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RosenMcStern

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Quello che ti dico, stradico, ridico, anche incazzandomi (e prendendo un ammonizione per questo) è che il livello di dettaglio, il "realismo", la casualità, non hanno nulla a che vedere con la Creative Agenda e possono esserci con ogni CA.

Anche quando hai portato la citazione a quell'articolo che scambiava tutta questa roba (sbagliando) per una CA, chiamandola "simulazionismo" ho insistito a dirti, ridirti e stradirti che non era una CA, e che il tipo stava molto probabilmente giocando narrativista (ergo, automaticamente per me quella roba non influiva sulla CA ed era compatibile con il Narrativismo. Anche perchè ho pure l'esempio pratico di TRoS, Burning Wheen, etc. )

Ecco, è provato che parlavamo di cose diverse :D

Ahimé, è proprio vero che perdi tempo, perché confuti quello che non ho scritto. Non è molto utile. Mi spieghi in quale punto io faccio le affermazioni seguenti, che tu dici di stare confutando da circa 5 discussioni, e che "finalmente io ho capito"?

a) dove ho detto che il "realismo" abbia alcunché a vedere con gli Intenti Creativi? Io questa affermazione di certo non la ho fatta.

b) dove ho detto che Dedeaux descrive una Creative Agenda? Si tratta di una Technical Agenda, e per sottolinearlo abbiamo sempre scritto I-SIM per non confonderlo con SIM (che è una CA). Le due cose non c'entrano una mazza tra loro. E la cosa mi era chiara anche quando ho postato il link a Dedaux. E se ti leggi gli articoli di Dedaux, ti accorgerai che differenzia quello che descrive lui (Immersive simulationism) dal "Forge SIM", che sa benissimo essere una cosa differente.

Il problema (uno dei problemi) è che guardi le singole tecniche, che non fanno una CA, e trascuri gli elementi che invece la fanno.

Il problema è che non stiamo parlando di Creative Agenda, qui.

Questo qui, che parte dall'affermazione di Michele: "il Physical Engine [TECNICA] non è la soluzione più efficiente per creare la bella storia" non è un thread sulla Creative agenda. E' sulle tecniche, e sulla loro efficacia. Si vede papale papale dal post iniziale.

Proviamo a parlare tutti e due della stessa cosa? Forse impieghiamo meglio il nostro tempo.

----------------------

Fatto ciò, abbiamo stabilito comunque che:

a) tu non pensi che un gioco con PE sia necessariamente disfunzionale, o che comunque debba necessariamente produrre cattivo gioco. Anzi, dici pure di non averlo mai detto. Ci fidiamo anche senza controllare: non lo hai mai detto. Altri lo pensano ancora? Se si, li prego vivamente di confrontare la loro opinione con "The Riddle of Steel" prima di fare ulteriori "blanket statement" sul Physical Engine.

b) sia io che sid ci riconosciamo nella frase che hai scritto e che io ho sottolineato (manca all'appello nakedape). Credo sia abbastanza evidente che la cosa dimostra una convergenza di idee. Indipendentemente dal dettaglio di chi fosse che "non aveva capito una mazza di quello che stava dicendo l'altro". Cosa che qui capita spesso.

Possiamo dunque tentare di "raccogliere a fattor comune" quello che dici tu, io, rob grassi, michele, sid e altri? Sarebbe carino se una volta tanto uscisse dell'utile da un thread, invece di una polemica.

@Mod Considero educata la sua risposta finora. Se avete cartellini in mano ditelo, ma a me non pare che stiamo degenerando.
 

mirkolino

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Si però c'è un però grande come una casa Rosen.
Se io ho un gioco che parla solo di PE e mi da statistiche percentuali tabelle per questo, di giochi così ce ne sono tanti, ma poi non mi da strumenti per gestire la fiction/storia eccetera, avrò un sacco di problemi.
Dovrò porvi rimedio con HR accordi al tavolo o R0 perchè il gioco da questo punto di vista è totalmente cacerente, e il buon gioco, se ci sarà, così come una CA emeregente, ci sarà non grazie o meno alla PE ma all'assenza di tutto il resto!
Proprio perchè la PE nuda e cruda non aiuta ne influisce questo processo.
 

RosenMcStern

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mirkolino":18uvj33n ha scritto:
la PE non mi da mai una storia in senso compiuto ma al massimo mi aiuta a definire una sequenza di eventi, che poi posso a posteriori (story after) definire come una storia.

