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Moreno

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Wady":3ffjnuga ha scritto:
mentre i giochi coerenti sono focalizzati al produrre una bella storia.
In realtà, secondo me, no. Sono coerenti perchè mantengono delle premesse. I giochi narrativisti fanno vivere esperienze forti per il personaggio, i gamisti scontri soddisfacenti, i simulazionisti senso di appartenza ad un canone. Ma parliamo dei narrativisti...non è che fanno una bella storia punto. Fanno una storia magari brutta per qualcuno, ma è la storia del tuo personaggio, che hai vissuto TE in prima persona, quindi per forza PER TE è bella. Quando sento che nei narrativisti non si interpreta il personaggio ma si costruise la storia tutti assieme, mi vengono i brividi. La storia non la si costruisce, la si VIVE con il proprio pg e le proprie scelte. E la storia è TUA, non del master che ti dice "vuoi andare a destra o a sinistra?". Per questo alcuni parlano di metagame, è impossibile giocare per il proprio personaggio, senza parlare, dare suggerimenti, tifare, arrabbiarsi, emozionarsi TE GIOCATORE. E' una cavolata! E denota secondo me l'esatto contrario...essere sempre e solo "in character" PER ME vuol dire staccarsi e vivere tutto freddamente, calcoli matematici su quale arma fa più danni e ciao a tutta l'emozione "de panza".

Ho quotato tutto questo ottimo intervento di Wady perchè spiega bene una cosa che ogni volta che viene spiegata, dopo poche si "perde" in mezzo ad interventi di gente che non ha mai giocato e si è fatta strane idee...

Seconda cosa: questa discussione è ancora chiusa in schematismi paleolitici. Come una volta c'era "l'unica e sola maniera di giocare" (non definita, così tutti quanti erano convinti di conoscerla e di usarla), adesso pare che ci siano solo tre cose per cui giocare. Ma questa è una parodia della teoria, non è quello che dice davvero.

Ogni volta che dico che si parla di "priorità" mi si risponde "ma dai, lo sappiamo già tutti".. e dopo meno di una pagina si torna vedere discussioni su cosa c'è o cosa non c'è in un gioco...

Non si gioca solo per una cosa scelta fra tre. Si gioa per un sacco di cose, per un sacco di benefici, chiamati genericamente "reward", ricompensa.

Piuttosto che perdersi in disquisizioni semantiche fra "divertimento", "appassionarsi", etc, è più esatto e meno ambiguo parlare di rewards

I rewards sono collegati al concetto di Creative Agenda in maniera indissolubile: differenti CA danno la precedenza a rewards diversi, che a loro volta stimolano maniere di giocare che portano a quei reward. Ma basta ragionare in termini di rewards invece che perdersi in disquisizioni sul "divertimento" per accorgersi che... più ce n'è, meglio è!

Anche se preferisce (dà la precedenza) ad un altro tipo di reward, non per questo i giocatori rifiutano un po' di sano agonismo. Come non si rifiuta un maggiore godimento estetico di un opera. Nel cesto delle "ricompense", anche le monete d'argenti fanno il totale, non solo quelle d'oro.

Sembrano banalità, ma in questo forum ci si lambicca da te anni su equivoci dovuti semplicemente alla mancata comprensione di questo punto. E' dalla mancata comprensione di questo punto che saltano fuori ogni tanto "teorie" strampalate tipo che nei giochi narrativisti la gente se ne frega della verosimiglianza e che vincono sempre tutti o altre cazzate di questo genere.

Quindi sì: anche se tocca spiegare ancora una volta a parole una cosa ovvia per chi ne ha giocati diversi, bisogna qui ribadirlo ancora: in generale, in tutti i gdr, l'aderenza ai più comuni canoni estetici è sempre positiva, non c'è nessun gioco di mia conoscenza che la rifiuta (al massimo, la delega ai giocatori, al GM tramite la regola zero, o al caso).

Parlo di "più comuni" canoni estetici perchè anche qui si fa confusione: non sto parlando delle convenzioni di genere, che un sacco di gente in questo thread pare confondere con la struttura pressochè universale di una storia. Per esempio, un canone estetico comune è il fatto che la storia deve avere un epilogo di un qualche tipo, non può interrompersi in un punto qualunque (anche le storie che finiscono con una frase interrotta, non si interrompono in una frase a caso). Cioè parlo delle cose che rendono una storia gradevole per una mente umana. Sono "hardwired" nel nostro cervello, non dipendono da canoni, generi, mode, stili, etc. e sono immutabili nei millenni e attraverso tutti i tipi di narrazione, dai cantastorie ai videogames.

E invece ogni volta che si parla di questo un sacco di gente capisce "ah, parlano del fatto che nei film horror l'eroe deve infilarsi in una cantina buia senza attendere rinforzi"... :roll:

Il "problema" dell'affidarsi completamente alla sorte (chiamiamola così che per me il PE non esiste, è un illusione) sta nel fatto che una "storia" creata completamente a caso non soddisferà mai nemmeno i criteri più elementari. (non avrà per esempio un epilogo, ma verrà interrotta in un punto qualsiasi da un tiro sfigato). Esistono invece sistemi di gioco, sviluppati negli ultimi 13 anni, che consentono di avere ancora elementi casuali (un sacco di elementi casuali: sfido qualunque tradizionale ad aver bisogno di tanti dadi quanto Cani nella Vigna per essere giocato) che invece li soddisfano, automaticamente, senza nemmeno che il giocatore ci debba pensare (anche se chi non li conosce non ci crede che possano esistere, e si convince che debbano per forza decidere la storia a tavolino)

E notare che questi sistemi si possono benissimo usare in gioco non narrativisti (1001 Nights è fatto così ed è gamista, Il Gusto del Delitto è fatto così ed è simulazionista).

Non è "o hai questo o hai quest'altro". Per l'ennesima volta: la differenza la fa la priorità fra i reward in gioco, non la loro presenza.

