto secco, non importa quanto kevlar ha addosso.

Stara poi a te o al GM descriverlo in fiction, ad esempio con una mira alla alla Gighen lo hai colpito in un occhio!

SE invece non è possibile colpirlo lo saprai prima di tirare, perchè se è corazzato come un carro armato è scontato che non gli sparerari con una rivoltella.

Se ti concentri sulla fiction al tavolo e la vedi e muovi in modo coerente ad essa questi problemi non li hai.

Invece se ti affidi alle tabelle e al caso puoi persino avere situazioni del tutto irreali e poco credibili al tavolo, che apprezzi solo se è la tabella che cerchi nel gioco e non la fiction come la si intende in uno story now, anzi la tabella è proprio in mezzo alle balle coni sui risultati "sgraditi".

Sono proprio due piacere e gusti diversi.

Comunque questo non rende la tabella di gurps più reale o meno. ;)
 

nakedape

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Falcon":32msp4sa ha scritto:
Se io mi diverto così... perché dovrei ritenere più funzionale il metodo da te descritto (completamente opposto), piuttosto che la sottotabella delle armi a impatto empirico sblindato che trovo sul manuale 4.0.6 di GURPS? ;)

Quotone. Ci sono due livelli di difficoltà in tutti questi discorsi. Intanto un problema di comunicazione dovuto al fatto che ognuno da un significato diverso alle stesse parole. Capita molto facilmente che frequentando forum e/o persone diverse ci si trovi a connotare in un modo o in un altro parole semplici senza nemmeno accorgersene.
Una parola apparentemente banale come storia assume significati e sottotesti diversi per ognuno.

Il secondo livello di difficoltà è la soggettività. Non solo di gusto ma anche di valutazione. Già nei giochi da tavolo si fa fatica a dire, in maniera univoca e condivisa, se il gioco xy sia ambientato o no. Ugualmente vale per il discorso di "realismo" o "verosimile". Ci sono diversi wargame storici che schierano truppe con valori e quantità pressochè arbitrarie rispetto alle fonti che ne abbiamo dell' epoca. Eppure a parlarne con i grognards a loro sembra di trovarsi sul campo di battaglia a respirare l' odore della polvere.
Noi facciamo giochi. I giochi sono simulazioni e le simulazioni sono necessariamente delle semplificazioni della realtà. Quale sia la migliore semplificazione, la più realistica, la più divertente, la più viva, la più immersiva, la più più è una faccenda che spetta alla sensibilità di ciascuno di noi. Ci sono giochi come A Few Acres of Snow che simulano battaglie non tanto mettendo truppe in gioco, ma attraverso un mazzo di carte, eppure A ME restituiscono meglio di tanti esagoni la sensazione della gestione di un esercito. Ma d'altro canto ciò che scrivo mi sembra autoevidente. C'è infatti una pletora di persone che predilige e sostiene un sistema e un' altra parte che fa esattamente la stessa cosa con un altro sistema. Rarissimamente qualcuno cambia idea. E secondo me succede raramente perchè non stiamo parlando di elementi misurabili, di gradi kelvin, di centimetri, di angoli. Parliamo di sensazioni.
Mi piacerebbe vedere una volta per tutte assodata questa cosa e leggere più di giochi e meno di teoria. Per sempio qualcuno mi posta, in un altro 3d, un qualche cosa che vada oltre le due righe riguardo The Riddle of Steel? Che cosa ha in comune con Burning Wheel?
 

mirkolino

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Quì non credo si stia giudicando il piacere di nessuno, ma il minore o maggiore realismo di un sistema in un GDR rispetto alla fiction.

Come ho già detto, ci può essere un grande piacere nel vedere come si applica alla fiction una tabella di GURPS.

Ma non la rende meno reale di una di Rolemaster, proprio perchè sono pure convenzioni a cui ci si affida per gusto personale.

Una nota sempre sull'esempio del colpire (per culo) il tizio in kevlar.

Portiamolo in The Pool

In the pool io dichiaro di sapargli, tiro i dadi, chemi diranno se l'azione ha successo o meno (per cui il brivido del dado c'è tutto).