Ne hai perso un pezzo. Non stavamo mettendo in dubbio questo, che è lapalissiano.

La tesi era "la presenza di un PE non impedisce che si generi una buona storia usando in contemporanea anche altre tecniche" (es. Attributi Spirituali di TROS, anche se non è l'esempio migliore).

Pensa al seguente esempio: che differenza c'è tra giocare a Marvel Superheroes senza usare il Karma, e giocarci usando il regolamento completo?

Edit: crosspost con Mirko, stavo appundo precisando che si intendeva esattamente quello.
 

mirkolino

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Dipende da come questa PE interagisce con la fiction in essere.
Faccio l'esempio di TB in TB la PE non è resa meccanicamente se non per la suddivisione della magia dal combattimento.
In TB la magia è lenta opera in modo titanico e non la puoi usare per conflitti fisici, salvo come descrittore di colore ininfluente sul conflitto (la spada crepitante di energia!).
La puoi usare però se attivi un reroll per esempio su un oggetto portato o un incantesimo ricordato. In quel caso entra nella meccanica del conflitto.

Tutto il resto della PE è definito da banali regole di buon senso, tenendo sempre in consto che non è possibile uccidere una TB salvo che per lap erdita di un conflitto ritirato più volte.

Questa meccanica però si lega alla ficiton e si veicola con tutto il sistema dei conflitti di TB che serve dare peso alla Fiction, per cui non è di ostacolo ma a servizio.

Altro esempio

Giocando a D&D vai in cerca del mago malvagio che ha rapito la bella, m a un suo accolito in una stanz secondaria ti secca con un TS fallito.

Questo è del tutto anticlimatico, perchè tu con il PG ti eri fatto una certa idea del PG eroico e di morire per un TS fallito ti ruga.
Non è solo un fatot di tiro di dadi, la meccanica dei TS si collega ai concetti di PE del mondo di D&D che ti dice che se c'è un pericolo anche mortale per evitarlo devi tirare un dado.

In entrambi i casi la PE c'è e entre nel primo segue le dinamiche di fiction proposte del gioco e lascia tutto il resto alla descrizione di GM e giocatori, in D&D se vuoi ottenere una fiction simile si mette letteralemente di traverso e ti servono HR o accorgimenti vari (R0) per evitarlo.
 

RosenMcStern

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Infatti nessuno ha mai detto che "il PE di D&D" ti consenta di farlo.

Rifai l'esempio con TROS o FASERIP e vedrai che le cose "stridono" molto meno.
 

Falcon

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RosenMcStern":2aj9avuv ha scritto:
@Mod Considero educata la sua risposta finora. Se avete cartellini in mano ditelo, ma a me non pare che stiamo degenerando.
Cartellino in mano no, anche a me la cosa sembra educata.
Più che altro mi sto chiedendo se ciò di cui parlate da qualche pagine c'entra con "dati e gusti"... cioè con l'argomento del tread. :roll:
 

mirkolino

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Non esattamente io conosco molto bene il FASERIP ad esempio e puoi ben vedere che la meccanica del KArma non è per nulla PE ma una tecnica di gioco per controllare e modellare le azioni dei PG in fiction!
infatti perdi Karma se ti comporti da Evil, lo guadagni se ti comporti da eroe, e lo usi per alterare le meccaniche del dado o per far fare cose al potere non inizialmente comprese nella sua descrizione.
La PE non entra nel discorso.

Infatti si può dire che non è utile a creare un gioco che abbia una particolare fiction, al massimo sta li e basta, ma di certo può causare enormi danni se si mette di traverso come in D&D, sempre ovviamente se da D&D ci si aspetta una fiction come quella di TB.

IN pratica la PE di per se non genera Fiction ma può di certo ostacolarla.
 

RosenMcStern

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Secondo me si. Il Thread Opener può intervenire se vuole chiudere, ma a questo punto penso che prima di chiudere potremmo ricapitolare e tirare le somme. Alcuni punti sembra che abbiano un "general consensus".
 

RosenMcStern

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mirkolino":3qh404v1 ha scritto:
IN pratica la PE di per se non genera Fiction ma può di certo ostacolarla.

Ecco, qui sta il bus illis.

