Consigli Consigliatemi un simil Heroquest

giovanni81

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Salve,
conoscete un gioco di esplorazione di sotterranei che abbia:
1. le meccaniche di esplorazione di Heroquest. (possibilità di cercare tesori da un pila casuale, di cercare porte segrete e trappole; sotterranei dalla topologia complessa et cetera)
2. meccaniche di combattimento e magia più complesse e ricche di quelle di Heroquest.
In particolare è importante il punto 1 ... sono relativamente nuovo ai GdT e fatico a trovare giochi che lo soddisfino.

Dungeon Universalis?
Warhammer Quest Cursed City?
Vanno bene anche regolamenti derivati da Heroquest basta che siano giocabili con la componentistica di Heroquest base e non richiedano di stampare carte.
Grazie a chi vorrà intervenire.
 

Jafar

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Ti direi Dungeon saga, Massive Darkness, oppure uno della serie D&D.

Posto che nessuno è un capolavoro hanno però alla base la semplicità e l'esplorazione del dungeon stile HQ.
 

gaborambo

Grande Goblin
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Tutti consigli giusti, di simil HQ ce ne sono tanti e validi.. fermo restando che il miglior simil Heroquest resta Heroquest stesso.. adesso poi il nuovo lo danno via a 80 euro o poco più..
 

Tullaris

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Perfetto come un diamante! 1 anno con i Goblins! Sei uno stalker! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
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Che si possano cercare trappole e porte segrete molto pochi...
Io ho il vecchio D&D un'avventura Fantasy che un po' ci somiglia, ma non so quanto sia facile da trovare.
 

giovanni81

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Infatti: le regole per la ricerca sono rare.
E, a mio avviso, sono essenziali per il divertimento.
Altrimenti diventa un vai, sfonda le porte e ammazza i mostri.
Fino ad ora, tra i regolamenti che ho letto online, solo Dungeon Universalis le ha.
 

wooow

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Prova a dare un'occhiata ad Advanced Heroquest, anche senza cercare/comprare il gioco googolando non dovresti avere difficoltà a trovare il regolamento online.
Più o meno a metà del manuale ci sono un paio di pagine che spiegano come usare le regole di AH utilizzando i componenti e il tabellone di Heroquest in aggiunta serve solo un Dado a 12 facce.
 

FantasticDragon

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FantasticDragon
Attenzione che fra quelli citati, se ricordo bene, l’unico con “master” è dungeon saga.

Se si gioca con i bambini il confronto con un bell’adulto malvagio che si mette d’impegno può essere di gran lunga preferibile ad un coop.
 

giovanni81

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Di Dungeon Saga possiedo solo il set base ma non prevede ricerche.

Quando da ragazzino giocavo a Heroquest come master ricordo che era un grande piacere piazzare trappole e porte segrete in fase di creazione dell' avventura.

Come giocatore era bello pescare carte tesoro.

Non capisco perchè tanti giochi trascurino questi aspetti.

Quasi quasi mi faccio un prototipo io: potrei usare i Carboard Heroes della SJG, le mappe della Heroic Maps pensate apposta per simil Heroquest, gli arredi Terrain Crate della Mantic Games .... e un regolamento simile a Dungeon Universalis.

Le regole in fondo sono l'ultimo problema: qualsiasi GdR Fantasy mediamente complesso può essere 'Heroquestizzato' limitando il numero di azioni possibili ad combattimento, magia, movimento e ricerche. Mi vengono in mente Gurps Lite o Open D6.
 

Jafar

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Gioco che mi ha sempre attirato ma non sono mai riuscito a capire se mi possa piacere. Leggevo però che è un po' fiddly nello svolgimento del turno. Non proprio un introduttivo insomma.
 

arcadebox

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Gioco che mi ha sempre attirato ma non sono mai riuscito a capire se mi possa piacere. Leggevo però che è un po' fiddly nello svolgimento del turno. Non proprio un introduttivo insomma.
Non è semplice come Heroquest però non è nemmeno troppo complicato. È lungo ed ha un sacco di segnalini, quello si.
Altrimenti qualcosa tipo Hellboy?
 

giovanni81

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Ho scaricato le regole di Altar Quest .... sembra carino.

Anche D&D Fantasy Adventure Boardgame in effetti ha le ricerche .... però è vecchio (epoca 3.5)
è tuttavia un buon esempio di D&D Heroquestificato.