Se il tiro è un fallimento il master a sua discrezione (garantisce la coesione narrativa) mi potrà dire:

Non lo colpisci
Lo colpisi ma il colpo rimbalza sul suo campo di forza invisibile

Ecc.

Quindi la meccanica di The Pool è altrettanto "realistica" della tabella di GURPS solo che non si affida a una preimpostata casistica ma al lavoro di interpretazione dei dadi dell'uomo (il GM)

Stessa suspance e stesso colpo di scena che fa figo! ;)
 

nakedape

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mirkolino":79gqlwta ha scritto:
Quì non credo si stia giudicando il piacere di nessuno, ma il minore o maggiore realismo di un sistema in un GDR rispetto alla fiction.

E' esattamente quello che ho scritto.
Lo riassumo perchè evidentemente deve essere sfuggito.
La resa del realismo in una simulazione, che è un modello semplificato della realtà, può essere svolta in diversi modi. Sia che uno prediliga un sistema a rappresentazione statistica della maggior parte delle casistiche, sia che si prediliga la descrizione di un soggetto senziente.
Proprio come il piacere, non è misurabile nè oggettivo, ma sottosta alla sensibilità di ognuno.
 

Falcon

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Aspe' che ci siamo confusi. Per me non è nemmeno in discussione che "ti diverte quello che ti diverte" (come per nessuno spero). Quello che intendevo, è che il modo di fare dei giochi che tentano di simulare la realtà fisica, unito al controllo del master, classico in quei giochi, può creare un sapore per me più realistico di "ci siamo accordati prima".

Non sto parlando solo del brivido del dado (che mi pare ovvio ci sia nella maggior parte dei gdr), ma anche di un'incertezza che si crea con un misto di regole "PE" (al momento non ho di meglio per definirle :roll: ) e controllo del master.
Non può sembrarmi più reale che in alcune situazioni io non sappia di preciso chi ho davanti? O meglio (per chiarire), non mi può sembrare più realistico che il tizio davanti a me abbia una sua scheda con valori definiti in varie abilità e/o poteri che forse lo rendono più debole, totalmente superiore o simile al mio PG?
Appunto ci sono casi in cui io potrei non sapere quanto è "forte/corrazzato" quel PNG, cosa che in molti gdr nuovi, conta meno di quanto è "forte" il PG. Diciamo che sentirmi dire che Cani della Vigna è potenzialmente più realistico di GURPS (che ripeto, per me poi tanto realistico non lo è) mi sembra strano. Potrei vincere una sparatoria per aver portato in gioco la "vecchia ferita alla gamba", cosa che nella realtà, salvo casi limite (e forse pure un po' ridicoli), non mi dovrebbe avvantaggiare in un simile frangente.

In questo caso invece:
mirkolino":2xl337zw ha scritto:
SE invece non è possibile colpirlo lo saprai prima di tirare, perchè se è corazzato come un carro armato è scontato che non gli sparerari con una rivoltella.
No, se è corrazzato come un carro armato è scontato che "non dovrei" sparargli con una rivoltella. Cosa che in alcuni giochi, con una botta di culo e un potere latente o chissà cosa (parlo di possibilità più che esigue), può comunque riuscire.
 

mirkolino

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Infatti in realtà Falcon tu sottolineai la mia tesi, tu per riuscire a sentire reale la situazione hai bisogon di una illusione e di un atto di fede, "nel sistema" (che comprende sia la tabella di GURPS che la capacità del GM di adattarla R0).

Io ti dico che non ne hai oggettivamente bisogno, che puoi rendere "reliastico" uno scontor a fuoco con Cani in modo altrettanto efficacie, perchè si tratta in entrambi i casi di convenzioni di artificiosità che danno meccaniche confacenti a chi le usa.

A me che un tiro critico di un gioco mi possa abbattere un elicottero, mi f letteralmente cagare, tu dici Fico!

Bè io queste cose le preferisco decidere al tavolo (che non vuol dire mettersi d'accordo prima) man mano che si presentano.

Invece mi interessa che la scena sia credibile in gioco e con The Pool o Cani o AIPS o TB sarà la capacità umana di contestalizzare la situazione a renderla credibile.