La differenza la fa il fatto che sia una moneta d'oro o d'argento. Cioè, in un momento drammatico in cui capisci, visceralmente, che il tuo personaggio può fare una e una cosa sola... ne fai un altra perchè "nei film horror fanno così"? Quale delle due scelte è la moneta d'oro e quale è quella d'argento?

I giochi che DICONO di avere un "phisical engine" cioè di voler riprodurre una fisica di gioco, sono giochi "estremisti" che non si possono considerare equivalenti ad una CA. Sono giochi in cui si rifiuta una famiglia di TECNICHE e si vuole che se ne uscono altre, ritenute a priori per qualche motivo (diverso da sistema a sistema, sistemi diversi hanno idee molto diverse su come funziona lo stesso mondo, alla faccia del PE...). Tecniche che, a meno di non utilizzare la "regola zero" per eliminarne gli effetti di nascosto, sono incompatibili con i canoni anche più basilari e comuni di una "storia". E che richiedono il lavoro di "taglia e cuci" dello Story After per poter ottenere alla fine una storia con un senso.

I cosiddetti PE in questo tipo di gioco non sono un mezzo per ottenere un fine, ma sono un vincolo alle tecniche usabili in gioco (è una technical agenda). Non sono giustificabili o da giustificare perchè fanno qualcosa meglio di altri (per me no, non fanno nulla meglio di altri), ma soddisfano il "gusto" dei giocatori per un certo tipo di meccaniche, in sè e per sè.

E come tutti i gusti, non ha bisogno di essere giustificato in nessuna maniera: sarà semplicemente l'autore del gioco (e il giocatore quando decide se giocarlo) a valutare se il gusto che gli dà quel tipo di tecnica (un certo tipo di moneta) nel corso del gioco (un sacchetto di quelle monete) vale più o meno per lui del "costo" in altri tipi di monete che non gli arriveranno.
 

crotalo

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RosenMcStern":3qtqvv53 ha scritto:
crotalo":3qtqvv53 ha scritto:
un'altra tecnica è l'applicazione di variazioni sul tiro del dado o tecniche simil R0 (nelle sue varie accezioni). Ci metto una pezza e cambio il risultato di qualche tiro o aggiunsto le difficoltà in itinere o permetto/forzo un tiro aggiuntivo

Tecnica che risale agli anni 80, e che ormai è presente in tutti i principali Physical Engine.
Quello che io dico però è che secondo me non ha molto senso parlare di un PE quando poi gli si applica la R0. Cioè se il PE deve stabilire gli outcome del tiro dei dadi e io modifico il tiro a mio piacimento praticamente sto dicendo ... mi piace il PE ma solo quando i suoi risultati mi piacciono. Ma allora è la stessa cosa che diceva l'articolo "i dadi non hanno senso estetico" ... o no?

per ognuna di queste io non vedo un PE che ti dica l'outcome specifico ma sempre la necessità di utilizzare un post processamento dei risultati del PE da parte del gruppo per arrivare alla storia soffisfacente

La tecnica 2) fa parte ormai di quasi tutti i sistemi tradizionali. Quindi non è un postprocessamento fatto dal gruppo, ma dal regolamento stesso.
per quello che ho scritto sopra credo che la seconda tecnica sia un postprocessamento del risultato dei dadi di un PE. magari è pre e non post ma è cmq un cambiamento al risultato base del PE.

non so se a qualcuno piaccia il semplice realismo ... a qualcuno forse sì. ma non ne conosco e vedo che ad esempio al gruppo di Zaidar non piace a meno di poter arricchire gli outcome del tiro del dado con aggiunte di storia (es: quell'orco che ha ucciso il PG è proprio quell'orco ... il famoso Orco!)
però ovvio che non conosco tutti i giocatori del mondo.

Questo è un problema noto, quello della reale aspettativa. Non avviene in tutti i giochi tradizionali, per esempio non è presente in Call of Cthulhu, ma in moltissimi si.
boh ... credo dipenda molto da quanto l'ambientazione sia fissata nella mente dei giocatori. Chtulu ha un'ambientazione molto fissata rispetto ai giochi WW (in vampiri ci saranno almeno 20 possibili filoni da seguire, dal politico all'ammazza spacca, passando dal conflitto bestia umanità)

però solo leggendo i forum io ho trovato almeno un 5 approcci diversi a concetti come la possibilità di sopravvivenza dei PG o all'uso della sanità o a se fare gioco investigativo oppure no. Inoltre ci sono pratiche di game mastering che difficilmente possono essere uguali da gruppo a gruppo (come dare i PX, fare o no railroading, sandbox o simili o storia guidata ad enigmi) che difficilmente possono mettere d'accrodo tutti i gruppi con lo stesso regolamento a meno che non siano fissate dentro al regolamento stesso.

trovo invece che due gruppi che giochino a Cani nella vigna o a polaris come da regolamento si possano regolare molto più facilmente tra loro di due gruppi che giocano tradizionale proprio per le ragioni che dicevo precedentemente.

edit: crosspost con Michele e tutti quelli venuti dopo
 

RosenMcStern

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crotalo":rca4q41z ha scritto:
Quello che io dico però è che secondo me non ha molto senso parlare di un PE quando poi gli si applica la R0. Cioè se il PE deve stabilire gli outcome del tiro dei dadi e io modifico il tiro a mio piacimento praticamente sto dicendo ... mi piace il PE ma solo quando i suoi risultati mi piacciono. Ma allora è la stessa cosa che diceva l'articolo "i dadi non hanno senso estetico" ... o no?

Antonio, torniamo al solito discorso. Tu scrivi PE, ma intendi "casualità". Persino dalla definizione che dà Michele Gelli nel celebre articolo (e che secondo me è inadeguata) non si evince che la casualità è la parte fondante del PE. Continuiamo a parlare di una cosa definita in modo non particolarmente dettagliato, e poi ne parliamo come se fosse definita in altro modo. E' come nell'altro thread, in cui avevo scritto "Story Now" e invece in realtà quello che stavo dicendo corrispondeva - abbiamo visto poi - a "storia emergente".