Potrei, nel mio prototipo, Heroquestificare D&D 5e: grazie all'SRD online si trova tutto ..... carte incantesimo, carte tesoro, carte equipaggiamento, carte condizione ..... un sacco di lavoro già fatto.
 

eriadan

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Io ho avuto Altar quest ma ammetto che, dopo 10 partite e tutti i tentativi di farmelo piacere, ho infine ceduto e lo ho rivenduto. Lungo eterno e... ripetitivo. Ogni turno apri una stanza, apparecchi e secchi i mostri che ci son dentro per poi rifare lo stesso nella prossima, e non ho avuto una sensazione tanto diversa giocando le varie missioni presenti nel gioco. Non ho mai avvertito la sensazione di fare delle scelte significative. Nel turno è sempre abbastanza ovvia la mossa da fare con le carte che hai in mano.
 

giovanni81

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La ripetitività è un poco il problema di tutti sti giochi e anche il fatto che le scelte siano tutte praticamente obbligate.

La presenza di 'roba' da scoprire aiuta a rendere le partite sempre diverse....anche se non basta: pure Heroquest e affini alla lunga stancano.
 

Gabbi

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A me i dungeoncrawler non piacciono granché, lo dico perché tu possa avere un'idea da chi ti viene il consiglio.

Personalmente, amo i giochi della serie D&D Adventure System, ma -per essere DC- sono giochi un po' "freddi", vanno giocati bene, dando più attenzione al regolemento che all'ambientazione.

Altrimenti, molto ben ambientato -anche se non fantasy- mi è piaciuto molto Shadows of Brimstone. Non è scevro di difetti, il peggiore è forse la fase di esplorazione che è spesso molto lineare.
Mi spiego: ci sono due tipi di avventure: un piccolo numero ha la mappa precostruita ed è più simile a un DC classico. La maggior parte delle avventure però, richiedono di addentrarsi in un dungeon che non è precedentemente definito, si esplora stanza dopo stanza, generate a caso, fino a quando non si triggera un dato evento (p.es. tre gettoni indizio). Il punto debole di questi scenari, che sono la maggior parte, è che vai avanti ad oltranza fin quando non raggiungi le condizioni di fine avventura. P.es. entri in una stanza, risolvi l'evento che peschi per essa, e poi il party decide una delle uscite da prendere. Da li si genera una nuova stanza e così via. Salvo rarissimi casi, non ci sarai mai necessità di tornare indietro. Quindi anche se l'esplorazione genera un dungeon complesso, fatto di stanze e corridoi, in realtà il percorso del party sarà comunque molto lineare. Prendere l'uscita a destra o quella a sinistra non cambia nulla, perché la prossima stanza generata, e il prossimo evento che vi affronterete, non cambiano, in quanto rappresentati dalla carta in cima ai rispettivi mazzi. Per questo motivo, l'esplorazione perde un po' di sapore.
Nonostante questo, mi è piaciuto parecchio perché, per contro, la gestione del personaggio è fantastica: con un sacco di upgrade possibili, percorsi di sviluppo diversi, tonnellate di equipaggiamenti e sfighe devastanti che possono capitarti, tra maledizioni, mutazioni e quant'altro.
Peraltro, se da una parte l'esplorazione della superficie del dungeon è molto lineare, ha però una delle caratteristiche che chiedi: in ogni stanza è possibile fermarsi e cercare (se non ci sono mostri) pescando da un mazzo che può generare risultati molto diversi: da oro ed equipaggiamenti, a eventi negativi per il gruppo.
 

brenzo

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Questo articolo è un pò datato ma lo posto comunque:
Io alla fine ho scelto Darklight Memento Mori. Semplicemente fantastico. Unico grande difetto è la reperibilità.
Soggettivamente il gioco che più mi ha riconnesso con il mio io ludico adolescenziale.
 

Jafar

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Mi ricordo anche, sempre ai livelli di semi introduttivo, viene spesso citato Massive Darkness (il primo - non saprei se il secondo riprende/migliora questa peculiarità) se giocato a scenari one shot (non a campagna che, anche se presente, è descritta come una ciofeca abissale).

Oppure i due zombicide fantasy: Green horde e Black Plague.
 

giovanni81

Novizio
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Zombicide ho provato il base: mi piace ed ha un buona fase delle ricerche. (ci sono i tesori casuali)
Di Darklight Memento Mori ho letto il regolamento: è considerato un'ottima reimplementazione di Warhammer Quest, che è l'erede di Advanced Heroquest che è l'erede di Heroquest .... mi è sembrato molto bello ma non l'ho mai provato.

Entrambi sono però coopertaivi puri se non vado errato: cercavo qualcosa master contro giocatori .... cosi da ritrovare il piacere di mettermi li, da master, a passare un pomeriggio a pensare al dungeon, a piazzare le trappole lancia, i trabocchetti, i crolli e chissà cos'altro.
Tornando un attimo al tema della monotonia: secondo me a questi giochi non giochi tanto per le scelte tattiche legate al combattimento o alla magia ma giochi per il puro piacere di vedere cosa si nasconde nella prossima stanza .... cosa il master si è inventato per far andare avanti l'avventura ....
 

Kuraudio

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