Un "motore di gioco" che trovo molto più efficace e performante. ;)
 

RosenMcStern

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Moreno, non ti multiquoto non perché lo ritenga erroneo ma perché due wall of text sono troppi anche per me :grin:

Innanzitutto avrai notato che abbiamo ampiamente specificato e premesso che c'è qualcuno (tu) che si chiede ancora se esista il PE. Quindi ogni affermazione sul PE vale come "il PE - ammesso e non concesso che sia possibile darne una definizione univoca". Il riassunto non serviva a "farti dire" che esiste il PE, perchè nel riassunto abbiamo detto che la TUA opinione è che non esiste.

Noterai però che TUTTI gli altri che partecipano alla discussione ammettono che esiste. Anche Michele (Gelli) che è colui che ha coniato il termine. E che è il thread opener, e che nel post iniziale parla esplicitamente di PE. Anche Domon, che ogni due thread sgancia un bel "Il PE rovina le partite". Prego gli interessati di intervenire se hanno cambiato opinione. La tua opinione è stata notata e conteggiata. Ma visto che sei praticamente solo a pensarla così, non puoi pretendere di imporla sugli altri dicendo "devi riconoscere che non è obiettivo ma una -fede-". Anche perché tra i fedeli risulterebbe anche Domon.

Per quello che riguarda il realismo, tu dici "quella non è la mia definizione di realismo". Okay, la cancello. Non riportiamo definizioni tue nel "riassunto" perché non ne hai date.

Però mi spieghi poi come fai a dire "Cani è più realistico e credibile di GURPS" se secondo te non esiste il concetto di realismo? Cadi in contraddizione dopo due paragrafi.

Tutti e due i tuoi ultimi post sono volti a fare una cosa semplice: evitare di definire i concetti per evitare che io ti faccia cadere in contraddizione e ti faccia dire cose che non vorresti dire. Amico mio, ma quando discuti con qualcun altro, è un pericolo che devi accettare. Discutere vuol dire accordarsi sui termini, e poi con quei termini condurre un ragionamento sensato. Non dare una definizione di un concetto perché tu non lo ritieni esistente o rilevante, quando tutto il resto del mondo usa quella parola (e tu pure), significa non fare una discussione utile.

Io posso affermare quanto vuoi "il color è importante, ma non entra nel system", ma se non ho definito "color" e "system", qualunque pirla può arrivare e dire che "il color è la parte più influente del system" (falsissimo: il color è l'elemento più importante di tutti ma sta fuori dal system). Se non definisco tutti i concetti, persino quelli che voglio dichiarare "ininfluenti", posso sparare cazzate a raffica, perché tanto le mie parole non significano nulla: non le ho definite.

Possiamo dunque sapere con quale nome breve tu chiami la "gestione del combattimento che punta a restituire il più possibile le scelte e le strategie che si avrebbero (secondo l'autore) in un duello medievale"? Perché spero che in un discorso che non sia pieno di tatticismi del tipo "non uso quella parola sennò magari mi fai cadere in contraddizione" tu adoperi termini un po' più concisi.

E, seconda questione, puoi (per cortesia, senza un terzo wall of text), dirci se ritieni vera l'asserzione:

"In the Riddle of Steel la presenza di una quantità impressionante - e persino superiore a quella presente in GURPS - di dettagli tecnici sul combattimento non impedisce che il sistema sia usato per creare una storia emotivamente coinvolgente."

Poi sul perché questo avvenga in TROS, e se questo non avvenga anche in "Cani" con una maggiore presenza di dettagli, e se questo costituisca un "PE" ne discutiamo. Apriamo anche un altro thread "pulito" e analizziamo questo punto che è interessante. Qui mi interessa solo analizzare il fatto brutale, ossia l'osservazione del "gioco concreto" fatta su un gioco "crunchoso" oltre ogni immaginazione. Dici che ci hai giocato (ahimé io no), e una mappazza di gente sui forum di vario orientamento dicono di averci giocato, quindi una osservazione obiettiva di quel che succede al tavolo dovremmo poterla reperire.
 

