Cthulhu, Stormbringer e la CA

Cyrano

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Stavamo parlando tutti (non era la mia tesi) della CA applicata ai settig pesanti e sul modo di gestirli senza snaturarli. Se ciò è possibile (non lo so, mi interessa).

Probabilmente, come diceva Rosen, è il caso di splittare. Però sarebbe pure il caso di leggere gli interventi che erano concatenati al mio e non commentare sempre e solo l'ultimo post.
 

vertigo

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non si applica.. ne a setting pesanti ne a setting leggeri, l'intento creativo di un gruppo non si applica a nulla, è al piu' aderente al motivo per cui ci si mette assieme a giocare e struttura l'esperienza di gioco dando una direzione all'esplorazione (l'atto del giocare stesso).

Dall'esempio del mio omonimo dovrebbe essere chiaro che anche allo stesso tavolo due persone possono avere intenzioni differenti circa "il modo in cui divertirsi" usando lo stesso "ambiente di gioco".
Ora ti puoi attaccare al fatto che sia poco canon il fatto che un animale entri dalla finestra.. ok .. parliamo di un basilisco nei bagni delle ragazze, del cane a tre teste in soffitta, dei ragni in giardino, dei cuccioli strani nella capanna del custode e via dicendo?

Lo stesso elemento di Setting puo' essere calato nella medesima Situazione indipendentemente da quale CA il gruppo stia perseguendo.
 

KorinDuval

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Cyrano":w3j7sa4n ha scritto:
Te ne faccio una sola: hai LETTO Harry Potter?

Scommettiamo di no? ;)
Tutti i libri (in traduzione, tranne l'ultimo in originale) e i primi 5 film solo perché gli altri non erano usciti.

Quindi di fatto NON CONOSCEVI ne il setting ne il Canon (non li puoi evincere da due film a questi livelli di dettaglio). Punto.

Il punto è che al tavolo TUTTI erano convinti che IO fossi quello che ne sapeva di più sul setting, e hanno unanimemente deciso che NON ERA IMPORTANTE ADERIRE AL SETTING.
 

RosenMcStern

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Cyrano":30k7dwvc ha scritto:
Stavamo parlando tutti (non era la mia tesi) della CA applicata ai settig pesanti e sul modo di gestirli senza snaturarli. Se ciò è possibile (non lo so, mi interessa).

Il problema è che la risposta più articolata alla tua questione sta nel mega-malloppone di Edwards che ho linkato. Che tu hai difficoltà a leggere perché è in inglese.

LordDrachen mette un esempio ma non mi dice come si svolge al tavolo. il conflitto barbarie società può venire fuori (scusate la mia imprecisione derivata dalla mia poca conoscenza dei due autori citati) con un GM che ti mette una missione di barbari che attaccano un insediamento con un pg che fa parte della tribù ma vive ormai da tempo nella città e l'altro che invece è un perfetto cittadino integrato o mille altri modi e l'altro giocatore potrebbe dire "ehi sta roba non mi piace per nulla" oppure dire "ehi figo ma mi raccomando i dettagli devono essere fatti così e cola"

Se vuoi, provo a mettere un esempio concreto preso da uno dei miei playtest. E' un po' spoiler ma pazienza.

E si, stavolta sono d'accordo anche io: se avete ben chiaro che cosa è una CA mettiamo dentro il termine CA, sennò parliamo di setting e va bene lo stesso. Tra parentesi anche il malloppone di Edwards NON parla esplicitamente di CA, se non erro.
 

Cyrano

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KorinDuval":2epw4dtb ha scritto:
Cyrano":2epw4dtb ha scritto:
Te ne faccio una sola: hai LETTO Harry Potter?

Scommettiamo di no? ;)
Tutti i libri (in traduzione, tranne l'ultimo in originale) e i primi 5 film solo perché gli altri non erano usciti.

Quindi di fatto NON CONOSCEVI ne il setting ne il Canon (non li puoi evincere da due film a questi livelli di dettaglio). Punto.

