Cthulhu, Stormbringer e la CA

sid_raphael

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In un altro thread è stato detto:

RosenMcStern":2lvf6qpy ha scritto:
Prova a giocare al Richiamo di Cthulhu come se fosse Stormbringer (tecnicamente, hanno lo stesso regolamento, ma la differenza tra come andrebbero giocati è abissale) e capirai che cosa intendo.

Questa frase è molto interessante. Significa che due giochi che hanno lo stesso regolamento possono (dovrebbero?) essere giocati in maniera totalmente diversa. Cambia anche la CA da seguire, a questo punto?
 

Falcon

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Io credo che per "giocati in maniera diversa", s'intenda che il set di regole può appoggiarsi a diverse ambientazioni e queste spingono a giocare in modo diverso. Oltre all'esempio di Rosen, mi viene in mente (per un gioco più moderno), la differenza che ci può essere nel giocare con le regole de Il Mondo dell'Apocalisse a "non più Apocalisse" (che è proprio una sezione del manuale), ovvero usare la stessa base regolistica per avere un sapore diverso e "uno stile narrativo e di gioco diverso". Ad esempio, nel caso di Cthulhu vs Stormbringer: nel primo non ti scaglierai contro i mostri più o meno impavidamente, mentre nel secondo sì.
Se Rosen intende questo con "non si giocano uguali pur avendo le stesse regole", sono d'accordissimo. :grin:
 

khana

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sid_raphael":tdc6kc1q ha scritto:
In un altro thread è stato detto:

RosenMcStern":tdc6kc1q ha scritto:
Prova a giocare al Richiamo di Cthulhu come se fosse Stormbringer (tecnicamente, hanno lo stesso regolamento, ma la differenza tra come andrebbero giocati è abissale) e capirai che cosa intendo.

Questa frase è molto interessante. Significa che due giochi che hanno lo stesso regolamento possono (dovrebbero?) essere giocati in maniera totalmente diversa. Cambia anche la CA da seguire, a questo punto?

Sì. Tantissimo.
La CA è sempre e comunque in funzione dell'Exploration e l'Exploration è composta da 5 elementi (Color, Setting, Characters, System, Situation).
Il "regolamento" è una sotto-parte di uno di questi 5 elementi (il System).

Stesso discorso lo puoi fare con Spirit of the Century e Dresden Files.
Hanno entrambi il Fate, ma sono due giochi completamente differenti.

Comunque quando parli di CA ricordati sempre che è riferita alla partita e non al gioco.
Quindi di fatto, a livello teorico, esiste la possibilità che uno stesso gioco possa produrre CA differenti.
 

sid_raphael

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khana":17gt2dlj ha scritto:
Comunque quando parli di CA ricordati sempre che è riferita alla partita e non al gioco.
Quindi di fatto, a livello teorico, esiste la possibilità che uno stesso gioco possa produrre CA differenti.
Fin qui ci sono, ma è anche vero che alcuni regolamenti possono favorire determinate CA, giusto?
 

khana

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Sì, ma di norma devono essere "pensati per farlo".

Call of Chtulhu e Stormbringer appartengono ad un momento della storia del design gdr nel quale il problema della CA non esisteva, quindi non sono giochi specificatamente pensati per favorirne una.
 

KorinDuval

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Io penso che parlare di CA e basta sia MOLTO riduttivo.

Due giochi con lo stesso sistema dovrebbero produrre risultati simili, visto che il sistema include anche i "drift", la house-rules, le abitudini del gruppo, ecc. ecc., e non solo il regolamento com'è scritto sulla carta (che può essere incompleto, malscritto, lacunoso, o capito male dai giocatori o addirittura ignorato...).

Simili, ma non identici: con lo stesso sistema ci sono giochi più o meno "rigiocabili".

Alcuni esempi nella mia esperienza: Kagematsu, giocato con una Donna con punteggi "equilibrati" rispetto a punteggi "sbilanciati" produce una partita molto diversa, e le "strategie" da mettere in atto sono diverse.
Una Donna con punteggi sbilanciati ha una serie di Segni che non deve neanche guardare, e può puntare molto più facilmente alla Promessa. Una Donna con punteggi equilibrati deve giocare sui Segni di entrambe le liste, ma senza puntare a quelli più difficili (tra cui, appunto, la Promessa). Sarà anche "invogliata" a rischiare di più coi Gesti Disperati.

