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"Conan Risiko" aka "Hyborian Risk"
by Lewis Pulsipher
Navigando nella grande rete ho trovato un "Hyborian Risk", o "Conan Risiko" come lo chiamo io, fatto in casa, il progetto è del 1981 ma nel 2006 è stato rivisto da Lewis Pulsipher che dovrebbe essere l'autore del gioco da tavolo chiamato "Britannia".
il link dove trovare tutti i file originali è questo: cliccami
La foto sopra è il gioco "fatto in casa" dell'autore Lewis Pulsipher e le pedine dovrebbero essere quelle di SPQRisiko.
Io ho fatto delle piccole modifiche, è poi ho stampato su un cartoncino leggerissimo le carte di Conan Risiko:
In pratica, nella carta Conan ho messo un Conan di John Buscema, il disegnatore storico del fumetto delle vecchie serie Marvel, Thoth-Amon invece è del disegnatore Barry (Windsor) Smith che aveva illustrato le prime 24 storie della collana "Conan il Barbaro" e altre storie tipo "Chiodi Rossi" e "La figlia dei giganti del ghiaccio" (vado a memoria). Il dorso delle carte è la copertina in bianco e nero del numero 124 di "Conan the Barbarian" sempre del disegnatore storico John Buscema.
Poi ho modificato un poco la mappa originale, l'ho allargata* di venti centimetri per parte (è quasi 75 cm per 75 cm) ho aggiunto due fortezze nella Hyrkania del Nord e del Centro, e delle orripilanti "croci" (sarebbero il segno del "più") per indicare dove i territori formano una macroregione (tipo Cimmeria del Nord e del Sud) oppure una federazione di territori tipo Argos, Ophir e Koth. In pratica sarebbero i continenti del Risiko.
*che purtroppo stamperò su della banalissima carta, anche se 75 cm sono proprio tanti, l'originale è un 55 x 55 cm circa.
Ho tradotto le "istruzioni" con un traduttore online, anche se non mi convincono del tutto, specie la parte dei leader:
Istruzioni "Conan Risiko" noto come "Hyborian Risk"
Si applicano le regole di RISK 1999* (penso Risiko Prestige), tranne quando indicato: MAPPA - tutte le AREE sono nominate singolarmente e i TERRITORI sono costituiti da
gruppi di colori {2 - 5 aree}. le 8 stelle a 8 lati sono FORTEZZE.
*penso sia Risiko Prestige, quindi con 3 giocatori si dovrebbe iniziare con 35 unità, con 4 giocatori si dovrebbe con 30 unità, e 5 giocatori si dovrebbe con 25 unità.
In Conan Risiko ci sono 2 carte Jolly (Conan, Thoth-Amon) più altre 2 jolly che hanno il tris: spada, flagello, alabarda, 1 carta spada senza territorio e 1 alabarda senza territorio, e 50 carte territorio, per un totale di 56 carte, se non sbaglio.
Per cui 10 carte con cinque giocatori, 12 con quattro giocatori, 16 con tre giocatori, penso.
SET UP - rimuovete i due jolly Conan e Thoth-Amon e distribuire il resto a tutti i giocatori nel modo più uniformemente possibile.
Ogni giocatore mette un'armata in ogni Area sulle sue carte, poi divide le armate rimanenti in due mucchi uguali e colloca ogni gruppo su una carta a faccia in giù.
Rivelare e posizionare tutte le armate contemporaneamente sulle corrispondenti Aree. Riportare tutte le carte nel mazzo.
RINFORZI - al primo turno {solo}, ogni giocatore riceve 3 armate e può effettuare attacchi solo attacchi da 1 Area. Nei turni successivi
turni successivi, i gruppi di rinforzo vengono sorteggiati come segue:
Fortezza: posizionare due armate in ogni Area che si controlla con una Fortezza.
Minimo: ogni giocatore ottiene almeno almeno 3 armate {non è un numero base} anche se non ha abbastanza Aree o Territori - questo non include le armate della Fortezza o
set di carte.
Aree e Territori: contare tutte le Aree che si controllano e dividere per 3 {arrotondando per difetto}.
Questo numero è la base del vostro esercito.
Aggiungete 1 alla vostra riserva per ogni Territorio.