Il punto è che al tavolo TUTTI erano convinti che IO fossi quello che ne sapeva di più sul setting, e hanno unanimemente deciso che NON ERA IMPORTANTE ADERIRE AL SETTING.

Non torna... Non è che "non avete aderito al setting" (CA calsh) lo avete semplicmente cambiato in corso di gioco. Ad un certo punto avete smesso di giocare ad Harry Potter ed avete cominciato qualcos'altro. Un po' come se a D&D a metà partita io decido che "d'ora in poi non siamo più nei Forgotten realm ma facciamo finta che siamo sempre stati a Greyhawk".

Il "non aderire al setting" sarebbe stato gestito correttamente così: I giocatori SCELGONO di non salvare Hogards ma ne subiscono le conseguenze (ministero o dissenatori). Ovviamente il tutto gestito dal system. E questa è una CA clash, se ho ben capito.

Voi invece avete SCELTO di non savare Hogwarts e POI avete ulteriormente deciso che "per magilla" le normali conseguenze non si sarebbero verificate. Quindi avete compiuto DUE azioni distinte. LA prima è una CA clash e la seconda è l'introduzione di una Home Rule.
 

RosenMcStern

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Cyrano":ep0po60d ha scritto:
Non torna... Non è che "non avete aderito al setting" (CA calsh) lo avete semplicmente cambiato in corso di gioco. Ad un certo punto avete smesso di giocare ad Harry Potter ed avete cominciato qualcos'altro. Un po' come se a D&D a metà partita io decido che "d'ora in poi non siamo più nei Forgotten realm ma facciamo finta che siamo sempre stati a Greyhawk".

Non è esattamente così. Il gruppo scopre solo che il proprio mondo immaginato non è esattamente identico a quello di Harry Potter. Lo adatta (blandamente) alle proprie esigenze di gioco.

Dovresti davvero leggerti quell'articolo, lo spiega bene. Ma un corso di inglese no, eh?
 

Cyrano

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Fatti tre corsi di inglese ed uno di tedesco. Una tortura inutile. Sono semplicemente ASINO, non mi entrano. :oops:

Sto leggendo un manuale di wargame in inglese piano piano e mi sembra già un'impresa titanica.

Fine OT

Detto questo purtroppo non ho accesso all'articolo quindi, scusami, continuo a far domande. Gambiare COMPLETAMENTE la struttura politica di un mondo è cosiderato "addattarlo blendamente"? Lo so che dipende dai punti di vista ma qui non sono successe un monte di cose che dovevano succedere.

Tutto bene ai fini del gioco (meglio ribadirlo) ma non è proprio un "addattamento blando".
 

KorinDuval

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Cyrano":3pwrhi4j ha scritto:
Il "non aderire al setting" sarebbe stato gestito correttamente così: I giocatori SCELGONO di non salvare Hogards ma ne subiscono le conseguenze (ministero o dissenatori). Ovviamente il tutto gestito dal system. E questa è una CA clash, se ho ben capito.

No, non è una CA Clash, ma neanche per sogno.

Se una CA fosse un mezzo di trasporto e il mio Actual Play un treno regionale, mi staresti più o meno indicando una mela. @___@

Può essere diecimila cose diverse, visto che è un esempio inventato, ma una CA Clash proprio NO! O__O
 

Cyrano

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E spiegare il perché?
 

crotalo

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cyrano il tuo uso del termine CA è molto fuori dal suo significato. non lo usare perché fai confusione. il concetto che esprimi è chiaro, ma poi lo associ a CA clash togliendone ogni senso.

concordo con te che è un grosso rischio pensare di giocare ad una ambientazione specifica e poi scoprire che alcuni la giocano diverso praticamente rompendola in corso d'opera, ma direi che non ha senso associare direttamente questo alla CA
 

khana

Illuminato
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La dissertazione di Edwards non riguarda il come applicare le CA ai setting, ma come utilizzare i setting "corposi" per specifici intenti Nar.