Prova a sostituire "la casualità" ad ogni espressione del tuo discorso che io ho sottolineato, e ti accorgerai che fila ancora.

Continui - tu ed altri - a fissarti sul concetto mai dimostrato che un sistema "fisico" abbia come sua principale funzione quella di determinare le probabilità di successo. Invece un physical engine ha come funzione principale quella di fornirti delle quantità misurabili che descrivono il tuo personaggio (è alto? è scattante? è furbo?) e il suo stato fisico nel mondo (è all'impiedi? è sull'orlo del collasso per la sete? ha perso del sangue?).

Prova a prendere tutto l'ambaradan di GURPS con tutte le sue variabili, le abilità, i PF e vantaggi e svantaggi, e "appiccicaci" sopra (non so se funziona ma si può provare) il sistema di risoluzione di Aegis, in cui non tiri dadi per vedere se hai successo, ma spendi risorse, e chi spende più risorse del pool vince. In quel caso hai un PE o no?
 

RosenMcStern

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Moreno":1p0ssl6f ha scritto:
Il "problema" dell'affidarsi completamente alla sorte (chiamiamola così che per me il PE non esiste, è un illusione) sta nel fatto che una "storia" creata completamente a caso non soddisferà mai nemmeno i criteri più elementari. (non avrà per esempio un epilogo, ma verrà interrotta in un punto qualsiasi da un tiro sfigato).

Solo se non glielo dai tu, l'epilogo. Se decidi che lì finiscono le avventure del tuo personaggio, si ferma lì. Quindi non è vero che "non avrà mai un epilogo". I dadi non prendono le decisioni al posto tuo.

Sono giochi in cui si rifiuta una famiglia di TECNICHE e si vuole che se ne uscono altre, ritenute a priori per qualche motivo (diverso da sistema a sistema, sistemi diversi hanno idee molto diverse su come funziona lo stesso mondo, alla faccia del PE...).

Questa affermazione non può essere vera. I principali giochi che si basano su un PE sono tutti più vecchi della teoria forgita (escluso Savage Worlds), quindi non "rifiutano" questa tecnica più di quanto Einstein non "rifiutasse" i telefoni cellulari.

Tecniche che, a meno di non utilizzare la "regola zero" per eliminarne gli effetti di nascosto, sono incompatibili con i canoni anche più basilari e comuni di una "storia". E che richiedono il lavoro di "taglia e cuci" dello Story After per poter ottenere alla fine una storia con un senso.

Altra affermazione che contesto con la massima e assoluta fermezza. Io - come tanti altri - storie valide ne ho giocate, nei giochi con PE. E non è SEMPRE vero che si applica lo Story After per giustificarne il senso.

Sarebbero ben stupide tutte queste persone che per trenta e più anni hanno giocato a D&D ogni settimana, divertendosi per non più di uno o due minuti a sessione e poi autoilludendosi di aver giocato una bella storia.

Passiamo a parlare di Actual Play, così le cose appaiono più chiare.

Come esempio, ti chiederei di prendere "The Riddle of Steel", che è un gioco [forgita] che non ho giocato (è difficilotto da reperire), ma da quello che ho letto sul materiale gratuito, secondo me è molto ma molto bello.

Mi spieghi come e in quale modo in TRoS non si può morire in modo abbastanza anticlimactico se si tirano un malloppo di "1" in difesa e il goblin-comparsa che hai davanti tira un malloppo di "0" in attacco? Da quello che ho letto delle meccaniche, questo punto mi sfugge.

Giusto per fare un bell'esempio concreto.
 

crotalo

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RosenMcStern":20qenjcx ha scritto:
crotalo":20qenjcx ha scritto:
Quello che io dico però è che secondo me non ha molto senso parlare di un PE quando poi gli si applica la R0. Cioè se il PE deve stabilire gli outcome del tiro dei dadi e io modifico il tiro a mio piacimento praticamente sto dicendo ... mi piace il PE ma solo quando i suoi risultati mi piacciono. Ma allora è la stessa cosa che diceva l'articolo "i dadi non hanno senso estetico" ... o no?

Antonio, torniamo al solito discorso. Tu scrivi PE, ma intendi "casualità". Persino dalla definizione che dà Michele Gelli nel celebre articolo (e che secondo me è inadeguata) non si evince che la casualità è la parte fondante del PE. Continuiamo a parlare di una cosa definita in modo non particolarmente dettagliato, e poi ne parliamo come se fosse definita in altro modo. E' come nell'altro thread, in cui avevo scritto "Story Now" e invece in realtà quello che stavo dicendo corrispondeva - abbiamo visto poi - a "storia emergente".

Prova a sostituire "la casualità" ad ogni espressione del tuo discorso che io ho sottolineato, e ti accorgerai che fila ancora.

Continui - tu ed altri - a fissarti sul concetto mai dimostrato che un sistema "fisico" abbia come sua principale funzione quella di determinare le probabilità di successo. Invece un physical engine ha come funzione principale quella di fornirti delle quantità misurabili che descrivono il tuo personaggio (è alto? è scattante? è furbo?) e il suo stato fisico nel mondo (è all'impiedi? è sull'orlo del collasso per la sete? ha perso del sangue?).

Prova a prendere tutto l'ambaradan di GURPS con tutte le sue variabili, le abilità, i PF e vantaggi e svantaggi, e "appiccicaci" sopra (non so se funziona ma si può provare) il sistema di risoluzione di Aegis, in cui non tiri dadi per vedere se hai successo, ma spendi risorse, e chi spende più risorse del pool vince. In quel caso hai un PE o no?

io definisco PE un sistema che mi dica gli outcome di una azione in base ai principi della fisica del mondo su cui si basa l'azione stessa (sia che si tirino dadi che non). Detto poi fra noi quasi tutti i tradizionali che conosco che si basano sul fantomatico PE hanno una meccanica probabilistica di qualche tipo.
Tu mi rispondi con statistiche della scheda ma non mi dici minimamente come queste statistiche debbano venire usate dal PE. ma se ho il pg definito da quantità misurabili come le usa il sistema per risolvere le azioni che fanno i pg?
se tutto alla fine si risolve in "qualcuno poi racconta cosa succede basandosi sui tiri e su cosa è più plausibile per lui" come tu scrivi dicendo che molt PE usano la regola-zero allora mi chiedo qual'è il senso anche solo di definire il PG in modo statistico.