Michele

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mirkolino":3rrc0rqt ha scritto:
Michele, anche se il tuo ragionamento è all'apparenza corretto risulta di fatto viziato da un problema di fondo.
Tutte le casistiche di GURPS che hanno tanta credibilità all'occhio del giocatore medio, visto il dettaglio e la cura, cadono miseramente se confrontate con l'esperienza reale di chi ha provato sulla sua pelle queste cose.
Un mio amico anni fa, carabiniere, giocando rise della totale mancanza di realismo delle armi da fuoco di GURPS che prevedevano danni e gittate che a sua esperienza (era stato in Ex-Yugoslavia in guerra) non collimavano affatto.

Mi pare che qui ci siano questioni diverse che quindi è meglio trattare separatamente.

La prima è l'attendibilità dei dati come presentati dal sistema. Tu ti fidi del parere del tuo amico e lo contrapponi con l'impressione del "giocatore medio". Solo che io non sono un giocatore medio, e conosco personalmente gli autori di GURPS che si sono occupati degli aspetti tecnici, in particolare delle armi da fuoco, gli autori, revisori e collaboratori di GURPS High Tech e di GURPS Tactical Shooting. Faccio parte di mailing lists in cui discutono in un dettaglio che a me pare eccessivo di cose come i grani di questo o quel tipo di proiettile e i vantaggi e svantaggi di diverse leghe per diverse camiciature. Alcuni di loro hanno esperienza militare o poliziesca sul campo, e comunque tutti sparano più colpi alla settimana del carabiniere italiano medio inclusi turni di servizio in Yugoslavia.
Perciò, come tu scegli di credere al tuo amico, personalmente io ritengo di credere ai miei amici che hanno scritto i libri in questione e che mi dicono che i dati sulle armi sono ragionevolmente realistici.

Insisto su quel "ragionevolmente" perchè anche GURPS ovviamente è un gioco. Se fosse il più realistico possibile, il 99% dei colpi sparati sarebbero colpi mancati. Anche GURPS vuol dare un aiutino.

Ma io non ho mai affermato che GURPS fosse il più possibile corrispondente alla realtà, e questa è la seconda questione.

Quello che ho sostenuto e ritengo tuttora è che GURPS copra i possibili risultati di uno sparo che sono i più realistici - perchè copre i risultati più probabili. Reagivo all'affermazione secondo la quale il fatto che un sistema non abbia un numero limitato di esiti possibili lo rende migliore di GURPS (o di un altro sistema che ha un numero limitato di esiti possibili).

Facciamo un esempio. Io sparo al soldato nemico, lo manco, però il mio colpo passa vicino ad un suo collega nascosto che non avevo neanche visto, questi purtroppo per lui soffre di cuore, sentire il sibilo del proiettile gli fa venire un accipicchia, cade e il suo mitra lascia partire una raffica, uno dei colpi rimbalza sul rottame di un carro armato parcheggiato lì vicino, e così gira l'angolo di un rudere di casa, e colpisce all'occhio destro il comandante dell'unità nemica che si riteneva del tutto al sicuro dal fuoco della mia unità, essendo dietro l'angolo.

Questo potrebbe forse perfino succedere nella realtà (stranger than fiction). Ma è estremamente, estremamente improbabile; raccontato quindi suona molto, molto poco verosimile, molto, molto poco realistico.

Bè, GURPS non ha regole per questo, mentre un sistema a numero di esiti infinito potrebbe dare anche questo esito.

E' davvero meglio? Mah. Io dico di no.

C'è poi quest'altro punto debole:

Il problema di GURPS e di tutti i sistemi del genere, è che la loro simulazione realistica è solo una approssimazione delll'autore, di come sia la realtà tenendo conto delle sue esperienze personali, ma non è la realtà.

Di fatto un gioco che ti definisce come GURPS i campi del reale è autoreferenziale (l'ho già detto) perchè raramente si può confrontare con dati oggettivi.

...

Ma questo può avvenire lo stesso, e meglio, in un sistema come The Pool dove determini solo i successi e i fallimenti dei conflitti perchè è il tavolo i giocatori, che definiscono il plausibile e il credibile basandosi sulla visione condivisa della finzione narrativa che viene narrata nei conflitti stessi.