Apocalypse World lo sto giocando come GM su due campagne diverse. I diversi personaggi presenti in scena portano la partita in direzioni MOLTO diverse. In una c'è un insediamento stanziale, una piccola città. L'altra è una carovana in marcia. E ho già detto tutto. ^_-


Tutto questo per dire che cambiare setting con lo stesso regolamento sì, cambia un sacco di cose. Forse non cambierà la CA se il gioco è "coerente" in senso forgita, ma di sicuro cambiano un sacco di cose molto più importanti ed evidenti.

Altro esempio: Cani Nella Vigna a giocarlo non-western viene, mediamente, una schifezza. Già solo un setting in cui esistono le comunicazioni a lunga distanza rade al suolo l'intero concetto di "comunità isolate che si fanno le loro idee". o_O
 

mornon

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Cos'è la CA? La Classe Armatura? mi pare che nel basic non vi fosse, ma a leggere i post credo che intendiate qualcos'altro
 

RosenMcStern

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E' l'Intento Creativo (Creative Agenda) del gruppo, ossia il tipo di esperienza che vogliono ricavare dal gioco. Vogliono giocare contro la Sfida del Master? Vogliono riprodurre la loro fiction preferita? Vogliono creare una storia che scaturisce dalle motivazioni dei loro personaggi? Questo in sintesi quello che definisce la loro CA.

Nulla a che vedere con le meccaniche di "simulazione" quindi.
 

Cyrano

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Infatti l'esempio di korin io non lo ho capito... Prima paral di "punteggi equilibrati" (system giusto?) poi di giocare al non western con cani (setting).

Però sul manuale di Cani della Vigna il setting è buono ma non ottimo e quindi vien da sé che i giocatori inseriscano le loro idee sulla cosa...

A questo punto è ovvio che tra Cooper e Tex c'è un abisso e che bisogna essere tutti d'accordo, se uno (al solito) per "western" intende il "centrare una monetina a venti passi con la colt" penso sia palese che il gruppo non possa permettersi di inscenare una lezione di storia prima della partita e si debba addattare. Magari divertendosi pure :)

Da quel poco che ho capito sul mondo dell'apocalisse questo gioco ha un sistema con la scelta dei personaggi limitata a un certo numero di opzioni (geniale) però questo ovviamente porterà sempre a partite differenti.

Nel caso della domanda del topic forse il binomio Stormbringer e CoC è migliore... Però anche lì la questione annosa è questa: parliamo di un gruppo che si è letto Moorckoc e Lovecraft oppure no? Perché un lettore inserirà di per sé le differenze di stile che ha assimilato differenziando la CA giusto?
 

RosenMcStern

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Cyrano, credo che quello che dici tu non c'entri gran che con gli Intenti Creativi. Così come Gary Cooper, Tex Willer e Clint Eastwood sono Western ma non ci azzeccano molto con Cani nella Vigna. E' vero che vi sono differenze interne al genere Western, ma non sono rilevanti per la determinazione dell'Intento Creativo. Giusto per dire, l'aderenza a un genere/sottogenere è un elemento del Right to Dream, mentre Cani è Story Now: il Western è un pretesto per metterti di fronte a un gruppo di tizi che si fabbricano la loro etica e vedere se sei d'accordo o meno.

Io per esempio continuo a sostenere che funzionerebbe altrettanto bene con il setting del Sanctum Imperium di Sine Requie, che non ci azzecca una mazza col Western ma di base contiene già un putiferio di sette ereticali e di orridi dilemmi etici.
 

khana

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Korin, non sono d'accordo con il fatto che due giochi con lo stesso sistema producano risultati simili.

Come sempre, esiste un motivo esclusivamente teorico per parlarne e uno invece più terra-terra.

La CA non appartiene ai giochi, ma alle partite/sessioni/campagne/[ ciò che fai per completare un Reward Cycle ], quindi lo stesso identico gioco non è detto che produca gli stessi effetti, se giocato da due gruppi diversi, e nemmeno se giocato dallo stesso gruppo che usa personaggi diversi.

Un gioco può "favorire", oppure "essere pensato per facilitare" una determinata Creative Agenda, ma questo non vuole dire che ci si riesca al 100% ogni volta.