Io non vedo nessun esempio pratico in gioco della tua definizione di PE. Non capisco proprio quale sia. Prendiamo vampiri o D&D se vuoi. Qual'è il PE. le regole delle azioni e del combattimento? la regola zero è PE ... boh non lo so

ma allora che senso ha chiamarlo PE quando poi ci aggiungi lo story after o lo story before e i cambiamenti nei tiri dei dadi?


il discorso su GURPS e Aegis mi lascia sbigottito (e un po' divertito). Non ne capisco il senso. Aegis non ha un sistema che si basa sulla fisica del mondo .... ha un sistema che si basa sulle risorse dei PG e sul loro atteggiamento conservativo o aggressivo di affrontare i problemi. dargli una scheda a pallini con alto: 3 pallini sarebbe come dare un audiolibro ad un sordo ... quanto meno di cattivo gusto ... ma tu lo sai meglio di me visto che lo produci

PS: cmq io la mia cosa l'ho scritta. Mi fermo qua con questa discussione che tanto non andrà mai da nessuna parte.
 

Michele

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Domon":914obo62 ha scritto:
secondo me le zebre, nere e azzurre, starebbero meglio.

(no, magari quest'anno non tanto...)

;)
Vedo che hai colto al volo!

Supponiamo che le zebre bianco-nero-viola (il GURPS Lite Football Club) siano le protagoniste della nostra avventura. Supponiamo che l'avventura sia iniziata con lo scopo, più o meno dichiarato, di far loro vincere il campionato.
Supponiamo però che a metà campionato siano ultime in classifica, come triste e duro ma inevitabile risultato delle partite.
Qual è la soluzione più soddisfacente:

a) che una serie di incredibili colpi di fortuna ed improbabili tocchi da maestro porti ad una sequenza di strabilianti vittorie, le quali, sfidando ogni legge della probabilità e distruggendo qualsiasi suspension of disbelief, nonchè soprassedendo a qualsiasi pretesa di pur vago realismo le porti a battere tutte le squadre che all'andata le avevano battute, e a vincere comunque il campionato?
Oppure
b) che l'avventura iniziata come corsa allo scudetto si trasformi nella corsa all'obiettivo salvezza, cioè a restare almeno in serie A?
 

RosenMcStern

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io definisco PE un sistema che mi dica gli outcome di una azione in base ai principi della fisica del mondo su cui si basa l'azione stessa (sia che si tirino dadi che non).

E' la terza definizione, allora, dato che NON è quella che viene data da Michele nel suo articolo del 2010. Non stai parlando della stessa cosa, mi pare. Almeno non la definisci in modo identico.

Non è che è il caso di non parlare più di "Physical Engine" finché non ne è stata data una definizione estremamente rigorosa? Mi pare che nel thread (oggi quiescente) di Rob stessimo cercando proprio questo.

Quindi direi che sarebbe opportuno finirla di dare giudizi di valore ai "giochi con PE" fino al momento in cui non si è in grado di dare una definizione condivisa di Physical Engine. Altrimenti è facile dire tutto e il contrario di tutto. Ho notato che per esempio Moreno ha - oculatamente - smesso di usare termini che si sospetta essere ambigui come "realismo", "sandbox" e - di recente - "Physical Engine".

Detto poi fra noi quasi tutti i tradizionali che conosco che si basano sul fantomatico PE hanno una meccanica probabilistica di qualche tipo.

Sine Requie può essere giocato senza tirare i tarocchi. Ha un PE, ma non necessariamente una randomicità.
 

sid_raphael

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Moreno":2iraiwaj ha scritto:
E come tutti i gusti, non ha bisogno di essere giustificato in nessuna maniera: sarà semplicemente l'autore del gioco (e il giocatore quando decide se giocarlo) a valutare se il gusto che gli dà quel tipo di tecnica (un certo tipo di moneta) nel corso del gioco (un sacchetto di quelle monete) vale più o meno per lui del "costo" in altri tipi di monete che non gli arriveranno.
Perfetto. Non fa una piega. Ma allora perché "quando un giocatore forgita incontra un giocatore non forgita, il giocatore non forgita è un uomo morto"? ;)
(si capisce l'ironia? quante faccette servono?)
 

Moreno

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RosenMcStern":1h5nsfgr ha scritto:
Moreno":1h5nsfgr ha scritto:
Il "problema" dell'affidarsi completamente alla sorte (chiamiamola così che per me il PE non esiste, è un illusione) sta nel fatto che una "storia" creata completamente a caso non soddisferà mai nemmeno i criteri più elementari. (non avrà per esempio un epilogo, ma verrà interrotta in un punto qualsiasi da un tiro sfigato).

Solo se non glielo dai tu, l'epilogo. Se decidi che lì finiscono le avventure del tuo personaggio, si ferma lì. Quindi non è vero che "non avrà mai un epilogo". I dadi non prendono le decisioni al posto tuo.

E questo cos'è se non "Story After"?

Io ho usato il nome dando per scontato che fosse nota la descrizione che ho fatto alcuni giorni fa. Tu adesso ne hai fornito un esempio. Una sfiga qualunque per un tiro che prima di essere fatto era una formalità dimenticabile, diventa a posteriori qualcosa di molto più significativo, appunto per sottolineare il momento (come quando ti mettono la musica di sottofondo nei film), e la "traduzione" in fiction dei vari tiri viene modificata (pur rimanendo nelle regole, a meno di non usare la regola zero o una house rule decisa al momento).