Non ti affidi più a un ipotetico PE neutrale (che di fatto non lo è) ma all'idea di fiction dei partecipanti che essi stessi si autogiustificano.

E in altre parole ciò che proponi è ancora più autoreferenziale. Invece dell'approssimazione dell'autore (che, come ritengo, nel caso di GURPS sa di che cosa parla) c'è l'approssimazione di un gruppo di giocatori. Che, se sono giocatori medi, non hanno la benchè minima idea della gittata efficace di un AK-47.

Certo è funzionale e sodfdisfacente per loro perchè essendo loro a decidere saranno per definizione soddisfatti della loro decisione. Mentre magari potrebbero essere delusi dal fatto che un sistema come GURPS gli dica che usare l'AK-47 per tirare ad un bersaglio un chilometro lontano non serve a nulla.
Ma non mi dire che è più realistico, verosimile o credibile, come sosteneva la persona cui ho risposto.

Peraltro, così come è possibile che un gruppo di giocatori, nella situazione di cui sopra, sia insoddisfatto del verdetto di GURPS (probabilità di colpire un qualsiasi bersaglio ad un chilometro con un AK-47: infinitesimali), la situazione da te prospettata come ideale lo è solo nella misura in cui i giocatori la pensano allo stesso modo o comunque riescono a raggiungere un consenso, per amore della storia o per puro quieto vivere. Se invece in mezzo a loro c'è il tuo amico carabiniere, o io, o chiunque ne sappia qualcosa di più del giocatore medio, bè, almeno qualcuno che resta insoddisfatto nel gruppo c'è.
 

RosenMcStern

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mirkolino":imfvz8gt ha scritto:
Quindi la meccanica di The Pool è altrettanto "realistica" della tabella di GURPS solo che non si affida a una preimpostata casistica ma al lavoro di interpretazione dei dadi dell'uomo (il GM)

Stessa suspance e stesso colpo di scena che fa figo! ;)

Mirko, io non sono per nulla d'accordo sull'equivalenza. Però la spiegazione, accompagnandola con esempi concreti, sarebbe lunga, quindi la rimandiamo a un thread apposito che apriamo quando posso postare un bel "wall of text" iniziale. Qui, di wall of text ne abbiamo già scritti troppi, e giungono già lamentele sulla leggibilità del discorso :grin:
 

mirkolino

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Michele hai proprio centrato il punto, il realismo in un GDr, opera di fantasia, non può esistere, al massimo hai una approssimazione credibile a sentito dire.

Infatti ti do ragione se tu mi dici di aver fiducia dei tuoi amici, e io ho fiducia nei miei, per il semplice fatto che ne io ne tu abbiamo esperienza diretta di una questione come il realismo della armi da fuoco.

Tu ti affidi a degli "esperti" io anche, è quindi solo una questione di FEDE fede in chi ci da più fiducia.

Molte cose poi, nella relatà sono difficili da accettare, ad esempio il fatto che la terra giri intorno al sole, ci sono voluti secoli per capirlo anche perchè l'esperienza, il senso comune ci dice il contrario, se alzi gli occhi e vedi il sole salire nel cielo e sciendere, fai davvero fatica a credere il contrario.

Stessa cosa per i giochi, non sono più o meno realistici ma più o meno credibili e le due cose non corrispondono.

Poi parli giustamente dell'arbitrio del gruppo, casomai del tutto inesperto su certe questioni, chiamato a redimere questioni di credibilità nella fiction. Anche quì è un falso problema, l'opera di fiction creata da gioco deve essere ad uso esclusivo del gruppo stesso, quindi chi meglio del gruppo può definire la realtà di gioco?

Non si scrive un libro o non si gira un film, non esiste un pubblico che ti deve valutare la tua storia, questa è a tuo uso esclusivo e se il divertimento del gruppo può venire rovinato dai risultati di una tabella come dice Domon, a fan culo la tabella.

Vuoi avere in gioco una realtà ciematica hollivudiana, OK vuoi un realismo crudo e tetro Ok, descrivi l'uso delle armi da fuoco come nel telefilm dell'A-Team dove nessuno muore? FALLO! Ti piace ocsa salta fuori tirando sulla tabella di GURPS o Rolemaster? Va bene pure quello se è quello che cerchi.