Ogni set di carte consegnato vale vale 10 armate o 3 Condottieri - aggiungeteli al vostro questi al proprio pool.
Posizionare tutte le armate della riserva di rinforzo in una Area che controllate. I Leader possono essere in qualsiasi Area che si controlla.
Set di carte: 3 carte con 3 simboli diversi, 3 con gli stessi simboli, o 2 simboli qualsiasi e un carta jolly formano un set.
I set di carte vengono all'inizio del proprio turno.
Se all'inizio del proprio turno si hanno 5 o più carte all'inizio del proprio turno, si devono girare i set finché non si hanno 5 o meno
carte.
Se si controlla l'Area su una carta carta che avete girato, piazzate 2 armate in quell'Area.
LEADER* - non si possono mai avere più di 3 leader in un'Area.
I giocatori iniziano la partita con 2 Leader, 1 per ogni armata grande
{utilizzare i segnalini da 10 armate.}
*i leader a me non convincono molto, comunque va be'
I leader permettono all'attaccante di di tirare 4 dadi e/o il difensore di tirarne 3. ma le opzioni devono essere dichiarate prima di
lanciare i dadi. 1 Leader non può mai far tirare più dadi delle unità in un'Area senza Leader e sono considerate unità dell'esercito regolare per le perdite, ecc.
1 Leader può ritirarsi in un'Area amica adiacente prima di qualsiasi round di combattimento se c'è almeno 1 armata nell'Area da cui si sta ritirando.
1 Leader non può attaccare da solo, se è solo.
2 Leader da soli in attacco possono usare solo 1 dado, ma possono rilanciare il dado.
Se 3 Leader attaccano da soli possono tirare 2 dadi e rilanciare 1.
Se 2 Leader si difendono da soli possono tirare 2 dadi e rilanciare 1. Se 3 leader difendono da soli possono tirare 3 dadi
e rilanciare 1, ma tutti e 3 moriranno se tutti e 3 i tiri sono 3 lanci vengono battuti.
FINE TURNO - le armate in 1 Area possono essere spostate in un'Area adiacente adiacente che si controlla. Inoltre, è possibile
spostare un altro gruppo di armate se contiene un Leader da 1 Area a un'Area diversa adiacente che si controlla.
L'originale HYBORIAN RISK è stato realizzato da Lewis Pulsipher con disegni originali di Denis Loubet e apparso su THE SPACE GAMER 37, marzo 1981.
Per informazioni aggiornate, consultare il sito web di Lewis Pulsipher -
---------------------
Io pensavo di fare anche una modalità fortezza, oltre alla classica conquista dei territori: chi controlla 10 fortezze su 14 fortezze vince la partita. Pensavo anche a delle fortezze indipendenti dal territorio: se un giocatore conquista un territorio deve espugnare anche la fortezza e sconfiggere il presidio che può solo difendersi e non attaccare o muoversi.
Inoltre pensavo a una modalità punti da calcolare una volta stabilito un tempo limite, ovvero:
- +1 punto per ogni regione
- +2 punti per ogni fortezza (oppure 1 punto)
- +1 punto per macroregione di due 2 regioni
- +2 punti per macroregione di 3 regioni
- +3 punti per macroregione di 4 o più regioni.
