RosenMcStern":2x10iqgc ha scritto:
Moreno":2x10iqgc ha scritto:
Beh, l'Essay di Edwards non dice che TUTTI al tavolo devono avere una vasta conoscenza del setting: basta che ce l'abbia uno, che scelga poi una specifica location nel setting, e che gli altri siano poi interessati al setting in quello specifico punto.
Mi pare che dica chiaramente che non deve esserci uno che "insegna" agli altri. Che poi non tutti debbono essere espertoni è normale.
Dice che il GM (o, più in generale, l'esperto del setting) non deve fungere da "narratore per le informazioni", cercando di infilarle nell'avventura senza che i giocatori se ne accorgano o facendo infodump in mezzo all'azione, ma deve piuttosto mettere in contatto i giocatori con il materiale originale.
Esempio pratico (lo stesso che fa nell'essay): il GM che voglia organizzare una partita Story Now nel Glorantha si sceglie il punto preciso in cui la vuole ambientare, e poi ai giocatori non gli dà da leggere 1600 pagine di materiale sul Glorantha (nè si mette a descrivere lui): gli dà proprio solo il materiale che vuole usare relativo a quella specifica locazione.
E' quello che avevo fatto io (pur non avendo a minima idea di cosa fosse lo Story Now all'epoca): tutti i PG erano di una stessa piccola tribù di Rhino Riders, in cui le uniche autorità religiose erano legate a Waha e a Ernalda. Aggiungici Storm Bull per l'immancabile berserk e in pratica tutte le informazioni iniziali erano: 3 culti (in versione oltretutto molto primitiva), 1 cultura, e una mappa che in pratica era una un deserto con qualche punto segnato.
Problema: giocando a Runequest (un misto fra II e III) questo setting iniziale limitava molto l'avanzamento dei personaggi. Inoltre sin dall'inizio era stato fatto con l'idea di fare l'infodump raccontato dal GM in maniera più graduale. Ma alla fine, graduale o no, l'infodump è arrivato, la tribù si è trovata in mezzo a Lunari, Sartariti, Templari, Broo, Pavis, etc ed in pratica i personaggi sono diventati mercenari senza comunità. E senza molto più senso.
L'errore è stato non sgozzare prima un sacco di "vacche sacre" del gdr tradizionale: era più di 15 anni fa, chi se lo immaginava che si poteva giocare fregandosene dell'avanzamento dei personaggi, in campagne con un inizio ed una fine (non una continua escalation open-ended) e che non era compito del GM "insegnare" l'ambientazione ai giocatori?
Sbagliando si impara, probabilmente è un errore che non avrei più fatto... nella stessa situazione. Ma finchè non hai un quadro d'insieme e un metodo, ogni gioco nuovo che provi ci sono nuovi errori che puoi fare. E il "peccato originale" di gran parte de gdr tradizionale, è che le istruzioni e i consigli sono in gran parte sistematicamente sbagliati. Si diventa "bravi gm" quando impari a non dare più retta ai manuali (solo che così poi non cambi più gioco, giochi sempre nella stessa maniera, perchè anche se trovi un gioco che dice di giocare diversamente non gli dai retta)
Io per esempio non riesco a leggere quell'essay senza incavolarmi. No, non con Edwards. Con il fatto che non l'ho letto vent'anni fa. Perchè un paio di volte, come minimo, nella mia carriera di GM di gdr "tradizionali", mi sono trovato a giocare così (una volta usando la piccola città di Daggerfall nel Forgotten Realms, una volta nel Prax nel Glorantha), con ottimi risultati (e giocatori entusiasti) ed entrambe le volte la cosa non è durata perchè, seguendo i consigli e i suggerimenti presenti nei manuali, le ho man mano cambiate in situazioni "normali" di gioco (cioè, avventure in luoghi nuovi e inesplorati) in effetti rovinandole.
Cosa curiosa, io a quei concetti ci sono arrivato senza bisogno di Ron Edwards proprio 20 anni fa, tra il 1990 e il 1993. E non è un caso che ciò sia avvenuto dopo aver giocato proprio il modulo che cita Edwards, The Haunted Ruins. Scegli il luogo, scegli il personaggio, definisci i suoi legami col medesimo, cerca di trovare una buona motivazione per la quale lui è lì in quel contesto. Niente taverne, please.
Vedi la sfiga? The Haunted Ruins è stato uno degli ultimi moduli di RQIII che mi sono procurato, molto dopo quella campagna...
Epperò, non è un crimine che dopo avere esplorato la relazione fra il personaggio e le sue radici, il personaggio poi parta verso avventure più ampie. Forse che non avviene in Trollbabe? Per poi tornare in patria da supereroe. Forse che non avviene nel Signore degli Anelli?
Sono situazioni diverse. In Trollbabe il setting "cresce" con la protagonista, non è mai più grande di lei. E si adatta a lei, non viceversa. Nel Signore degli Anelli, non esiste una situazione problematica a livello morale: c'è il bene e c'è il male, punto. Se vuoi giocarci story now, devi andare sul personale (per esempio, i dubbi di Aragorn nell'assumere il suo ruolo: è chiarissimo da subito qual è il suo dovere, sono dubbi personali i suoi, non etici. Non gli viene mai il dubbio che Sauron abbia ragione). In entrambi i casi, non è ciò di cui parla Edwards (story now basato sul setting), come invece lo è Glorantha.
In quel tipo di gioco, "l'eroe errante" sradicato dal suo contesto, non ha il minimo senso. Così come l'idea che i personaggi debbano affrontare situazioni nuove in continuazione e non l'escalation della posta in gioco in una singola storia.
Infatti:
Alla fine, il tuo cavalcatore di Rinoceronti/Impala/Bisonti/Vattelappesca, quando diventa troppo forte, o decide di concorrere per il posto di Gran Khan, o diventa il più temuto dei mercenari di Pavis. E' una tua scelta, e ambedue le opzioni sono valide.
Questo è (quasi) esattamente quello che è successo (quasi perchè invece si sono limitati a comandare l'orda che ha affrontato l'esercito lunare, a fare una heroquest con Storm Bull e comunque a diventare famosi nella zona.
Risultato? Petardi bagnati. Non è la potenza di fuoco o quanto ce l'hai lungo a dare drammaticità al gioco, è la posta in gioco. E il renderla sempre più vaga e lontana è controproducente ("salvare il mondo" o "salvare tutte le genti del Prax", rispetto a "salvare tuo fratello rapito da una banda di Sable Riders", ci facevano una ben magra figura...)