Ossia è l'esatto contrario del discorso, ed è anche applicato esclusivamente allo Story Now.

Sbagliare ad applicare un setting non è necessariamente una CA Clash.
Non è possibile arrivare ad una CA Clash per colpa di un solo "pezzo" dell'Exploration.

La CA si applica all'Exploration, nel suo insieme.
L'Exploration è l'azione oggettiva, attuale e "in essere" del giocare di ruolo. Esiste come "azione in divenire" di un'attività. Questa azione in divenire può (o meno) far emergere una CA.

La scelta di vocaboli è molto precisa:
Exploration -> azione in divenire. Fatto-nel-tempo di cui i partecipanti sono fautori e parte.
Questa attività "fa emergere" una creative agenda.
Ossia l'intento creativo nasce, si sviluppa, cresce e si risolve all'interno dello spazio-tempo dedicato all'azione in divenire, ed è valida esclusivamente per i partecipanti.

Conoscere o non conoscere l'Ambientazione è un discorso a parte.
Che può influenzare la CA in determinati e specifici casi, numerabili e identificabili nel dettaglio.
 

RosenMcStern

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crotalo":2c09kedg ha scritto:
ma direi che non ha senso associare direttamente questo alla CA

Concordo al 101%. E siamo persino in topic visto che quello iniziale era "Ma questa diversità che notiamo è una diversità di CA"? e la risposta è NO.

Korin ha fatto un esempio di CA clash. Ma è una cosa casuale, relativa a quella particolare situazione in cui si è trovato. Non ci azzecca nulla con la pesantezza del setting o l'aderenza allo stesso. Concordo che è meglio eliminare il termine CA dalla discussione se voglilamo continuarla, altrimenti ci perdiamo.

E comunque non lo ha ordinato il medico di parlare coi termini della Forgia, eh?

Edit: crosspost con Khana.

Ossia l'intento creativo nasce, si sviluppa, cresce e si risolve all'interno dello spazio-tempo dedicato all'azione in divenire, ed è valida esclusivamente per i partecipanti.

Esatto. Però se lo spieghi così pare più un tentativo di mettere d'accordo Einstein con la fisica quantistica :grin:

Tradotto dal Khanese: le considerazioni sulla CA si applicano solo a quella specifica situazione. Le generalizzazioni non sono possibili.

Il che è un altro ottimo motivo per evitare di parlare di CA in questo contesto.
 

Cyrano

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Ok comincio a dipanare un pochino la matassa.

A questo punto apro un topic (senza parlare di CA ;) ) sui soli setting pesanti appena ho tempo.

Grassie :grin:
 

Darkshadow

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Si parla di CA perchè sid_raphael l'ha messo nel titolo del thread, mi sembrava educazione a me tenerne di conto per rimanere IT. :)

Si a me era evidente che il tuo "come andrebbero giocati" non c'entrava niente con la creative agenda, ma poi il discorso si è espanso. Il termine è stato usato molto meno a sproposito di quando veniva usato un anno fa, secondo me è ammirevole. ^^
 

Moreno

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Per cercare di capire "di cosa parla il thread" sono tornato al post iniziale:

sid_raphael":16u0xf68 ha scritto:
In un altro thread è stato detto:

RosenMcStern":16u0xf68 ha scritto:
Prova a giocare al Richiamo di Cthulhu come se fosse Stormbringer (tecnicamente, hanno lo stesso regolamento, ma la differenza tra come andrebbero giocati è abissale) e capirai che cosa intendo.

Questa frase è molto interessante. Significa che due giochi che hanno lo stesso regolamento possono (dovrebbero?) essere giocati in maniera totalmente diversa. Cambia anche la CA da seguire, a questo punto?