PUO' (in alcuni casi) o DEVE (in tutti i casi)?
 

mirkolino

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Si sarebbe carino una volta tanto dopo 10 pagine avere dei punti fermi condivisi o almento un tread che non chiude solo perchè ci scanniamo! ;)
 

Cianopanza

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MicheleGelli":29tdt4fc ha scritto:
sul bagnasciuga

purtroppo non riesco a leggere 10 pagine di thread... e non so se siete già in fase flame ma permettimi di correggerti:

La parola esatta è "battigia" non "bagnasciuga" ... è un inesattezza che ci portiamo dietro da mussoliniana memoria, laddove per il tratto di spiaggia
sulla quale le onde vanno su e giù, il tipo utilizò il termine che si riferisce alla linea di galleggiamento di una nave. “Discorso del bagnasciuga” del 24 giugno 1943



;)
 

crotalo

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Cianopanza":30vumoqb ha scritto:
MicheleGelli":30vumoqb ha scritto:
sul bagnasciuga

purtroppo non riesco a leggere 10 pagine di thread... e non so se siete già in fase flame ma permettimi di correggerti:

La parola esatta è "battigia" non "bagnasciuga" ... è un inesattezza che ci portiamo dietro da mussoliniana memoria, laddove per il tratto di spiaggia
sulla quale le onde vanno su e giù, il tipo utilizò il termine che si riferisce alla linea di galleggiamento di una nave. “Discorso del bagnasciuga” del 24 giugno 1943



;)

fanmail per il tempismo perfetto!

posso suggeire a tutti di aprire nuovi thread? sono tre pagine che si rimpalla qualsiasi argomentazione senza capire di cosa si sta discutendo ... as usual aggiungo
 

RosenMcStern

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Visto che quelli che ogni tanto scrivono qualche gioco, di quelli che potete scaricare/acquistare e giocare, invece lo capiscono di che cosa stanno parlando, propongo di fare il seguente riepilogo.

Propongo anche di tenere il thread aperto ancora per 24 ore almeno, o di più se il Thread Opener lo preferisce, per consentire a tutti i citati di modificare la formulazione del loro pensiero, se ritengono che sia stato riportato erroneamente.

--------------------------------------------

Step uno: definizione di Physical Engine. Ne sono state date tre. Moreno non ha dato la sua perché ha espresso il dubbio che il PE manco esista come entità. In ordine alfabetico di autore (e se non vi chiamate con la G non potete definire che cosa è un PE :p).

M. Gelli (dall'articolo su INCBook 2010):I ndicheremo questo insieme di regole che vorrebbe creare un ambiente “virtuale”, una versione pen & paper di Matrix o Second Life, come Physical Engine

R. Grassi: il PE è lo strumento utilizzato dai giocatori per processare tutte le informazioni di gioco che riguardano in qualche modo grandezze e parametri 'misurabili' (in senso lato) nel mondo di gioco.

P. Guccione: meccanica che include nella fiction degli elementi misurabili e riconducibili a quantità fisiche/sociologiche, l'effetto dei quali sul gioco è deterministico e obiettivo [NB il concetto di misurabile è mutuato da Grassi]

------------------------------------

Step due: Definizione di Realismo

EDIT: ho rimosso le definizioni di realismo perché Moreno non riconosce la formulazione che ha dato come una definizione di "realismo".

Lasci soltanto la nota sull'importanza della parola scelte in ambedue le formulazioni, che comunque reperite sopra.

---------------------------

Fatti che sono stati separati (come richiesto dal Thread Opener) dalle opinioni:

a) il Physical Engine non riesce a produrre una storia soddisfacente "per se" [EDIT: ammesso che esista una cosa concreta che corrisponde a quello che comunemente si chiama il PE]

b) ci sono numerosi esempi riportati in cui gli aspetti casuali del Physical Engine producono una storia insoddisfacente, ossia "si mettono in mezzo" rispetto alle intenzioni dei giocatori nella creazione della Bella Storia; gli esempi sono una moltitudine

b1) molti "aggiustano" la storia insoddisfacente prodotta dalla casualità con tecniche ben note, definite "regola zero" e "story after", la cui definizione è reperibile altrove (per es. sulla Forgia)

b2) sulla validità della tecnica "b1" ci sono opinioni variabili: come dice Michele, è "questione di gusti"

c) sono stati individuati esempi in cui l'uso del Physical Engine (o di qualcosa che gli somiglia), quando accoppiato ad altre tecniche, non "si mette in mezzo", ossia "permette ma non produce", la creazione di una storia coinvolgente; sono stati citati "The Riddle of Steel" e "Marvel Superheroes".