per cui si avrebbe questa gerarchia:
- Nove (9) punti: 1+ North Hyrkania, 1+ middle Hyrkania, 1+ south Hyrkania, +2 macroregione, +4 fortezza
- Nove (9) punti: +1 Kush, +1 Darfar +1 Keshan +1 Punt +1 Zembabwei, +4 macroregione
- Sette (7) punti: +1 Ophir +1 Corinthia +1 Koth +2 macroregione +2 fortezza
- Sette (7) punti: +1 Iranistan +1 Zaporaska +1 Vendhya +2 macroregione +2 fortezza
- Sette (7) punti: +1 Lower Bossonia +1 Upper Bossonia +1 Border Kingdom +2 macroregione +2 fortezza
- Sette (7) punti: +1 North Cimmeria +1 South Cimmeria +1 macroregione +4 fortezza
- Sette (7) punti: +1 Near Stygia +1 Far Stygia +1 macroregione +4 fortezza
- Sette (7) punti: +1 Zingara +1 Argos +1 Baracha Islea +2 macroregione +2 fortezza
- Sei (6) punti: +1 Near Shem +1 Far Shem +1 Korshemish +3 macroregione
- Sei (6) punti: +1 North Pictland +1 Middle Pictland +1 South Pictland +3 macroregione
- Sei (6) punti: +1 Wasteland +1 Tundra +1 Steppes +3 macroregione
- Sei (6) punti: +1 Zamora +1 Khauran +1 Khoraja +3 macroregione
- Cinque (5) punti: +1 North Aquilonia +1 South Aquilonia +1 macroregione +2 fortezza
- Cinque (5) punti: +1 Zarkheba +1 Black Kingdoms +1 macroregione +2 fortezza
- Cinque (5) punti: +1 North Turan +1 South Turan +1 macroregione +2 fortezza
- Cinque (5) punti: +1 North Aquilonia +1 South Aquilonia +1 macroregione +2 fortezza
- Cinque (5) punti: +1 North Nemedia +1 South Nemedia +1 macroregione +2 fortezza
- Tre (3) punti: +1 Hyberborea +1 Brythunia +1 macroregione
- Tre (3) punti: +1 Vanaheim +1 Asgard +1 macroregione
- Tre (3) punti: +1 Zamboula +1 Kuthkhemes +1 macroregione
Poi pensavo che da una regione del mare esterno si può andare in una qualunque del mare esterno per attaccare o trasferire truppe, lo stesso dicasi per le regioni del mare interno, oppure limitare gli spostamenti solo quando si hanno due navi per fare un ponte di navi tra regione di partenza e quella di arrivo, navi ottenute con il tris di alabarde/ascie oltre alle 4 a disposizione all'inizio
Però io non sono certo un esperto, quindi boh, forse ho scritto solo un cumulo di caz... se qualcuno vuole contribuire con il regolamento è il benvenuto.
Sulla Tana del Goblin c'è una variante del combattimento per SPQRisiko basata su dadi d4 che sembrerebbe interessante anche per Conan.
Se avete letto tutto fin qua: grazie dell'attenzione.
by Lewis Pulsipher

Navigando nella grande rete ho trovato un "Hyborian Risk", o "Conan Risiko" come lo chiamo io, fatto in casa, il progetto è del 1981 ma nel 2006 è stato rivisto da Lewis Pulsipher che dovrebbe essere l'autore del gioco da tavolo chiamato "Britannia".
il link dove trovare tutti i file originali è questo: cliccami
La foto sopra è il gioco "fatto in casa" dell'autore Lewis Pulsipher e le pedine dovrebbero essere quelle di SPQRisiko.
Io ho fatto delle piccole modifiche, è poi ho stampato su un cartoncino leggerissimo le carte di Conan Risiko:

In pratica, nella carta Conan ho messo un Conan di John Buscema, il disegnatore storico del fumetto delle vecchie serie Marvel, Thoth-Amon invece è del disegnatore Barry (Windsor) Smith che aveva illustrato le prime 24 storie della collana "Conan il Barbaro" e altre storie tipo "Chiodi Rossi" e "La figlia dei giganti del ghiaccio" (vado a memoria). Il dorso delle carte è la copertina in bianco e nero del numero 124 di "Conan the Barbarian" sempre del disegnatore storico John Buscema.
Poi ho modificato un poco la mappa originale, l'ho allargata* di venti centimetri per parte (è quasi 75 cm per 75 cm) ho aggiunto due fortezze nella Hyrkania del Nord e del Centro, e delle orripilanti "croci" (sarebbero il segno del "più") per indicare dove i territori formano una macroregione (tipo Cimmeria del Nord e del Sud) oppure una federazione di territori tipo Argos, Ophir e Koth. In pratica sarebbero i continenti del Risiko.
*che purtroppo stamperò su della banalissima carta, anche se 75 cm sono proprio tanti, l'originale è un 55 x 55 cm circa.