Per fortuna, a questo si può dare una risposta molto semplice e definitiva (credo sia già stata data, ma visto che il thread prosegue è meglio ribadirla)

Alla domanda:
Q: "Significa che due giochi che hanno lo stesso regolamento possono (dovrebbero?) essere giocati in maniera totalmente diversa. Cambia anche la CA da seguire, a questo punto?"
la risposta semplicemente è:

A: Anche lo stesso identico gioco (stesso manuale) può essere SEMPRE giocato con CA diverse. Questo significa alterare IL GIOCO GIOCATO (forse nel sistema di gioco effettivamente utilizzato, forse nel setting, forse in tutto questo e altro, etc.) ma non altera il manuale che hai sul tavolo.
E per molti giochi (fra cui quasi tutti i tradizionali) non si tratta di modifiche eclatanti. Call of Cthulhu per esempio viene regolarmente giocato con CA diverse semplicemente cambiando come interpreti i personaggi, come bilanci gli scontri, come crei le avventure e poco altro.

Notare che questa non è un "opinione": per come è definita la CA (che è, ricordo, un termine tecnico forgita inesistente in altre teorie) questa è l'unica risposta possibile. Si può contestare che la CA esista, non che sia definita così.

Questo thread si è messo a parlare di altre cose divagando parecchio dal post iniziale (come sempre succede con i thread molto lunghi) ma la domanda iniziale ha ricevuto una risposta da tempo.
 

KorinDuval

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Cyrano":25ztwelp ha scritto:
E spiegare il perché?
Perché dopo due anni che si linkano articoli, libri, ecc. ecc. do per scontato che se uno vuole impararsi la teoria forgita (CHE, RIPETO, NON SERVE PER GIOCARE, nè per capirsi via forum - per quello basta l'Actual Play - ma solo se hai voglia di fare design) si organizzi, non che usi i termini a caso finché passa di lì uno che glieli debba spiegare... :roll:

Proviamo di nuovo:
http://www.internoscon.it/index.cfm?action=incbook
 

Cyrano

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Penso sia decisamente assurdo urlare che "servono gli Actual Play e gli esempi specifici" e poi quando una persona (anche per capire) ti chiede di spiegarli svicolare mollando il malloppone di teoria generale. Fai sicuramente più bella figura a spiegarlo con le tue parole.


Grazie lo stesso. :)
 

RosenMcStern

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Moreno":15snkphg ha scritto:
Beh, l'Essay di Edwards non dice che TUTTI al tavolo devono avere una vasta conoscenza del setting: basta che ce l'abbia uno, che scelga poi una specifica location nel setting, e che gli altri siano poi interessati al setting in quello specifico punto.

Mi pare che dica chiaramente che non deve esserci uno che "insegna" agli altri. Che poi non tutti debbono essere espertoni è normale.

Io per esempio non riesco a leggere quell'essay senza incavolarmi. No, non con Edwards. Con il fatto che non l'ho letto vent'anni fa. Perchè un paio di volte, come minimo, nella mia carriera di GM di gdr "tradizionali", mi sono trovato a giocare così (una volta usando la piccola città di Daggerfall nel Forgotten Realms, una volta nel Prax nel Glorantha), con ottimi risultati (e giocatori entusiasti) ed entrambe le volte la cosa non è durata perchè, seguendo i consigli e i suggerimenti presenti nei manuali, le ho man mano cambiate in situazioni "normali" di gioco (cioè, avventure in luoghi nuovi e inesplorati) in effetti rovinandole.

Cosa curiosa, io a quei concetti ci sono arrivato senza bisogno di Ron Edwards proprio 20 anni fa, tra il 1990 e il 1993. E non è un caso che ciò sia avvenuto dopo aver giocato proprio il modulo che cita Edwards, The Haunted Ruins. Scegli il luogo, scegli il personaggio, definisci i suoi legami col medesimo, cerca di trovare una buona motivazione per la quale lui è lì in quel contesto. Niente taverne, please.

Insomma, sul fatto che i "consigli" presenti nei vecchi manuali di gdr siano davvero un veleno per questa maniera di giocare, ho testimonianza diretta. Se lo avessi saputo (o almeno capito) allora, mi sarei divertito molto di più.