Si fa sempre in questi giochi, anche senza arrivare alla morte del PG (esempio: in un gioco dove c'è un tiro di un qualche tipo per piegare le sbarre, se il giocatore fallisce il tiro le sbarre vengono RETROATTIVAMENTE immaginate come troppo grosse e robuste per essere piegate. Ma anche solo per permettere il tiro, non potevano essere descritte come tali prima... fra l'altro questo è anche un buon esempio di come il preteso "realismo" dei PE venga di solito aggiunto retroattivamente alterando la fiction)

Sono giochi in cui si rifiuta una famiglia di TECNICHE e si vuole che se ne uscono altre, ritenute a priori per qualche motivo (diverso da sistema a sistema, sistemi diversi hanno idee molto diverse su come funziona lo stesso mondo, alla faccia del PE...).

Questa affermazione non può essere vera. I principali giochi che si basano su un PE sono tutti più vecchi della teoria forgita (escluso Savage Worlds), quindi non "rifiutano" questa tecnica più di quanto Einstein non "rifiutasse" i telefoni cellulari.

Uh? Chi ha parlato di "tecniche forgite"? Sto semplicemente facendo la banale osservazione che due cosiddetti "Physical Engines" in due giochi diversi danno riisultati (curve probabilistiche) diverse, rendendo estremamente "soggettiva" la loro aderenza alla realtà (scegli quella che ti piace di più, e alteri la fiction retroattivamente per farla aderire ai risultati)

O stai parlando non dell'intera frase ma solo di quel "rifiuta"? Beh, le tecniche forgite mica si basano su computer superveloci. si potevano anche provare prima, volendo. Se non fosse rifiutato a priori anche solo di staccarsi da quel paradigma. Oltretutto, esempi di giochi che non lo seguono ci sono sepre stati, dai primi D&D a Tunnel & Trolls fino a Theatrix

Tecniche che, a meno di non utilizzare la "regola zero" per eliminarne gli effetti di nascosto, sono incompatibili con i canoni anche più basilari e comuni di una "storia". E che richiedono il lavoro di "taglia e cuci" dello Story After per poter ottenere alla fine una storia con un senso.

Altra affermazione che contesto con la massima e assoluta fermezza. Io - come tanti altri - storie valide ne ho giocate, nei giochi con PE. E non è SEMPRE vero che si applica lo Story After per giustificarne il senso.

Certo. Mica ti mettono i bastoni fra le ruote ogni decimo di secondo. Sarebbero ingiocabili). Solo ogni tanto. A seconda di come gira il dado o la "simulazione fisica". E dipende anche da come giocano i giocatori: se si "addestrano" da soli ad evitare tutte le situazioni problematiche e a fare solo l cose che il sistema gestisce meglio, riescono a limitare i problemi (però anche questa cosa viene sempre negata quando si discute nei forum, perchè "in questo gdr posso fare quello che voglio" ormai è una bandiera ideologica, anche se non è mai stato vero in nessun gdr...)

Come esempio, ti chiederei di prendere "The Riddle of Steel", che è un gioco [forgita] che non ho giocato (è difficilotto da reperire), ma da quello che ho letto sul materiale gratuito, secondo me è molto ma molto bello.

Mi spieghi come e in quale modo in TRoS non si può morire in modo abbastanza anticlimactico se si tirano un malloppo di "1" in difesa e il goblin-comparsa che hai davanti tira un malloppo di "0" in attacco? Da quello che ho letto delle meccaniche, questo punto mi sfugge.

Ho giocato solo una volta a Riddle of Steel, ad una convention, e facendo un solo combattimento, quindi prendi questa cosa con beneficio di inventario. Ma per come è costruita l'interazione fra il sistema di combattimento e gli Spiritual Attribute, il "perchè" combatti influisce parecchio. Tanto che in ogni caso, sia che vinci o che perdi, o che muori, sarà perchè sei caduto per i tuoi principi, o perchè sei andato contro i tuoi principi. Un esempio di come si possa tenere il dado e il caso, agendo invece sulle cause e motivazioni.

Non a caso la primissima cosa che fanno quasi tutti i giocatori "tradizionali" di fronte a The Riddle of Steel è eliminare, non usare o cambiare gli Spiritual Attributes in maniera che influiscano di meno, per il "realismo". Salvo poi accorgersi che "realisticamente" a combattere sempre si campa poco, e allora mollano il gioco dicendo che "non funziona" (senza nemmeno immaginare che non funziona perchè sono loro che non l'hanno fatto funzionare...)
 

RosenMcStern

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Moreno":yzqhefzs ha scritto:
Ho giocato solo una volta a Riddle of Steel, ad una convention, e facendo un solo combattimento, quindi prendi questa cosa con beneficio di inventario. Ma per come è costruita l'interazione fra il sistema di combattimento e gli Spiritual Attribute, il "perchè" combatti influisce parecchio. Tanto che in ogni caso, sia che vinci o che perdi, o che muori, sarà perchè sei caduto per i tuoi principi, o perchè sei andato contro i tuoi principi. Un esempio di come si possa tenere il dado e il caso, agendo invece sulle cause e motivazioni.

Solo il dado e il caso? Non mi pare che vengano conservati solo quegli elementi, del gioco tradizionale.

Visto che almeno una volta lo hai giocato, secondo te, "The Riddle of Steel" contiene un Physical Engine o no?

Non a caso la primissima cosa che fanno quasi tutti i giocatori "tradizionali" di fronte a The Riddle of Steel è eliminare, non usare o cambiare gli Spiritual Attributes in maniera che influiscano di meno, per il "realismo". Salvo poi accorgersi che "realisticamente" a combattere sempre si campa poco, e allora mollano il gioco dicendo che "non funziona" (senza nemmeno immaginare che non funziona perchè sono loro che non l'hanno fatto funzionare...)

"Quasi tutti i giocatori tradizionali"? Io ho visto un sacco di persone entusiaste di TRoS su rpg.net, che non è che sia esattamente un luogo pro-forgia....
 