Ho tradotto le "istruzioni" con un traduttore online, anche se non mi convincono del tutto, specie la parte dei leader:
Istruzioni "Conan Risiko" noto come "Hyborian Risk"
Si applicano le regole di RISK 1999* (penso Risiko Prestige), tranne quando indicato: MAPPA - tutte le AREE sono nominate singolarmente e i TERRITORI sono costituiti da
gruppi di colori {2 - 5 aree}. le 8 stelle a 8 lati sono FORTEZZE.
*penso sia Risiko Prestige, quindi con 3 giocatori si dovrebbe iniziare con 35 unità, con 4 giocatori si dovrebbe con 30 unità, e 5 giocatori si dovrebbe con 25 unità.
In Conan Risiko ci sono 2 carte Jolly (Conan, Thoth-Amon) più altre 2 jolly che hanno il tris: spada, flagello, alabarda, 1 carta spada senza territorio e 1 alabarda senza territorio, e 50 carte territorio, per un totale di 56 carte, se non sbaglio.
Per cui 10 carte con cinque giocatori, 12 con quattro giocatori, 16 con tre giocatori, penso.
SET UP - rimuovete i due jolly Conan e Thoth-Amon e distribuire il resto a tutti i giocatori nel modo più uniformemente possibile.
Ogni giocatore mette un'armata in ogni Area sulle sue carte, poi divide le armate rimanenti in due mucchi uguali e colloca ogni gruppo su una carta a faccia in giù.
Rivelare e posizionare tutte le armate contemporaneamente sulle corrispondenti Aree. Riportare tutte le carte nel mazzo.
RINFORZI - al primo turno {solo}, ogni giocatore riceve 3 armate e può effettuare attacchi solo attacchi da 1 Area. Nei turni successivi
turni successivi, i gruppi di rinforzo vengono sorteggiati come segue:
Fortezza: posizionare due armate in ogni Area che si controlla con una Fortezza.
Minimo: ogni giocatore ottiene almeno almeno 3 armate {non è un numero base} anche se non ha abbastanza Aree o Territori - questo non include le armate della Fortezza o
set di carte.
Aree e Territori: contare tutte le Aree che si controllano e dividere per 3 {arrotondando per difetto}.
Questo numero è la base del vostro esercito.
Aggiungete 1 alla vostra riserva per ogni Territorio.
Ogni set di carte consegnato vale vale 10 armate o 3 Condottieri - aggiungeteli al vostro questi al proprio pool.
Posizionare tutte le armate della riserva di rinforzo in una Area che controllate. I Leader possono essere in qualsiasi Area che si controlla.
Set di carte: 3 carte con 3 simboli diversi, 3 con gli stessi simboli, o 2 simboli qualsiasi e un carta jolly formano un set.
I set di carte vengono all'inizio del proprio turno.
Se all'inizio del proprio turno si hanno 5 o più carte all'inizio del proprio turno, si devono girare i set finché non si hanno 5 o meno
carte.
Se si controlla l'Area su una carta carta che avete girato, piazzate 2 armate in quell'Area.
LEADER* - non si possono mai avere più di 3 leader in un'Area.
I giocatori iniziano la partita con 2 Leader, 1 per ogni armata grande
{utilizzare i segnalini da 10 armate.}
*i leader a me non convincono molto, comunque va be'
I leader permettono all'attaccante di di tirare 4 dadi e/o il difensore di tirarne 3. ma le opzioni devono essere dichiarate prima di
lanciare i dadi. 1 Leader non può mai far tirare più dadi delle unità in un'Area senza Leader e sono considerate unità dell'esercito regolare per le perdite, ecc.
1 Leader può ritirarsi in un'Area amica adiacente prima di qualsiasi round di combattimento se c'è almeno 1 armata nell'Area da cui si sta ritirando.
1 Leader non può attaccare da solo, se è solo.
2 Leader da soli in attacco possono usare solo 1 dado, ma possono rilanciare il dado.
Se 3 Leader attaccano da soli possono tirare 2 dadi e rilanciare 1.
Se 2 Leader si difendono da soli possono tirare 2 dadi e rilanciare 1. Se 3 leader difendono da soli possono tirare 3 dadi
e rilanciare 1, ma tutti e 3 moriranno se tutti e 3 i tiri sono 3 lanci vengono battuti.