Epperò, non è un crimine che dopo avere esplorato la relazione fra il personaggio e le sue radici, il personaggio poi parta verso avventure più ampie. Forse che non avviene in Trollbabe? Per poi tornare in patria da supereroe. Forse che non avviene nel Signore degli Anelli?

Alla fine, il tuo cavalcatore di Rinoceronti/Impala/Bisonti/Vattelappesca, quando diventa troppo forte, o decide di concorrere per il posto di Gran Khan, o diventa il più temuto dei mercenari di Pavis. E' una tua scelta, e ambedue le opzioni sono valide.
 

Moreno

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RosenMcStern":2x10iqgc ha scritto:
Moreno":2x10iqgc ha scritto:
Beh, l'Essay di Edwards non dice che TUTTI al tavolo devono avere una vasta conoscenza del setting: basta che ce l'abbia uno, che scelga poi una specifica location nel setting, e che gli altri siano poi interessati al setting in quello specifico punto.

Mi pare che dica chiaramente che non deve esserci uno che "insegna" agli altri. Che poi non tutti debbono essere espertoni è normale.

Dice che il GM (o, più in generale, l'esperto del setting) non deve fungere da "narratore per le informazioni", cercando di infilarle nell'avventura senza che i giocatori se ne accorgano o facendo infodump in mezzo all'azione, ma deve piuttosto mettere in contatto i giocatori con il materiale originale.

Esempio pratico (lo stesso che fa nell'essay): il GM che voglia organizzare una partita Story Now nel Glorantha si sceglie il punto preciso in cui la vuole ambientare, e poi ai giocatori non gli dà da leggere 1600 pagine di materiale sul Glorantha (nè si mette a descrivere lui): gli dà proprio solo il materiale che vuole usare relativo a quella specifica locazione.

E' quello che avevo fatto io (pur non avendo a minima idea di cosa fosse lo Story Now all'epoca): tutti i PG erano di una stessa piccola tribù di Rhino Riders, in cui le uniche autorità religiose erano legate a Waha e a Ernalda. Aggiungici Storm Bull per l'immancabile berserk e in pratica tutte le informazioni iniziali erano: 3 culti (in versione oltretutto molto primitiva), 1 cultura, e una mappa che in pratica era una un deserto con qualche punto segnato.

Problema: giocando a Runequest (un misto fra II e III) questo setting iniziale limitava molto l'avanzamento dei personaggi. Inoltre sin dall'inizio era stato fatto con l'idea di fare l'infodump raccontato dal GM in maniera più graduale. Ma alla fine, graduale o no, l'infodump è arrivato, la tribù si è trovata in mezzo a Lunari, Sartariti, Templari, Broo, Pavis, etc ed in pratica i personaggi sono diventati mercenari senza comunità. E senza molto più senso.

L'errore è stato non sgozzare prima un sacco di "vacche sacre" del gdr tradizionale: era più di 15 anni fa, chi se lo immaginava che si poteva giocare fregandosene dell'avanzamento dei personaggi, in campagne con un inizio ed una fine (non una continua escalation open-ended) e che non era compito del GM "insegnare" l'ambientazione ai giocatori?

Sbagliando si impara, probabilmente è un errore che non avrei più fatto... nella stessa situazione. Ma finchè non hai un quadro d'insieme e un metodo, ogni gioco nuovo che provi ci sono nuovi errori che puoi fare. E il "peccato originale" di gran parte de gdr tradizionale, è che le istruzioni e i consigli sono in gran parte sistematicamente sbagliati. Si diventa "bravi gm" quando impari a non dare più retta ai manuali (solo che così poi non cambi più gioco, giochi sempre nella stessa maniera, perchè anche se trovi un gioco che dice di giocare diversamente non gli dai retta)

Io per esempio non riesco a leggere quell'essay senza incavolarmi. No, non con Edwards. Con il fatto che non l'ho letto vent'anni fa. Perchè un paio di volte, come minimo, nella mia carriera di GM di gdr "tradizionali", mi sono trovato a giocare così (una volta usando la piccola città di Daggerfall nel Forgotten Realms, una volta nel Prax nel Glorantha), con ottimi risultati (e giocatori entusiasti) ed entrambe le volte la cosa non è durata perchè, seguendo i consigli e i suggerimenti presenti nei manuali, le ho man mano cambiate in situazioni "normali" di gioco (cioè, avventure in luoghi nuovi e inesplorati) in effetti rovinandole.