Moreno

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RosenMcStern":3ytut47t ha scritto:
Moreno":3ytut47t ha scritto:
Ho giocato solo una volta a Riddle of Steel, ad una convention, e facendo un solo combattimento, quindi prendi questa cosa con beneficio di inventario. Ma per come è costruita l'interazione fra il sistema di combattimento e gli Spiritual Attribute, il "perchè" combatti influisce parecchio. Tanto che in ogni caso, sia che vinci o che perdi, o che muori, sarà perchè sei caduto per i tuoi principi, o perchè sei andato contro i tuoi principi. Un esempio di come si possa tenere il dado e il caso, agendo invece sulle cause e motivazioni.

Solo il dado e il caso? Non mi pare che vengano conservati solo quegli elementi, del gioco tradizionale.

Paolo, mi fai vedere dove avrei scritto "solo il dado e il caso" nella frase che hai quotato? Perchè io non l'ho scritto, non lo vedo e non so a chi stai facendo quell'obiezione...

Visto che almeno una volta lo hai giocato, secondo te, "The Riddle of Steel" contiene un Physical Engine o no?

Come ho detto decine di volte, per me i Physical Engine non esistono. E' solo una "fede" in un sistema, che arriva a credere che possa simulare le leggi fisiche.

Quindi è una cosa che dipende dall'osservatore. Io non vedrei un PE nemmeno giocando a GURPS (vedei solo regole inutilmente complicate, almeno per i miei gusti). Altri probabilmente vedrebbero un PE anche in Kagematsu o The Pool. Quindi sì, qualcuno lo vedrebbe anche in TRoS.

Io ci vedo semplicemente un sistema molto dettagliato nella gestione del combattimento che punta a "restituire" il più possibile le scelte e le strategie che si avrebbero (secondo l'autore) in un duello medievale.

Adesso magari qualcuno salta su a dire "allora è simulazionista". Questo qualcuno però per prendere una cantonata simile dovrebbe non aver capito molto il concetto CA e nemmeno quello di Esplorazione, e di come quest'ultima sia sottostante a tutte le CA, indipendentemente dal livello di dettaglio E' un errore molto comune (e per questo che ogni volta che parlo di un gioco come TRoS in un forum mi aspetto che qualcuno ci caschi)

Non a caso la primissima cosa che fanno quasi tutti i giocatori "tradizionali" di fronte a The Riddle of Steel è eliminare, non usare o cambiare gli Spiritual Attributes in maniera che influiscano di meno, per il "realismo". Salvo poi accorgersi che "realisticamente" a combattere sempre si campa poco, e allora mollano il gioco dicendo che "non funziona" (senza nemmeno immaginare che non funziona perchè sono loro che non l'hanno fatto funzionare...)

"Quasi tutti i giocatori tradizionali"? Io ho visto un sacco di persone entusiaste di TRoS su rpg.net, che non è che sia esattamente un luogo pro-forgia....

Eh, qui la mia sfiducia atavica nei giocatori "tipo" di gdr tradizionali (basata sull'esperienza) entra in sinergia con la mia sfiducia e scetticismo totali su quello che dicono in rpg.net.

Molti di quelli che postano su rpg.net i giochi li leggono e basta, non li giocano. Se giocano a qualcosa (e si vede bene dai post). Questo è ancora più probabile con gdr di nicchia come TRoS (o i forgiti in generale)

E anche quei pochi che ci giocano, se sono giocatori di "tradizionale" è facile che non abbiano mai visto una vera Creative Agenda in gioco. Quindi, anche se l'esperienza con un TRoS driftato fino a renderlo incoerente fosse poco soddisfacente rispetto alle intenzioni dell'autore e agli standard minimi di una CA... per loro probabilmente sarebbe comunque un livello di divertimento medio. Non percepirebbero il problema, esattamente come non lo percepisce oggi la gran parte dei giocatori (ovvero, non IDENTIFICA il problema: per percepirlo si percepisce... nel calo continuo del numero di giocatori). Quindi loderebbero TRoS esattamente come qualunque altro gioco che magari ha una cosa o due che gli piace

E se l'esperienza fosse davvero pessima? Beh, allora, per definizione di gdr tradizionale la colpa comunque è del GM, non del gioco. E non lo direbbero mai su rpg,net, vorrebbe dire ammettere di essere "pessimi giocatori con un pessimo GM".

Ma un po' per volta qualcosa si smuove. Non frequento molto spesso rpg.net ma mi pare di vedere che tutto questo non sia più tanto universale, e sempre più gente (per quanto ancora una piccola minoranza) gioca i gdr come sono scritti.

Queste sono comunque solo mie pessimistiche considerazioni che mi sono venute in mente a sentire parlare di giochi e di rpg.net. Non è la vera e propria risposta.

La risposta sta semplicemente nell'osservazione che il fatto che hai visto "persone entusiaste" su rpg.net, non "dimostra" nulla: che ne sai di come l'hanno giocato? Che ne sai se hanno seguito le regole o no? Se hanno fatto il drift di cui parlavo e magari altri o no? E quelle "tantissime" persone... che percentuale sono degli utenti di tpg.net? Lo 0.01%? Fanno statistica? E' una prova di qualcosa? Dimostrano che solo lo 0.01% di quelli di rpg.net non ha cambiato la regola, o che solo loro l'hanno cambiata, o nessuna delle due cose?
 