La situazione Call of Chtulhu / Stormbringer è oltretutto assai particolare, per due motivi principali (in ordine di importanza):
1. sono due giochi scritti in un epoca della storia del design del GdR in cui neanche si sapeva che ci fossero, le Creative Agenda. Si "intuiva" che al power player non interessava la storiella della famiglia scomparsa dell'altro giocatore (mmmmoooolto riassunto e anche in modo errato...), ma non si capiva "perché". E si cercava di risolvere il problema in modo "aggergativo", ossia espandendo il gioco in un modo che (agli occhi del designer) avrebbe compreso tutti i gusti di tutti i giocatori possibili (sì, ci sono eccezioni; no, non ho voglia di parlarne in questo thread).
2. condividono lo stesso physical engine, ma differiscono sensibilmente nella Situation proposta, nel Setting, e anche in determinate Ephemere e Techniques (in Stormbringer non c'è la Sanità Mentale) che erano state inserite proprio per rendere "specifico" il regolamento.

La CA è sempre e comunque associata al concetto di Exploration.
L'Exploration è IL prodotto di:
1. Color
2. System
3. Situation
4. Character
5. Setting

L'Exploration viene rappresentata da una "funzione": Exploration = Color*(System*(Situation*(Character + Setting)))

Nel rapporto Call of Chtulhu / Stormbringer ci sono almeno quattro elementi che differiscono in modo impressionante e sono -> tutti tranne il System.
Se si tiene conto anche delle meccaniche di Sanità Mentale, di fatto differisce anche il System.

Ergo, sono due giochi diversi che accidentalmente tirano gli stessi dadi, su due schede alquanto simili :)
Quindi producono risultati molto differenti.
 

Domon

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Cyrano":11aw26s3 ha scritto:
Infatti l'esempio di korin io non lo ho capito... Prima paral di "punteggi equilibrati" (system giusto?) poi di giocare al non western con cani (setting).

più che altro, colore. il setting (nel senso bigmodellisitico del termine) in cani è la città, non l'ambientazione. i termini del bigmodel sono sempre riferiti al gioco giocato, mai ai manuali.

Però sul manuale di Cani della Vigna il setting è buono ma non ottimo e quindi vien da sé che i giocatori inseriscano le loro idee sulla cosa...

eh, per forza: è così che si gioca (da "sistema", proprio)
 

LordDrachen

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KorinDuval":1k9rfpn9 ha scritto:
Altro esempio: Cani Nella Vigna a giocarlo non-western viene, mediamente, una schifezza. Già solo un setting in cui esistono le comunicazioni a lunga distanza rade al suolo l'intero concetto di "comunità isolate che si fanno le loro idee". o_O

domanda:
potrebbe essere utilizzato però all'esterno di un setting improntato storicamente invece che di in un fittizio western?
ad es: guerra civile americana, nativi americani, ecc?

è solo una curiosità estemporanea. scusate l'OT.
 

LordDrachen

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Cyrano":337gup2u ha scritto:
Però anche lì la questione annosa è questa: parliamo di un gruppo che si è letto Moorckoc e Lovecraft oppure no? Perché un lettore inserirà di per sé le differenze di stile che ha assimilato differenziando la CA giusto?
Molto interessante questa domanda.
Credo inoltre che il feedback ricevuto dagli stessi autori sia differente da lettore a lettore, quindi la domanda resterebbe secondo me.
Ad es: in Moorcock il lettore ha fatto più caso al conflitto morale, al fato ineluttabile, al multiverso, alle differenze culturali del mondo, all'avventura in stile sword & sorcery?
 

Domon

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LordDrachen":1lpx3iqa ha scritto:
KorinDuval":1lpx3iqa ha scritto:
Altro esempio: Cani Nella Vigna a giocarlo non-western viene, mediamente, una schifezza. Già solo un setting in cui esistono le comunicazioni a lunga distanza rade al suolo l'intero concetto di "comunità isolate che si fanno le loro idee". o_O

domanda:
potrebbe essere utilizzato però all'esterno di un setting improntato storicamente invece che di in un fittizio western?
ad es: guerra civile americana, nativi americani, ecc?