Cosa curiosa, io a quei concetti ci sono arrivato senza bisogno di Ron Edwards proprio 20 anni fa, tra il 1990 e il 1993. E non è un caso che ciò sia avvenuto dopo aver giocato proprio il modulo che cita Edwards, The Haunted Ruins. Scegli il luogo, scegli il personaggio, definisci i suoi legami col medesimo, cerca di trovare una buona motivazione per la quale lui è lì in quel contesto. Niente taverne, please.

Vedi la sfiga? The Haunted Ruins è stato uno degli ultimi moduli di RQIII che mi sono procurato, molto dopo quella campagna...

Epperò, non è un crimine che dopo avere esplorato la relazione fra il personaggio e le sue radici, il personaggio poi parta verso avventure più ampie. Forse che non avviene in Trollbabe? Per poi tornare in patria da supereroe. Forse che non avviene nel Signore degli Anelli?

Sono situazioni diverse. In Trollbabe il setting "cresce" con la protagonista, non è mai più grande di lei. E si adatta a lei, non viceversa. Nel Signore degli Anelli, non esiste una situazione problematica a livello morale: c'è il bene e c'è il male, punto. Se vuoi giocarci story now, devi andare sul personale (per esempio, i dubbi di Aragorn nell'assumere il suo ruolo: è chiarissimo da subito qual è il suo dovere, sono dubbi personali i suoi, non etici. Non gli viene mai il dubbio che Sauron abbia ragione). In entrambi i casi, non è ciò di cui parla Edwards (story now basato sul setting), come invece lo è Glorantha.

In quel tipo di gioco, "l'eroe errante" sradicato dal suo contesto, non ha il minimo senso. Così come l'idea che i personaggi debbano affrontare situazioni nuove in continuazione e non l'escalation della posta in gioco in una singola storia.

Infatti:

Alla fine, il tuo cavalcatore di Rinoceronti/Impala/Bisonti/Vattelappesca, quando diventa troppo forte, o decide di concorrere per il posto di Gran Khan, o diventa il più temuto dei mercenari di Pavis. E' una tua scelta, e ambedue le opzioni sono valide.

Questo è (quasi) esattamente quello che è successo (quasi perchè invece si sono limitati a comandare l'orda che ha affrontato l'esercito lunare, a fare una heroquest con Storm Bull e comunque a diventare famosi nella zona.

Risultato? Petardi bagnati. Non è la potenza di fuoco o quanto ce l'hai lungo a dare drammaticità al gioco, è la posta in gioco. E il renderla sempre più vaga e lontana è controproducente ("salvare il mondo" o "salvare tutte le genti del Prax", rispetto a "salvare tuo fratello rapito da una banda di Sable Riders", ci facevano una ben magra figura...)
 

KorinDuval

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Cyrano":o7lsxamd ha scritto:
Penso sia decisamente assurdo urlare che "servono gli Actual Play e gli esempi specifici" e poi quando una persona (anche per capire) ti chiede di spiegarli svicolare mollando il malloppone di teoria generale. Fai sicuramente più bella figura a spiegarlo con le tue parole.


Grazie lo stesso. :)
E io che pensavo di fare più bella figura evitandoti tutte le "incomprensioni da forum" rimandandoti all'articolo "introduttivo" per eccellenza, già tradotto ed impaginato in italiano, con i diagrammi belli puliti, pure printer-friendly se te lo vuoi leggere con calma dove ti pare... :roll:

Cosa vuoi, lo schiavetto a disposizione come help-desk? Non io.

P.S.: grazie a te della trollata sull' "urlare", io non urlo un accidente.
 
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