Falcon

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Moreno":3er9kwah ha scritto:
che ne sai di come l'hanno giocato? Che ne sai se hanno seguito le regole o no? Se hanno fatto il drift di cui parlavo e magari altri o no? E quelle "tantissime" persone... che percentuale sono degli utenti di tpg.net? Lo 0.01%? Fanno statistica? E' una prova di qualcosa? Dimostrano che solo lo 0.01% di quelli di rpg.net non ha cambiato la regola, o che solo loro l'hanno cambiata, o nessuna delle due cose?
Come già detto in precedenza il "sentito dire" quando volete parlare di statistiche (o Dati, come da topic del forum) serve solo a fare confusione. Quindi, se da un lato Moreno avresti ragione, dall'altro sei il primo che con all'attivo solo una partita Riddle of Steele si sente in grado di affermare che
Non a caso la primissima cosa che fanno quasi tutti i giocatori "tradizionali"] di fronte a The Riddle of Steel
. Da dove ti arriva questo dato? Dalle tue esperienze e basta? se è così, allora dovresti prendere per buone quelle di Rosen. Anche perché in effetti se ammetti di
Moreno":3er9kwah ha scritto:
Non frequento molto spesso rpg.net
non puoi sapere su quante e quali fonti ha basato la sua osservazione.

Ad ogni buon conto, mi sembra meglio evitate a prescindere di parlare in maniera categoria e come se fosse dato certo dei "sentito dire", che siano da forum piuttosto che... da vita reale. ;)
 

RosenMcStern

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Sul fatto di fare affermazioni su "tutti o il 99% dei giocatori tradizionali" ti ha già risposto Falcon.

Altri probabilmente vedrebbero un PE anche in Kagematsu o The Pool. Quindi sì, qualcuno lo vedrebbe anche in TRoS.

Okay. Quindi è assodato che è falsa l'affermazione "Un gioco con PE è sempre disfunzionale". Si è trovato un caso di gioco con PE [supposto che esista davvero, questa araba fenice del PE] ma coerente (con bollino blu della forgia). Rimane aperto il problema "riusciamo una c....o di buona volta a metterci d'accordo su una sana e univoca definizione di PE"?

Io ci vedo semplicemente un sistema molto dettagliato nella gestione del combattimento che punta a "restituire" il più possibile le scelte e le strategie che si avrebbero (secondo l'autore) in un duello medievale.

Che se noti è esattamente (enfasi mia) la definizione che io do di realismo: meccanismo per cui le scelte che si farebbero in una situazione reale (o analoga a quella della fiction emulata) vengono premiate in gioco.

Ecco, ora prendi tutti i post di nakedape e sid_raphael, e sostituisci in ogni frase, a "immersione" e "realismo", il termine "gestione del combattimento che punta a restituire il più possibile le scelte e le strategie che si avrebbero in un duello medievale", e ti accorgerai che il ragionamento fila ancora. Loro chiedono un gioco che ottenga una "bella storia" senza sacrificare quegli elementi. E quel gioco può esistere, perché quanto meno TRoS lo fa (ne esistono altri comunque).

Che ridere, sono nove pagine che stiamo dicendo tutti la stessa cosa....

Ti accorgi che è un problema di termini, e non di concetti. Non c'è nessuna "fede", è solo che quando tu leggi il post degli altri pensi che con "realismo" intendano "dadi tirati alla organo di segugio sperando che diano un risultato statisticamente corretto". Ma non è assolutamente quello che pensano e scrivono i tuoi interlocutori.

Confermate, sid e naked?

Adesso magari qualcuno salta su a dire "allora è simulazionista". Questo qualcuno però per prendere una cantonata simile dovrebbe non aver capito molto il concetto CA e nemmeno quello di Esplorazione, e di come quest'ultima sia sottostante a tutte le CA, indipendentemente dal livello di dettaglio E' un errore molto comune (e per questo che ogni volta che parlo di un gioco come TRoS in un forum mi aspetto che qualcuno ci caschi)

Non capisco. Per potere dire che si commettono errori sulla teoria forgita.... li posti direttamente tu, parlando di un "qualcuno" che non ha postato? In questo thread non si parla di CA. Abbiamo scritto 14.912 volte e ovunque che "elementi di realismo =/= simulazionismo". Per quale stracavolo di motivo pensi che i tuoi interlocutori possano non aver capito?

The Riddle of Steel non è simulazionista. Include semplicemente degli elementi di quello che io definisco (e in mancanza di definizione alternativa si prende per buona la mia) "realismo".

Corollario: se ne beccate una copia su ebay, vale la pena di averlo. E' il tipico gioco forgita che piace un casino ai giocatori tradizionali.
 

sid_raphael

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RosenMcStern":3vxvono9 ha scritto:
Confermate, sid e naked?
Per quel che mi riguarda, confermo. Tra l'altro, non è la prima volta che sento parlare parecchio bene di TRoS, da "ambedue le sponde". Dovrò procurarmelo.
 

Domon

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bellino è bellino. non è forgita perchè è precedente. ma, ad ogni modo, prendetelo solo se avete un interesse "storico-archeologico". il tipo di interesse che potrebbe portarvi a giocare a cani nella vigna giusto per vedere cos'è veramente. altrimenti è surclassato in praticamente ogni campo da burning wheel (anche a detta dell'autore di tros, eh!)
 

rgrassi

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Rimane aperto il problema "riusciamo una c....o di buona volta a metterci d'accordo su una sana e univoca definizione di PE"?

Purtroppo non riesco ad avere il tempo di riprendere il filo dell'altro thread, ma il PE, a mio parere, è lo strumento utilizzato dai giocatori per processare tutte le informazioni di gioco che riguardano in qualche modo grandezze e parametri 'misurabili' (in senso lato) nel mondo di gioco. Non so se dico una boiata in *termini forgiti* (qualcuno meglio preparato di me mi correggerà, altrimenti) ma il PE è una parte cospicua del subsystem di risoluzione di tutte le azioni che i giocatori (ed il manuale di gioco) ritengono processabili perchè 'misurabili' e valutabili (in termini di probabilità di accadimento e di probabilità di outcome voluto).
Questo strumento (il PE) si avvale di ciò che c'è scritto nel manuale ma anche di quello che i giocatori ritengono misurabile (i problemi accadono quando i giocatori non concordano su cosa è misurabile o meno, oppure a parità di misurabilità discordano in termini di probabilità di outcome diversi, oppure sul fatto stesso che sebbene qualcosa sia misurabile sia opportuno gestirla tramite PE).
Quando il PE non riesce, per qualsivoglia motivo, a processare una affermazione di gioco entra in ballo l'altro engine (quello che chiamavo story Engine, nell'altro thread) che ha altra natura ed altri scopi.
Rob
 