-------------------------------------------------------

Ricordo a tutti che possono precisare il loro pensiero se non l'ho riportato bene, o chiedere che sia cancellato dal "riassunto".

Per quelli che insinuano (simpaticamente, si intende) che stiamo perdendo tempo a spaccare il capello in 4: no, non stiamo perdendo tempo. Stiamo facendo teoria. E siccome molti di coloro che dibattono poi scrivono pure, state tranquilli che prima o poi gli effetti di questa discussione finirete per trovarveli in qualche manuale.....
 

rgrassi

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Riporto i miei commenti.

Definizione di Realismo.
Il grado di aderenza della fiction ai suoi aspetti misurabili, processati e validati, anche attraverso il Physical Engine, dai giocatori.
In questo senso, non esiste un realismo 'assoluto' ma solo relativo rispetto a chi è attorno al tavolo.

a) il Physical Engine non riesce a produrre una storia soddisfacente "per se"

Mi sembra ovvio. Non è quello che deve fare.
Rob[/quote]
 

mirkolino

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Attenzione perchè comuqnue il "realismo" o meglio la credibilità della fiction si possono ottenere anche senza una serie di regole o regolette. Se per esempio in Cani uno alza il famoso sopracciglio mette un veto su una dichiarazione secondo lui del tutto inappropriata.

Se io gioco a The Pool che non ha regole alcune, e dico che salto al terzo piano con un balzo, in una ambientazione realistico investigativa, mi guardano tutti come fosse un lunatico. Così come se dico che sparo in testa a un uomo, per ucciderlo secco e vinco il conflitto, questo muore, se lo perdo, non sarà certamente perchè rimbalza l pallottola che si salva, casomai cade in coma, o inciampo mentre sparo o qualunque altra cosa credibile per la situazione.

Per questo la PE è un falso problema come dice Moreno, può essere simulata la realtà fittizia di gioco senza bisogno di regole specifiche come ad esempio i danni variabili di un'arma rispetto all'altra!
 

rgrassi

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mirkolino":2uvnguq4 ha scritto:
Attenzione perchè comuqnue il "realismo" o meglio la credibilità della fiction si possono ottenere anche senza una serie di regole o regolette.

Certo, mai detto il contrario.
Rob
 

RosenMcStern

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@Rob: la tua definizione sottintende che il realismo è funzione del Physical Engine?

Vediamo di capire: F (dati misurabili in Fiction x Physical Engine) = Q. Realismo è il grado in cui la tua fiction corrisponde a "Q". Ha senso, ma ha uno "scope" totalmente diverso da quello che dicevo io. Perché misura la fiction prodotta, non le scelte dei giocatori.

Inoltre è autoreferenziale, ossia: se io fiction sono aderente a un aspetto di me stessa, sono realistica. Manca la comparazione con un elemento esterno alla fiction stessa. Va benissimo che il realismo sia funzione di chi c'è al tavolo, ma io direi che i giocatori al tavolo definiscono più quanto accettano di scostarsi dalla realtà misurata, e non quali sono i valori dei parametri misurabili che entrano in gioco.

Ossia io direi che Realismo = E(co) / E(nco)

dove E(co) = elementi/eventi misurabili che corrispondono alla realtà/fiction di riferimento (es. la lancia dell'orchetto fa troppo pochi punti di danno per perforare la corazza di mithril di Frodo - corrisponde al Signore degli Anelli)
e E(nco) = elementi/eventi misurabili che non corrispondono alla realtà/fiction di riferimento (es. un lanciarazzi RPG fa tanto danno da fare fuori Thor - nei fumetti non succederebbe)

e comunque c'entra la percezione dei giocatori, perché sono loro a definire quali elementi fanno parte di un insieme e quali di un altro.

