Moreno
Maestro
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Wady":3ffjnuga ha scritto:In realtà, secondo me, no. Sono coerenti perchè mantengono delle premesse. I giochi narrativisti fanno vivere esperienze forti per il personaggio, i gamisti scontri soddisfacenti, i simulazionisti senso di appartenza ad un canone. Ma parliamo dei narrativisti...non è che fanno una bella storia punto. Fanno una storia magari brutta per qualcuno, ma è la storia del tuo personaggio, che hai vissuto TE in prima persona, quindi per forza PER TE è bella. Quando sento che nei narrativisti non si interpreta il personaggio ma si costruise la storia tutti assieme, mi vengono i brividi. La storia non la si costruisce, la si VIVE con il proprio pg e le proprie scelte. E la storia è TUA, non del master che ti dice "vuoi andare a destra o a sinistra?". Per questo alcuni parlano di metagame, è impossibile giocare per il proprio personaggio, senza parlare, dare suggerimenti, tifare, arrabbiarsi, emozionarsi TE GIOCATORE. E' una cavolata! E denota secondo me l'esatto contrario...essere sempre e solo "in character" PER ME vuol dire staccarsi e vivere tutto freddamente, calcoli matematici su quale arma fa più danni e ciao a tutta l'emozione "de panza".mentre i giochi coerenti sono focalizzati al produrre una bella storia.
Ho quotato tutto questo ottimo intervento di Wady perchè spiega bene una cosa che ogni volta che viene spiegata, dopo poche si "perde" in mezzo ad interventi di gente che non ha mai giocato e si è fatta strane idee...
Seconda cosa: questa discussione è ancora chiusa in schematismi paleolitici. Come una volta c'era "l'unica e sola maniera di giocare" (non definita, così tutti quanti erano convinti di conoscerla e di usarla), adesso pare che ci siano solo tre cose per cui giocare. Ma questa è una parodia della teoria, non è quello che dice davvero.
Ogni volta che dico che si parla di "priorità" mi si risponde "ma dai, lo sappiamo già tutti".. e dopo meno di una pagina si torna vedere discussioni su cosa c'è o cosa non c'è in un gioco...
Non si gioca solo per una cosa scelta fra tre. Si gioa per un sacco di cose, per un sacco di benefici, chiamati genericamente "reward", ricompensa.
Piuttosto che perdersi in disquisizioni semantiche fra "divertimento", "appassionarsi", etc, è più esatto e meno ambiguo parlare di rewards
I rewards sono collegati al concetto di Creative Agenda in maniera indissolubile: differenti CA danno la precedenza a rewards diversi, che a loro volta stimolano maniere di giocare che portano a quei reward. Ma basta ragionare in termini di rewards invece che perdersi in disquisizioni sul "divertimento" per accorgersi che... più ce n'è, meglio è!
Anche se preferisce (dà la precedenza) ad un altro tipo di reward, non per questo i giocatori rifiutano un po' di sano agonismo. Come non si rifiuta un maggiore godimento estetico di un opera. Nel cesto delle "ricompense", anche le monete d'argenti fanno il totale, non solo quelle d'oro.
Sembrano banalità, ma in questo forum ci si lambicca da te anni su equivoci dovuti semplicemente alla mancata comprensione di questo punto. E' dalla mancata comprensione di questo punto che saltano fuori ogni tanto "teorie" strampalate tipo che nei giochi narrativisti la gente se ne frega della verosimiglianza e che vincono sempre tutti o altre cazzate di questo genere.
Quindi sì: anche se tocca spiegare ancora una volta a parole una cosa ovvia per chi ne ha giocati diversi, bisogna qui ribadirlo ancora: in generale, in tutti i gdr, l'aderenza ai più comuni canoni estetici è sempre positiva, non c'è nessun gioco di mia conoscenza che la rifiuta (al massimo, la delega ai giocatori, al GM tramite la regola zero, o al caso).