è solo una curiosità estemporanea. scusate l'OT.

fintantochè l'aderenza a questo western storico non si mette di mezzo e non imbriglia troppo la creatività dei giocatori, e fintantochè tutti i giocatori sono appassionati di questo western storico, i problemi dovrebbero essere minori.

in effetti, l'adozione di un setting "verosimile" ma non "storico" è una scelta dettata da questa necessità, cioè di non imbrigliare la fantasia dei giocatori.
 

khana

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LordDrachen":8f08v6xg ha scritto:
KorinDuval":8f08v6xg ha scritto:
Altro esempio: Cani Nella Vigna a giocarlo non-western viene, mediamente, una schifezza. Già solo un setting in cui esistono le comunicazioni a lunga distanza rade al suolo l'intero concetto di "comunità isolate che si fanno le loro idee". o_O

domanda:
potrebbe essere utilizzato però all'esterno di un setting improntato storicamente invece che di in un fittizio western?
ad es: guerra civile americana, nativi americani, ecc?

è solo una curiosità estemporanea. scusate l'OT.

Per me invece funziona lo stesso.
Poter fare una telefonata a Bridal Falls, io lo vedo solo come un'ennesimo spunto per un conflitto... potrebbere essere interpretato come segno di debolezza, tanto quanto come segno di doppiogioco con qualcuno che "manovra" da lontano.

Per giocarlo in un contesto storico reale... beh... dovresti "cambiare" il punto di partenza del dubbio morale che il gioco esplora.
Cani esplora un certo specifico dubbio morale, che è quello del Peccato e della Giusta Punizione.
La Guerra Civile Americana invece è di norma incentrato sul razzismo e sull'identità locale, quindi qualcosa andrebbe cambiato.

LordDrachen":8f08v6xg ha scritto:
Cyrano":8f08v6xg ha scritto:
Però anche lì la questione annosa è questa: parliamo di un gruppo che si è letto Moorckoc e Lovecraft oppure no? Perché un lettore inserirà di per sé le differenze di stile che ha assimilato differenziando la CA giusto?

Molto interessante questa domanda.
Credo inoltre che il feedback ricevuto dagli stessi autori sia differente da lettore a lettore, quindi la domanda resterebbe secondo me.
Ad es: in Moorcock il lettore ha fatto più caso al conflitto morale, al fato ineluttabile, al multiverso, alle differenze culturali del mondo, all'avventura in stile sword & sorcery?

Questo è il limite entro cui, appunto, queste scelte di gusto determinano l'emergere di una CA.
Di norma andrebbero esternate PRIMA, nel senso che dovrebbero far parte della scelta del gioco.
E' possibile anche includerle "tutte", al che vuole dire che si sta cercando la più totale verosimiglianza con i romanzi e siamo in contesto Right to Dream.
 

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Ecco mi avete chiarito un bel dubbio. Non capivo come un regolamento potesse "far le veci" di un'intera saga letteraria.

Il concetto di "verosimiglianza" espresso da Domon è chiarissimo.
 

khana

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Cyrano":2lq7zq10 ha scritto:
Non capivo come un regolamento potesse "far le veci" di un'intera saga letteraria.

Introducendo regole che richiedano ai giocatori di usarle nei momenti che sono topici per quella saga.

In realtà questa è la parte più facile :)
Il difficile è individuare suddetti momenti topici :D
 

Cyrano

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Vediamo di momenti topici diversi nell'intera opera di Lovecraft io ne ho rilevati almeno 20 assai diversi ma solo da una lettura superficiale. Direi che con una cinquantina di regole ce la possiam cavare ;)

Preferisco il concetto di verosimiglianza e ci aggiungo, di mio, un po' di snobbismo visto che dopo i vent'anni si potrebbe cominciare a pensare che una persona abbia una cultura che vada un po' oltre i fumetti ed i videogiochi.

Certo che se poi il regolamento funziona pure bene meglio ancora. :grin:
 

mornon

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RosenMcStern":652jqnq5 ha scritto:
E' l'Intento Creativo (Creative Agenda) del gruppo, ossia il tipo di esperienza che vogliono ricavare dal gioco. Vogliono giocare contro la Sfida del Master? Vogliono riprodurre la loro fiction preferita? Vogliono creare una storia che scaturisce dalle motivazioni dei loro personaggi? Questo in sintesi quello che definisce la loro CA.

Nulla a che vedere con le meccaniche di "simulazione" quindi.

capito! (ehm...) grazie!
 
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