@Mirko, qui stiamo ancora in fase di definizione del termine realismo. E' ancora in piedi l'ipotesi che non esista. I mezzi per ottenerlo li definiamo quando ne abbiamo una definizione condivisa, se esiste. E tra l'altro, se non lo abbiamo definito, non possiamo manco dire che è un falso problema.
 

mirkolino

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Secondo me parlare di realismo non solo è un falso problema ma è sbagliato come approccio a uno strumento che genera fiction.
BIsognerebbe invece parlare di credibilità e coerenza della fiction.
Anche se sembra scontato noi non sappiamo se e quanti danni fa una pistola ad esempio o se colpendo un serbatoio di una macchina esploda, o le conseguenze della scossa di corrente che puoi prendere da una spina.
Molte cose sono comuni al vissuto quotidiano e le possiamo immaginare ma molte vanno al di la o delle nostre conoscienze o della nostra esperienza.

A questo punto una tabella su un GDR non ha di fatto nessun valore se non autoreferenziale.
Vi si crede perchè si ga fiducia nell'autore della tabella a cui deleghiamo l'autorità sul reale.

Questo però è un falso problema.

Ad esempio a me è capitato in passato di discutere su regole di PE in vari GDr, spesso di Sci fi, perchè chi giocava o era un tecnico o era uno scienziato o studente di materie scientifiche, riuscendo a sbugiardare le tabelle del gioco x o y.

Anche seun GD si sforzasse di fare ricerce per un decennio non potrebbe mettere in un GDR tutte le conoscenze oggettive per renderlo credibile.

Si lavora per approssimazione, o meglio si accettano quegli elementi che in fiction ci risultano utili per giocare e non ci intralciano.

Quello a cui invece spesso servono le tabelle di PE nei giochi è a rendere più performante un PG in una situazione.
Se ad esempio voglio uccidere più mostri mi conviene prendere un'arma che fa 2d12 invece di una che fa 1d6, per esempio.

Ma non ho definito nulla di realistico ho fatto una scelta di economia di gioco affinchè io possa uccidere più mostri!

Infatti l'unico rapporto vero tra i danni dell'arma e i PF del mostro è interna la gioco e non ha nulla a che fare con il realismo è interno al sistema a cui fa riferimento, appunto è autoreferenziale.
 

Moreno

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RosenMcStern":2v0bmtgw ha scritto:
Fatto ciò, abbiamo stabilito comunque che:

a) tu non pensi che un gioco con PE sia necessariamente disfunzionale, o che comunque debba necessariamente produrre cattivo gioco.

Rosen, quello che ho detto (credo ormai per la sesta o settima volta solo in questo thread) è che il PE non esiste

Se dico che una cosa non esiste, perchè insisti ogni volta ad affibbiarmi opinioni sulle proprietà di questa cosa?

Quello che esiste, è la fede nel PE. Cioè il fatto di prendere un sistema di gioco, uno qualunque (non è necessario che abbia nessuna caratteristica particolare, può essere dettagliato o semplice, non importa, Fudge, Over the Edge, Risus e GURPS si possono usare alla stessa maniera) e dare per certo, in maniera fideistica, che sia una valida rappresentazione della "fisica del mondo".

Se rileggi l'articolo di Michele, funziona tutto lo stesso, se al posto dei "PE" ci metti "credere in un PE". E ti risparmi poi anni di thread lunghissimi ed inconcludenti su come deve essere fatto un PE, che caratteristiche deve avere, etc, che non portano mai da nessuna parte (perchè ciascuno si è scelto come PE un gioco diverso, e mette come caratteristiche quelle del suo gioco)

Invece, smettere di credere nell'esistenza "oggettiva" di un PE consente finalmente di poter trattare il fenomeno come unico, senza dividersi in diecimila varianti diverse cercando di capire se GURPS è più o meno PE di Rolemaster...

Credere in un PE è disfunzionale? Beh, può dare luogo a discussioni infinite nei forum con chi non ci crede, ma finchè al tavolo ci credono tutti, perchè non dovrebbero divertirsi?

Che rapporto c'è fra PE e storia? Ah, per parlarne bisogna finalmente imparare a distinguere cosa intendiamo con "storia"... una cronaca? Un riassunto? Un ricordo? Un canovaccio? Uno script?

Il credere in un PE + il non volere nessun tipo di meccanica che possa distinguere due tiri di skill fra di loro in base al perchè lo fai + il volere affidare l'esisto degli eventi a tiri di dado casuali = impossibilità di giocare story now. Quindi non puoi avere QUEL tipo di esperienza. La storia te la ricordi dopo, quello che hai è una telecronaca.

Per gioco "disfunzionale" si intende un gioco (nel senso di partita) che provoca problemi sociali GRAVI, non è una parola che si usa per indicare un "che peccato, così non giochi story now"...