Parlo di "più comuni" canoni estetici perchè anche qui si fa confusione: non sto parlando delle convenzioni di genere, che un sacco di gente in questo thread pare confondere con la struttura pressochè universale di una storia. Per esempio, un canone estetico comune è il fatto che la storia deve avere un epilogo di un qualche tipo, non può interrompersi in un punto qualunque (anche le storie che finiscono con una frase interrotta, non si interrompono in una frase a caso). Cioè parlo delle cose che rendono una storia gradevole per una mente umana. Sono "hardwired" nel nostro cervello, non dipendono da canoni, generi, mode, stili, etc. e sono immutabili nei millenni e attraverso tutti i tipi di narrazione, dai cantastorie ai videogames.
E invece ogni volta che si parla di questo un sacco di gente capisce "ah, parlano del fatto che nei film horror l'eroe deve infilarsi in una cantina buia senza attendere rinforzi"... :roll:
Il "problema" dell'affidarsi completamente alla sorte (chiamiamola così che per me il PE non esiste, è un illusione) sta nel fatto che una "storia" creata completamente a caso non soddisferà mai nemmeno i criteri più elementari. (non avrà per esempio un epilogo, ma verrà interrotta in un punto qualsiasi da un tiro sfigato). Esistono invece sistemi di gioco, sviluppati negli ultimi 13 anni, che consentono di avere ancora elementi casuali (un sacco di elementi casuali: sfido qualunque tradizionale ad aver bisogno di tanti dadi quanto Cani nella Vigna per essere giocato) che invece li soddisfano, automaticamente, senza nemmeno che il giocatore ci debba pensare (anche se chi non li conosce non ci crede che possano esistere, e si convince che debbano per forza decidere la storia a tavolino)
E notare che questi sistemi si possono benissimo usare in gioco non narrativisti (1001 Nights è fatto così ed è gamista, Il Gusto del Delitto è fatto così ed è simulazionista).
Non è "o hai questo o hai quest'altro". Per l'ennesima volta: la differenza la fa la priorità fra i reward in gioco, non la loro presenza.
La differenza la fa il fatto che sia una moneta d'oro o d'argento. Cioè, in un momento drammatico in cui capisci, visceralmente, che il tuo personaggio può fare una e una cosa sola... ne fai un altra perchè "nei film horror fanno così"? Quale delle due scelte è la moneta d'oro e quale è quella d'argento?
I giochi che DICONO di avere un "phisical engine" cioè di voler riprodurre una fisica di gioco, sono giochi "estremisti" che non si possono considerare equivalenti ad una CA. Sono giochi in cui si rifiuta una famiglia di TECNICHE e si vuole che se ne uscono altre, ritenute a priori per qualche motivo (diverso da sistema a sistema, sistemi diversi hanno idee molto diverse su come funziona lo stesso mondo, alla faccia del PE...). Tecniche che, a meno di non utilizzare la "regola zero" per eliminarne gli effetti di nascosto, sono incompatibili con i canoni anche più basilari e comuni di una "storia". E che richiedono il lavoro di "taglia e cuci" dello Story After per poter ottenere alla fine una storia con un senso.
I cosiddetti PE in questo tipo di gioco non sono un mezzo per ottenere un fine, ma sono un vincolo alle tecniche usabili in gioco (è una technical agenda). Non sono giustificabili o da giustificare perchè fanno qualcosa meglio di altri (per me no, non fanno nulla meglio di altri), ma soddisfano il "gusto" dei giocatori per un certo tipo di meccaniche, in sè e per sè.
E come tutti i gusti, non ha bisogno di essere giustificato in nessuna maniera: sarà semplicemente l'autore del gioco (e il giocatore quando decide se giocarlo) a valutare se il gusto che gli dà quel tipo di tecnica (un certo tipo di moneta) nel corso del gioco (un sacchetto di quelle monete) vale più o meno per lui del "costo" in altri tipi di monete che non gli arriveranno.