Non sarà certo una tabella o una simulazione creata da altri a rendertela meno credibile o più credibile.

spero di aver spiegato meglio il concetto
 

RosenMcStern

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Falcon":1xz9r3au ha scritto:
mirkolino":1xz9r3au ha scritto:
SE invece non è possibile colpirlo lo saprai prima di tirare, perchè se è corazzato come un carro armato è scontato che non gli sparerari con una rivoltella.
No, se è corrazzato come un carro armato è scontato che "non dovrei" sparargli con una rivoltella. Cosa che in alcuni giochi, con una botta di culo e un potere latente o chissà cosa (parlo di possibilità più che esigue), può comunque riuscire.

Come dicevo io, il punto del realismo non è il "modellizzo ogni infinitesimo particolare". Il punto è "Okay, ti dico da regolamento che cosa è più plausibile che il tuo personaggio faccia in quel frangente".

E se il mio personaggio decide "chissenefrega provo a sparargli lo stesso con la rivoltella?"

Capisci, mentre il sistema "fisico" ti dice "stai facendo una cosa estremametne difficile, se non ricorri al culo degli eroi hai il 99% di probabilità di morire", un sistema basato sui credibility check che si fanno prima del conflitto rischia di cadere in uno dei seguenti casi:

a) il tavolo mi "veta" di sparargli con una rivoltella (ma in realtà se becco la fessura degli occhi magari ce la farei a farlo fuori - questo GURPS lo gestisce)

b) il tavolo mi concede di farlo perché sono un eroe, ma mi assegna una difficoltà ridicola, quindi cade del tutto il senso della "grande impresa" che ho compiuto se ci riesco. Whiff factor a go-go.

Se faccio una cosa del genere a FASERIP, per esempio, la cosa è perfettamente gestita. Becco un paio di column shift, e debbo fare un rosso. Quindi o faccio 100 su un d100 o manco. Il GM mi guarda e non mi dice "Non si può", mi dice solo "Lo sai quanto Karma devi spendere per fare una cosa del genere?" Io spendo karma, lancio il dado e gli infilo un bel colpo di rivoltella tra gli occhi. Sono un grande eroe, ho salvato la situazione con un tiro difficilissimo, e tutti hanno la piena percezione di quanto eroica è stata la mia impresa perché mi hanno visto spendere 100 punti di Karma e buttare giù uno che sembrava invulnerabile.

Che francamente, a me sembra la giocata più soddisfacente tra tutte quella possibili.

Edit: qualcuno sa fare un esempio simile con The Riddle of Steel? Io non saprei farlo, ma dovrebbe essere possibile.
 

khana

Illuminato
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Con The Riddle of Steal crei una pool di dadi per il combattimento.
Decidi all'inizio se ti metti in posa offensiva o difensiva.

Poi hai delle mosse che PAGHI con i dadi prelevati dalla pool.
Chi attacca sceglie la pool di attacco, chi difende da quella di difesa.

Si tira contrapposto, se l'attaccante fa di più, la mossa ha degli effetti.
Se chi difende fa di più, para.
Superato un tot di differenza, non ricordo quanto, il difensore può ribaltare la "priorità" e passare in attacco.

I colpi sono dichiarati mirati tutti.
Se vanno a segno, fanno ferite in quel punto.
Quindi, esattamente come ci si aspetta da un combattimento, se tu mi miri alla testa e colpisci... io crepo. Fine.
Non importa quanti "livelli" ho. Testa maciullata, personcina moruta.

TRoS è REALISTICO, perché chi l'ha fatto ne sapeva di scherma e si è impegnato a creare una simulazione schermistica.
Stessa strada che sto seguendo io per Knights of Twilight e, guarda caso, ci sono tantissimi punti in comune con TRoS, tutti nati PRIMA che io leggessi il regolamento.