Anzi, dici pure di non averlo mai detto. Ci fidiamo anche senza controllare: non lo hai mai detto. Altri lo pensano ancora? Se si, li prego vivamente di confrontare la loro opinione con "The Riddle of Steel" prima di fare ulteriori "blanket statement" sul Physical Engine.

TRoS non è un PE più di quanto lo sia The Pool.

E può essere considerato un PE da qualcuno, esattamente come The Pool.

Essendo due giochi narrativisti, questa cosa puù spingere chi li crede PE a renderli incoerenti. Ho già detto come avviene in TRoS. In The Pool avviene semplicemente usando come tratti solo cose tipo "veloce", "intelligente", etc, e usando una strategia matematica fissa per decidere il numero di dadi.

Stessa cosa. Stessi effetti. Non c'è differenza fra i due giochi nel modo in cui il considerarli PE rischia di renderli incoerenti.

Vuoi parlare del livello di dettaglio di TRoS? Lo farei, ma poi, come in un post precedente, utilizzi quello che dico del livello di dettaglio di TRoS per applicarlo in generale "ai PE". Che ti ho detto che non esistono!

Insomma, metti - togli, metti - togli, metti - togli questi benedetti PE, inizi a discutere accettando che non esistono, poi li rimetti dentro dicendo che le mie conclusioni si applicano a loro anche se per me non esistono... non è una maniera molto efficace di parafrasare quello che dico, anzi. E' una ricetta per thread eterni in cui ogni volta devo ripetere le cose che ho già detto sopra.

Riguardo all'equivalenza fra "dettaglio" e "si presta ad essere un PE": pfui: l'unica cosa che presta un gioco di più o meno ad essere visto come un PE è come viene presentato sul manuale, non le regole. E se TRoS per te è un PE per il livello di dettaglio, cosa diciamo di Cani nella Vigna, che ne ha molto, molto di più, inserendo nei combattimenti anche l'effetto di parole, gesti, sguardi e relazioni? E' un PE anche quello?.
 

Moreno

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Sul PE ho risposto nel post precedente, vediamo l altre cose:

RosenMcStern":vjtski0j ha scritto:
Step due: Definizione di Realismo (limitata al combattimento, ma possiamo estenderla a altri tipi di conflitto): Qui includo una espressione di Roncucci a cui lui non ha associato il termine realismo, ma che secondo me è quello che lui di fatto associa a quello che altri chiamano "realismo". A lui correggere e chiedere la rettifica o la cancellazione della affermazione.

P. Guccione: meccanismo per cui le scelte che si farebbero in una situazione reale (o analoga a quella della fiction emulata) vengono premiate in gioco.

M. Roncucci: gestione del combattimento che punta a "restituire" il più possibile le scelte e le strategie che si avrebbero (secondo l'autore) in un duello medievale.

Notate l'importanza della parola scelte in ambedue le formulazioni.

Come hoi premesso, non lo chiamo "realismo". Lo chiamo "gestione del combattimento che punta a "restituire" il più possibile le scelte e le strategie che si avrebbero (secondo l'autore) in un duello medievale."

E non mi sembra che sia una cosa che porta, in sé, a maggiore "realismo", figurati a esserne un sinonimo...

Sulle parole: se hanno un senso, per me "realismo" va associata al mondo REALE, cioè a quello che avverrebbe nel mondo REALE. Se si vuole usarla in maniera più generale, per qualunque tipo di mondo, parlerei di "credibilità" o "verosimiglianza" (sono cose diverse e concetti diversi, sto dicendo che entrano in ballo entrambi).

Sid probabilmente se lo ricorda, c'è stata una polemica infinita fra me e lui e altri anni fa in it.hobby.giochi.gdr. Non ho voglia di ripetere tutta la pappardella e qui provocherebbe probabilmente un sacco di polemiche: ma la mia conclusione, articolata e (almeno per me) dimostrata logicamente al di là di ogni dubbio, era che sistemi tipo Cani nella Vigna sono potenzialmente molto superiori a GURPS o a qualunque altro sistema che abbia "meccanismi che vogliano emulare la fisica del mondo" (non è un sinonimo di PE perchè in realtà non lo fanno, lo dicono e basta. E' un PE se ci credi).