FINE TURNO - le armate in 1 Area possono essere spostate in un'Area adiacente adiacente che si controlla. Inoltre, è possibile
spostare un altro gruppo di armate se contiene un Leader da 1 Area a un'Area diversa adiacente che si controlla.
L'originale HYBORIAN RISK è stato realizzato da Lewis Pulsipher con disegni originali di Denis Loubet e apparso su THE SPACE GAMER 37, marzo 1981.
Per informazioni aggiornate, consultare il sito web di Lewis Pulsipher -
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Io pensavo di fare anche una modalità fortezza, oltre alla classica conquista dei territori: chi controlla 10 fortezze su 14 fortezze vince la partita. Pensavo anche a delle fortezze indipendenti dal territorio: se un giocatore conquista un territorio deve espugnare anche la fortezza e sconfiggere il presidio che può solo difendersi e non attaccare o muoversi.
Inoltre pensavo a una modalità punti da calcolare una volta stabilito un tempo limite, ovvero:
- +1 punto per ogni regione
- +2 punti per ogni fortezza (oppure 1 punto)
- +1 punto per macroregione di due 2 regioni
- +2 punti per macroregione di 3 regioni
- +3 punti per macroregione di 4 o più regioni.
per cui si avrebbe questa gerarchia:
- Nove (9) punti: 1+ North Hyrkania, 1+ middle Hyrkania, 1+ south Hyrkania, +2 macroregione, +4 fortezza
- Nove (9) punti: +1 Kush, +1 Darfar +1 Keshan +1 Punt +1 Zembabwei, +4 macroregione
- Sette (7) punti: +1 Ophir +1 Corinthia +1 Koth +2 macroregione +2 fortezza
- Sette (7) punti: +1 Iranistan +1 Zaporaska +1 Vendhya +2 macroregione +2 fortezza
- Sette (7) punti: +1 Lower Bossonia +1 Upper Bossonia +1 Border Kingdom +2 macroregione +2 fortezza
- Sette (7) punti: +1 North Cimmeria +1 South Cimmeria +1 macroregione +4 fortezza
- Sette (7) punti: +1 Near Stygia +1 Far Stygia +1 macroregione +4 fortezza
- Sette (7) punti: +1 Zingara +1 Argos +1 Baracha Islea +2 macroregione +2 fortezza
- Sei (6) punti: +1 Near Shem +1 Far Shem +1 Korshemish +3 macroregione
- Sei (6) punti: +1 North Pictland +1 Middle Pictland +1 South Pictland +3 macroregione
- Sei (6) punti: +1 Wasteland +1 Tundra +1 Steppes +3 macroregione
- Sei (6) punti: +1 Zamora +1 Khauran +1 Khoraja +3 macroregione
- Cinque (5) punti: +1 North Aquilonia +1 South Aquilonia +1 macroregione +2 fortezza
- Cinque (5) punti: +1 Zarkheba +1 Black Kingdoms +1 macroregione +2 fortezza
- Cinque (5) punti: +1 North Turan +1 South Turan +1 macroregione +2 fortezza
- Cinque (5) punti: +1 North Aquilonia +1 South Aquilonia +1 macroregione +2 fortezza
- Cinque (5) punti: +1 North Nemedia +1 South Nemedia +1 macroregione +2 fortezza
- Tre (3) punti: +1 Hyberborea +1 Brythunia +1 macroregione
- Tre (3) punti: +1 Vanaheim +1 Asgard +1 macroregione
- Tre (3) punti: +1 Zamboula +1 Kuthkhemes +1 macroregione
Poi pensavo che da una regione del mare esterno si può andare in una qualunque del mare esterno per attaccare o trasferire truppe, lo stesso dicasi per le regioni del mare interno, oppure limitare gli spostamenti solo quando si hanno due navi per fare un ponte di navi tra regione di partenza e quella di arrivo, navi ottenute con il tris di alabarde/ascie oltre alle 4 a disposizione all'inizio
Però io non sono certo un esperto, quindi boh, forse ho scritto solo un cumulo di caz... se qualcuno vuole contribuire con il regolamento è il benvenuto.
Sulla Tana del Goblin c'è una variante del combattimento per SPQRisiko basata su dadi d4 che sembrerebbe interessante anche per Conan.
Se avete letto tutto fin qua: grazie dell'attenzione.
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