Questo è chiaramente riassunto. Il realtà ci sono un sacco di opzioni aggiuntive per cui il giocatore può decidere quanti dadi dedicare ad una mossa, anche più dello stretto necessario.
Ossia, TRoS, ti offre da sistema la possibilità di modificare l'impegno che il tuo PG ci mette nel fare qualcosa.
Il "livello" del PG determina direttamente il numero di dadi a disposizione, quindi aumenta di fatto la capacità di combattimento.
Ma anche un super-eroe, contro DUE avversari... di norma soccombe perché non ha abbastanza dadi per difendersi.
Altro punto in comune con il mio KoT.
 

RosenMcStern

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Aggiungo io una cosa che Davide ha omesso: il giocatore può prendere, come estrema risorsa, dei dadi dal suo pool di Attributi Spirituali (quello in cui "crede", le motivazioni per cui combatte) e mettere in un singolo colpo o parata più "impegno" di quanto la sua abilità gli consentirebbe, quindi vincendo uno scontro che in altri frangenti potrebbe vincere solo grazie a una casualità estrema.

Non dissimile dal Karma di Marvel Superheroes, come idea.

Io però volevo un esempio concreto, se qualcuno ne ha uno, non una explicatio regulamenti.
 

Zaidar

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Domanda per Rosen: ma in FASERIP c'è qualcosa tipo talenti-skill che certifichi che difatto tu sia un Grande Eroe in grado di fare questo, negli ambiti per cui ti qualifichi come Grande Eroe?

Cioè, il Karma in tal caso lo poteva spendere anche il PG bibliotecario epico che sa a memoria qualsiasi cosa scritta nell'univeso ma non aveva mai toccato pistola?

Nella mia personalissima visione del problema, mi sento un Grande Eroe quando leggo sulla mia scheda "Forza 20" e so che la media umana è 0 e che Tyson ha Forza 10, e la mia "eroicità" non la cercherò nel colpire con quella precisione (notando che ho Mirare 0), ma magari sarò Eroico perchè sfonderò a cazzotti la porta per sfuggire al tizio, o meglio ancora prendo un tombino e glilo lancio stile fresbee.

Meccanismi che mi concedono "fortuna pura" secondo me ricadono nelle casualità anti-climatiche, c'è già il dado a darti tutto il random che serve.

Perlomeno così la vedo io, poi aspetto la risposta in merito a FASERIP (che non conosco) :)
 

RosenMcStern

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Innanzitutto, FASERIP è il gioco dei personaggi Marvel. Lì forza 20 ce l'ha Capitan America. L'Uomo Ragno ha 50, la Cosa 75 e Thor e Hulk 100. Ti bastano come "grandi eroi"?

Spieghiamo poi in che cosa il possedere Karma ti rende un Grande Eroe (nota: funziona in modo analogo anche in The Riddle of Steel).

Il personaggio guadagna Karma compiendo azioni che sono "da eroe dei fumetti", ossia definite "buone" come da cliché dei fumetti di supereroi. Questo include sconfiggere i cattivi, ma non si limita a questo. Per esempio, il mio personaggio guadagnerà 5 Karma per avere portato giù il gattino dall'albero, ma 20 Karma o più per avere partecipato a una festa per i bambini disabili. Salvare New York da un'inondazione ti porta 50 Karma o più.

Capisci quindi che la tua capacità di vincere i conflitti "impossibili" è data dal fatto che sei un superuomo, ma anche dal fatto che hai interpretato il tuo personaggio come "eroe del bene". Se lo hai fatto, e hai 100 Karma, potrai spenderli e tirare il "colpo impossibile". O spenderne 10 per evitare la scena anticlimactica di Capitan America che scivola dalle scale.
 

Zaidar

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AH!

non lo sapevo che si ragionava su una scala super-umana, i numeri li ho buttati a caso :)

comunque non mi piace l'utilizzo della Fortuna come risorsa gestibile dai personaggi, siano loro anche supereroi. Sono molto ellenico da questo punto di vista in fatto di GDR: anche gli dei sono sottomessi al Fato.
Comunque, parere personale!

Grazie del chiarimento! ;)
 

Domon

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scusa paolo, da qui in avanti considera pure ogni mio riferimento al PE come un riferimento alla fede nel PE. che oltre alle partite rovina le discussioni di teoria... (ma ci rendiamo conto che stringi stringi siamo ancora a contestare il principio di lumpley-boss?)
 
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