RosenMcStern

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E non è male neppure la definizione di Rob. Però io calcherei meno la mano sulla probabilità e sull'outcome, altrimenti ricadiamo in cose che secondo me sono equivoci.
 

rgrassi

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Purtroppo non puoi fare a meno di calcare la mano perchè è proprio questo aspetto (semi)quantitativo (probabilità di veridicità di qualcosa che sia un intent, una initiation, una execution e un exitus [o outcome], ma anche qui spero di non dire boiate) che caratterizza il Physical Engine ma che è anche la fonte delle distonie tra i giocatori.
Rob
 

Moreno

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RosenMcStern":1mui9amb ha scritto:
Sul fatto di fare affermazioni su "tutti o il 99% dei giocatori tradizionali" ti ha già risposto Falcon.

Non trovo sbagliato dire le proprie opinioni. Basta non farle passare per "prova" di alcunchè e di presentarle chiaramente come tali.

E' molto diverso dire, per esempio, "sono convinto che su rpg.net il 99% della gente..." dal dire "dato che su rpg.net il 99% della gente..."

Altri probabilmente vedrebbero un PE anche in Kagematsu o The Pool. Quindi sì, qualcuno lo vedrebbe anche in TRoS.

Okay. Quindi è assodato che è falsa l'affermazione "Un gioco con PE è sempre disfunzionale".

E chi l'ha mai detta questa cazzata?

Vuoi dire che in queste nove pagine di thread, il tuo scopo era di confutare un affermazione sul PE mai fatta... parlando con qualcuno per cui iil PE NON ESISTE? :lol:

Da dove derivi ""Un gioco con PE è sempre disfunzionale" da ""I dadi non hanno senso estetico"?"

Si è trovato un caso di gioco con PE [supposto che esista davvero, questa araba fenice del PE] ma coerente (con bollino blu della forgia). Rimane aperto il problema "riusciamo una c....o di buona volta a metterci d'accordo su una sana e univoca definizione di PE"?

Per me no, ma te lo dico solo da un 4-5 thread, è ancora presto... 8)

Quello che ti dico, stradico, ridico, anche incazzandomi (e prendendo un ammonizione per questo) è che il livello di dettaglio, il "realismo", la casualità, non hanno nulla a che vedere con la Creative Agenda e possono esserci con ogni CA.

Anche quando hai portato la citazione a quell'articolo che scambiava tutta questa roba (sbagliando) per una CA, chiamandola "simulazionismo" ho insistito a dirti, ridirti e stradirti che non era una CA, e che il tipo stava molto probabilmente giocando narrativista (ergo, automaticamente per me quella roba non influiva sulla CA ed era compatibile con il Narrativismo. Anche perchè ho pure l'esempio pratico di TRoS, Burning Wheen, etc. )

E ci abbiamo fatto su altri 3-4 thread con me che insistevo, e tu a dire di no...

E adesso, finalmente, dopo avermi fatto scrivere praticamente un enciclopedia sparsa su una dozzina di thread, salti su TU a spiegare questa cosa A ME??? 8-O :twisted: :roll:

Ecco, ora prendi tutti i post di nakedape e sid_raphael, e sostituisci in ogni frase, a "immersione" e "realismo", il termine "gestione del combattimento che punta a restituire il più possibile le scelte e le strategie che si avrebbero in un duello medievale", e ti accorgerai che il ragionamento fila ancora.

No, non fila.

O meglio: magari in certi messaggi, quelli corti, in cui parlano solo di certi aspetti, potrebbe pure sembrare che parlino della stessa cosa, o sostituendo quella frase "un qualche senso" c'è ancora (anche se magari non lo stesso)

Ma a parte il clamoroso equivoco sul livello di dettaglio e gli altri punti visti sopra, Sid_raphae e Nakepage hanno detto molto, molto di più. Non hanno detto solo quello che "vogliono" (che ci può essere con qualunque CA, come ripeto, dico e stradico da settimane qui, e da anni in generale), ma anche quello che NON vogliono (e gli Spiritual Attributes di TRoS ci cadrebbero in pieno: rendono un combattimento NON "un semplice combattimento", e perchè combatti non solo conta parecchio ma è decisivo) e si sono lanciati in molte altre affermazione che, se non "forzano" una CA, ne eliminano almeno una: la richiesta assoluta di giocare "story after" (o forse anche story before nel caso di Nakepage, non è molto chiaro) escludono a priori il fatto di poter giocare story now.

Il problema (uno dei problemi) è che guardi le singole tecniche, che non fanno una CA, e trascuri gli elementi che invece la fanno.

Che ridere, sono nove pagine che stiamo dicendo tutti la stessa cosa....

No, che tutti TI stanno dicendo la stessa cosa... 8)
 

mirkolino

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Scusate ma forse quì non ci si vuol comprendere.
Farò esempi e userò poco paroloni per capirci.

Facciamo un esempio:

Scena sto indeguendo un ladro per un vicolo e gli sparo, BAM lo colpisco, e lui cade a terra morto.

Ora questa descrizione vi sembra drammaticamente interessante?

Bè a me no, non dico che sia brutta , ma è asettica non racconta una storia salvo essere una cronaca di una azione.

In questo senso una PE non mi aiuta a creare una vicenda avvincente, perchè potrei cambiare in:

Scena, sto inseguendo un 'alce per i boschi, gli sparo, BAM lo colpisco, e lui cade a terra morto.

La scena è quasi identica ma il fatto che abbia cambiato il soggetto le dà una connotazione diversa.

Potrei andare avanti all'infinito, la PE non mi da mai una storia in senso compiuto ma al massimo mi aiuta a definire una sequenza di eventi, che poi posso a posteriori (story after) definire come una storia.
 
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