In soldoni, e semplificando: un sistema in cui io narro come si svolge un azione o un effetto, come Cani nella Vigna, Avventure in Prima Serata e Trollbabe, mi consente di narrare qualunque cosa possa "uscire" come risultato da, per esempio, GURPS. Non importa quanto è improbabile il risultato, GURPS ha per ogni combinazione di tiri un numero di esiti limitato. Se uno di quegli esiti può essere descritto dal GM ai giocatori, può benissimo essere descritto dal GM ai giocatori (o da un giocatore agli altri) direttamente senza passare da tiri. Non ci sono eccezioni, ogni risultato di GURPS può essere narrato. Ma ci sono cose che possono essere narrate, ma GURPS non può dare come risultati.

Ergo: con cani nella Vigna maggiore dettaglio, maggiore realismo, maggiore verosimiglianza, maggiore credibilità.

Significa che chi gioca a GURPS deve correre a buttare i manuali e comprare Cani nella Vigna? No. Capisco benissimo che si possa preferire esteticamente un certo tipo di sistema ad un altro (technical agenda). Sono solo tutte le "giustificazioni" (oltretutto non necessarie: "mi piace giocare così" basterebbe e avanzerebbe) che vengono portate basate sul "realismo" che indeboliscono questa semplice preferenza nascondendola dietro un giudizio che vorrebbe essere oggettivo ("mi piace GURPS perchè è più realistico") ma è invece un argomento facilmente confutabile.

E' tutto legato assieme: se credi che i PE esistano, dopo credi che ti diano il massimo del realismo, etc: credo siano la versione dei giochi "purist for system" del meccanismo del "constructive denial" (spiegazione in soldoni: il Right to Dream si basa sul "diritto di sognare", di credere, di non vedere le crepe (constructive denial). Quando la celebrazione, il "dream" non è un ambientazione, una situazione, il color, etc ma è semplicemente il sistema, il denial diventa semplicemente il rifiutarsi di vedere i difetti del sistema o alternativamente di giocare apposta in maniera da non farli apparire. Attenzione: non mi citate che qui l'ho spiegata proprio con l'accetta e ho fatto semplificazioni da far rizzare i capelli sulla testa, ma non potevo scrivere un articolo dentro una parentesi...)

Vabbè, tornando al "realismo": tutto quel livello di dettaglio di TRoS non rende gli esiti del sistema di gioco automaticamente più "realistici", anzi, se conosci la scherma abbastanza bene da giudicare il "realismo" di TRoS, allora otterrai risultati più "realistici" con The Pool...

Fatti che sono stati separati (come richiesto dal Thread Opener) dalle opinioni:

a) il Physical Engine non riesce a produrre una storia soddisfacente "per se"

b) ci sono numerosi esempi riportati in cui gli aspetti casuali del Physical Engine producono una storia insoddisfacente, ossia "si mettono in mezzo" rispetto alle intenzioni dei giocatori nella creazione della Bella Storia; gli esempi sono una moltitudine

b1) molti "aggiustano" la storia insoddisfacente prodotta dalla casualità con tecniche ben note, definite "regola zero" e "story after", la cui definizione è reperibile altrove (per es. sulla Forgia)

b2) sulla validità della tecnica "b1" ci sono opinioni variabili: come dice Michele, è "questione di gusti"

c) sono stati individuati esempi in cui l'uso del Physical Engine (o di qualcosa che gli somiglia), quando accoppiato ad altre tecniche, non "si mette in mezzo", ossia "permette ma non produce", la creazione di una storia coinvolgente; sono stati citati "The Riddle of Steel" e "Marvel Superheroes".

Non devo ripetere ancora che per me il PE non esiste, vero? 8)

Tutta la discussione nasce dall'affermazione "i dadi non hanno senso eatetico". Bene. Allora.. che bisogno c'è di mettere dentro il PE?

Se sono i dadi che non hanno senso estetico l problema... allora il problema sta nell'affidare l'ultima istanza ai dadi.

Molti gdr narrativisti risolvono il problema semplicemente usando fortune in the middle (e così già il dado non ha l'ultima parola). E' stata una soluzione tanto efficace che è diventata praticamente universale, non mi viene in mente un gdr narrativista recente basato su fortune at the end.

Questo per dire che se mi chiedi se un gioco FatE non può mai essere story now, non lo so: ormai è più un caso ipotetico che un caso reale: esistono giochi non tradizionali basati su FatE?
 
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